비대칭 "확장"기반 게임의 균형을 맞추는 방법?


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대부분의 전략 게임에는 고정 된 유닛과 가능한 행동이 있습니다.

그러나 Magic The Gathering과 같은 게임을 생각해보십시오. 각 카드는 일련의 규칙입니다. 정기적으로 새로운 카드 유형 세트가 작성됩니다.

카드가 너무 강력해서 공식 토너먼트에서 게임의 초판이 금지되었다고 기억합니다. 게임의 이후 확장은 카드에 더 미묘한 효과 / 규칙을 제공했으며 수천 개의 다른 카드가 있더라도 게임의 균형을 효과적으로 유지했습니다.

저는 같은 위치에있는 전략 게임을 만들고 있습니다. 모든 유닛은 확장에 의해 제공되며 게임은 최소한 몇 년 동안 연장 될 것으로 생각됩니다. 몇 가지 기본 설계 제한이 관리 가능하도록 설정된 경우에도 다양한 장치의 효과가 매우 큽니다.

각 플레이어는 테마별 매직 카드 덱 선택과 같이 플레이하기 전에 (전세계 전략을 정의하여) 플레이 할 유닛 세트를 선택합니다. 전략 게임이기 때문에 (POV에서 Magic을 전략 게임으로 생각할 수도 있습니다), 본질적으로 문제가 있으므로 게임을 시작하기 전에 같은 단위를 선택하지 않아도 공정해야합니다.

그렇다면 항상 확장 될 것이라는 것을 알고있을 때 이러한 유형의 비대칭 (전략) 게임의 균형을 유지하려면 어떻게해야합니까?

현재 해당 규칙을 적용하려고 시도 중이지만 알아야 할 충분한 디자인 경험이 없기 때문에 규칙이 맞지 않습니다.

  • 각 유닛은 하나의 고유 한 효과를 제공합니다.
  • 각 유닛은 서로 상쇄되는 반대 효과를 갖는 반대 유닛을 가져야합니다.
  • 게임 플레이에 따른 일부 제한;
  • 각 확장 릴리스 전에 많은 베타 테스트를 받으시겠습니까?

내가 가장 복잡한 경우 인 것 같아?

답변:


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총알의 처음 두 지점을 버릴 것입니다. 일부 장치를 설계하는 것이 좋지만 실제로 균형 조정에 도움이되지는 않습니다.

실제로 당신이해야 할 일은 게임을 많이하고 분석적 사고 (또는 일련의 사고)를 항상 문제를 바라 보는 것입니다. 디자인은 매우 부드러운 예술이며, 게임이 균형을 이루는 지 여부를 반복하는 방법은 없습니다.

다른 한편으로, 이것들은 유전자 알고리즘이 제초하는 데 꽤 좋은 종류입니다. 큰 베타 테스트와 사람의 의견을 대체하지는 않지만 일반적으로 생각하지 않는 일부 경우를 잡을 수 있습니다.


마술에 대해 말하면, 균형을 잡는 데 도움이되는 다른 것들이 있습니다.

  • 비용 기반 밸런싱. 카드를 얻을 수 있지만, 카드를 사용하거나 능력을 사용하려면 조정 가능한 양의 마나가 필요합니다
  • 추첨의 행운. 당신은 완벽한 7 장의 카드로 시작하지 않으며, 당신의 덱에 같은 카드의 최대 4 장을 가질 수 있습니다 (때로는 카드에 따라 적을 수도 있습니다). 사람들을 정직하게 유지합니다.
  • 범용 카운터. 유닛이나 능력과 직접 싸울 수 없더라도 유한 자원을 사용하여 무언가가 당신에게 먼저 발생하는 것을 막을 수 있습니다.
  • 지속적으로 규칙 세트를 업데이트합니다. 특정 단위를 금지하거나 제한하기 위해 일종의 확장 가능한 규칙 시스템을 구현하고 싶을 수도 있습니다.

