대부분의 전략 게임에는 고정 된 유닛과 가능한 행동이 있습니다.
그러나 Magic The Gathering과 같은 게임을 생각해보십시오. 각 카드는 일련의 규칙입니다. 정기적으로 새로운 카드 유형 세트가 작성됩니다.
카드가 너무 강력해서 공식 토너먼트에서 게임의 초판이 금지되었다고 기억합니다. 게임의 이후 확장은 카드에 더 미묘한 효과 / 규칙을 제공했으며 수천 개의 다른 카드가 있더라도 게임의 균형을 효과적으로 유지했습니다.
저는 같은 위치에있는 전략 게임을 만들고 있습니다. 모든 유닛은 확장에 의해 제공되며 