조언 해 주셔서 감사합니다. 매직의 게임 밸런싱을 관리하는 방식은 항상 모호한 것 같습니다.
Klaim

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실제로 M : tG는 일부 확장이 과장되고 일부는 저조한 기복을 겪었습니다. 예를 들어, 3 판과 4 판 주변의 대부분의 확장은 훌륭했지만 Tempest 확장은 많은 초기 카드를 중복으로 만들었습니다. 어쩌면 그들은 지금 더 조심스럽지 만 여전히 균형 잡힌 '실수'(또는 냉소적 인 경우 카드 구매를 장려하기 위해 의도적으로 변경)를하고 있습니다.

여기서 중요한 것은 더 이상 사용되지 않는 것을 감시하는 것입니다. 2 개의 물체가 동일한 효과를 갖지만 하나는 다른 것보다 비용이 적게 든다면, 게임 이론 용어에서 더 비싼 것이 지배적이며 따라서 무가치합니다. 한 대상이나 전략이 다른 대상보다 우위를 차지하지 못하게하려면 각 대상이 가치가있는 상황에 있어야합니다. 예를 들어, 하나의 유닛은 같은 가격으로 1 초보다 더 강할 수 있지만, 2 차 유닛은 추가 능력을 가지거나, 더 미묘하게도 2 차 유닛은 1 차 유닛이 불가능한 방식으로 3 차 유닛과 함께 사용될 수 있습니다.

사람들은 여기에서 일종의 '바위 / 종이 / 가위'접근 방식을 제안하지만주의해야합니다. 이는 전략이 다른 전략을 지배하지 않음을 의미하지만, 전략에 특히 흥미로운 기능이 없다는 의미이기도합니다. M : tG는 X 비트 Y, Y 비트 Z, Z 비트 X 등의 일반적인 원형 관계 대신 5 가지 색상 각각에 대해 질적으로 다른 접근 방식을 사용하여 RPS에서 개선되었습니다.

따라서 일반적으로 객체가 완전히 지배되고 가치가없는 것을 보장하는 것은 쉽습니다. 그러나 특히 그들이 빛나는 상황이 상당히 제한적이라면 반드시 그들이 '균형'으로 판단된다는 의미는 아닙니다. 이렇게하려면 이러한 각 잠재적 상황을 이해해야합니다. M : tG에서는 최소한 내가 플레이했을 때 몇 가지 표준 전략이있었습니다 : 직접 피해, 많은 작은 생물 / 속도, 소수의 큰 생물, 제어 / 카운터 매직 등. 이를 통해 각 게임 오브젝트가 하나 이상의 오브젝트에 어떻게 맞는지 확인할 수 있습니다. 예. 평균 비용의 중간 크기의 생물은 위의 두 생물 기반 전략에서 흥미롭지 않습니다.

테스트하는 것이 좋습니다. 그러나 플레이어 중심 베타 테스트는 기본 방법이 아닌 마지막 테스트 방법이어야합니다. 먼저, 게임 오브젝트를 수치 적으로 분석해야합니다. 규칙을 제어하여 사용 가능한 리소스 수와 공격을 얼마나 빨리 시작할 수 있는지 등을 정확하게 파악할 수 있습니다. 최대 한계와 평균을 계산하고 전략 간 비교하고 개체를 조정하여 격차를 줄입니다.

둘째, 초창기부터 많은 게임을 빠른 속도로 플레이하고 실수로부터 배울 수있는 AI 시스템이 있어야합니다. 디자이너가 고안 한 전략으로 시작하거나 무작위 전략을 고르고 효과가있는 것과 그렇지 않은 것을 보아 진화 할 수 있습니다. 하룻밤 동안 갈아두고 통계를 수집하고 그들이 무엇을 말하는지 확인하십시오. 당신은 아마도 그들이 항상이기는 ​​하나 또는 두 가지 전략에 수렴하여 조정해야 할 것을 찾을 것입니다.


조언 주셔서 감사합니다, 그것은 도움이됩니다. AI에 관해서는, 일반적인 AI가 각 단위 유형의 힘과 약점을 이해하고 스마트 한 방식으로 조합을 사용하거나 세 베라를 만들 수 있다고 가정하기 때문에이 유형의 게임에 대해 여러 개의 AI를 작성하는 것이 너무 어렵다고 생각했습니다. AI는 다른 전략을 가지고 있고 특정 유닛을 선호합니다 ... 많은 작업입니다.
Klaim

게임을 만드는 것은 AI이든 아니든 많은 일입니다! 인간이 게임을 이해할 수 있다면 AI 루틴도 이해할 수 있다고 확신합니다. 규칙을 코드로 인코딩 할 수 있으면 코드의 규칙을 이해할 수 있습니다.
Kylotan

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일반적으로이 용어는 "확장"이 아닌 "확장", FYI입니다.

이렇게하는 가장 좋은 방법은 게임의 비용 곡선을 이해하는 것입니다. 게임의 모든 카드 (또는 유닛 또는 기타)가 동일한 비용 / 혜택 비율을 가지고 있고 균형이 잡힌다는 것을 알고 있다면 이론적으로 원하는만큼 많은 것을 얻을 수 있습니다. 그들이 동일한 비용 곡선을 따라 가면서 (이론적으로) 이전의 것과 균형을 이룰 것입니다. 이것이 Magic이하는 방식은 아니지만 제가 작업 한 다른 CCG 대부분이 이와 같은 작업을 수행했습니다. 보너스로, 곡선을 알면 향후 세트에서 균형을 잡기 위해 필요한 테스트 시간이 크게 단축되므로 개발 시간 / 돈을 절약 할 수 있습니다.

단점은 다음과 같습니다. 비용 곡선을 미리 알기가 어렵습니다. 일반적으로 이것은 기본 세트가 출시 된 후 가장 잘 발견 된 것이며 아마도 그 이후에 또 하나 또는 두 개의 세트가 있습니다. 컴퓨터 게임을 사용하면 플레이어 커뮤니티의 낙진을 처리 할 수있는 경우 항상 오래된 내용의 균형을 맞추는 패치를 릴리스 할 수 있습니다. 신중하게 관리).

물론, 이것은 당신에게 모든 방법을 제공하지는 않습니다. 때때로 당신은 다른 것들과 직접 비교하거나 균형을 잡을 수 없도록 카드 나 다른 효과를 만들어냅니다. 그래서 당신은 단지 본능을 느끼기 만하면됩니다. 그러나 그 중 몇 개만 있다면 수동으로 균형을 잡는 데 많은 시간을 할애하고 나머지는 자동 수학에 맡길 수 있습니다.

균형과 관련이없는 다른 문제가 하나 있는데, 이것이 "유형이 아닌"매직이 "유형 2"와 다른 제한된 형식을 사용하기 시작한 주된 이유라고 생각합니다. 결국 카드 풀이 너무 커집니다 관리합니다. 물론, 처음부터 거기에 있었던 플레이어는 게임에 대한 지식에 한 번에 한 세트 씩 점진적으로 추가하고 무기한으로 관리 할 수 ​​있습니다. 그러나 새로운 플레이어의 경우 새로운 게임을 시작하고 갑자기 기억해야합니다. 수천 장의 카드는 진입에 대한 방대한 장벽이며, 어떤 종류의 제한된 카드 풀을 사용하지 않으면 게임이 완전히 새로운 플레이어에게 완전히 닫히게됩니다. 균형 문제와 상관없이 어떻게 처리 할 것인지 미리 계획하십시오.

비용 곡선 균형에 관심이 있으시면 여기에 자습서를 작성했습니다. http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ ( 이 블로그의 나머지 부분은 게임 밸런스에 관한 다른 주제를 다루고 있지만 흥미로울 수도 있지만이 특정 게시물은 CCG와 직접 관련이 있습니다.)


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균형을 잡는 것들이 개방형 일 때 균형을 맞추기가 어려울 것입니다. 그것은 일종의 본질이며 왜 우리가 이것을 "균형"이라고 부릅니다. 하나의 새 장치를 추가하면 다른 장치에 큰 영향을 줄 수 있습니다.

게임이 이미 멀티 플레이어이고 사회 지향적이라면, 가능한 해결책 중 하나는 군중을 소싱하는 것입니다. 그런 다음, 부대를 건설 할 때 모든 부대의 총 부대 강도를위한 한도를 설정하십시오.

또는 특정 유닛을 허용하거나 허용하지 않는 게임 요구 사항을 정의하여 플레이어가이를 제어 할 수 있도록 할 수도 있습니다.

모든 작업을 플레이어에게 숨길 수는 없습니다. 게임이 너무 불균형하여 플레이하기에 재미가 없다면 아무도 순위를 매기는데 시간을 낭비하지 않을 것입니다. 그러나 미세 조정 기능을 제공 할 수 있습니다.


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비슷한 상황에서 전략 게임을하고 있습니다 : 다양한 능력을 가진 초 인간. 캐릭터 목록 확장을 명시 적으로 계획하고 있지는 않지만 잘 수신되면 게임을 확장 할 수있는 확실한 방법입니다.

게임 규칙을 설명하는 데 사용한 용어는 "예외 기반"이며, M : tG와 관련하여 다른 곳에서 들었을 것입니다. 권한은 대부분 새로운 규칙을 도입하기보다는 일련의 공통 규칙에 대한 예외로 작동함으로써 작동합니다. 새로운 규칙이 도입되면 일반적으로 강화 된 캐릭터 자체에 직접 연결됩니다.

내 게임은 아직 끝나지 않았거나 출시되지 않았습니다. 즉, 지금까지 균형 조정에 적용한 내용은 다음과 같습니다.

KISS-각 힘은 가능한 한 간단하고 구체적으로 표현되는 효과가 하나뿐입니다. 권한 자체는 예외이므로 예외 및 특수한 경우가 없습니다. 등장 인물이 상호 작용하는 경우, 자신의 능력이 상호 작용하는지 여부와 그렇지 않은 경우 지배하는 것이 항상 분명합니다. 불분명 한 상호 작용을 매핑하기 위해 각 힘을 서로 비교하는 큰 스프레드 시트를 만들었습니다. 이 디자인 작업은 실제로 '균형 조정'이 아니었지만, 상황을 명확하게 유지하면 일반적인 문제와 솔루션을 찾기 위해 여러 가지 기능을 그룹화하는 방법을 식별 할 수 있습니다.

무엇에 대한 예외? -모든 캐릭터는 기본 속성 및 액션 세트로 모델링됩니다. 기본 속성과 동작이 함께 '폰 레벨'캐릭터를 정의합니다. 캐릭터가 자신의 힘을 잃어버린 경우에도 여전히 넘어 질 수 있습니다. 또한, 힘의 제한에 초점을두면, 주어진 캐릭터는 자신의 전문 분야에서 90 % 폰 레벨이됩니다. 캐릭터가 얼마나 강력한 지에 관계없이, 각각의 캐릭터에는 적어도 하나의 폰 레벨 아킬레스 건이 있습니다.

90 % 지배력-KISS와 폰 레벨 측면이 결합되어 90 % 지배 계획을 만듭니다. 각 전원 예외는 폰 레벨 아킬레스 건 중 하나 이상에 매핑됩니다. 힘의 분포를 고려할 때, 이는 각 캐릭터가 자신의 전문 분야 내에서 다른 캐릭터의 90 %를 지배 할 수 있음을 의미합니다. 많은 경우에 이것은 또한 각각에 대해 균형을 잡는 데 필요한 힘의 수를 제한했다 : 모든 힘의 일부만이 그것과 상호 작용할 것이다. 이러한 상호 작용 중 일부만이 분명한 지배력을 갖지 못했습니다. 약 100 개의 고유 한 힘으로 각각 5 개에 대한 직접 균형 조정이 필요했습니다.

이 게임은 더 많은 테스트를 거치지 않고 가능한 한 설계되었습니다. Playtesting은 매우 중요합니다. 특히 내 (그리고 그 소리에서 나온 것)만큼 많은 조합이있는 게임의 경우 특히 중요합니다. 솔로 디자인과 밸런싱의 정도는 사람들이 실제로 그것을 연주하면 모든 종류의 부적합을 나타내지 않습니다.

아직 보지 못한 사이트로 연결되는 링크를 남겨 두십시오. 멀티 플레이어 게임 밸런싱, 3 부 : David Sirlin의 공정성 . 유용한 정보가 많이 있지만, 그는 To To Win이라는 아이디어에 독단적으로 헌신하고 있음을 경고합니다 (경고할만한 것 같지 않지만 명심하십시오).

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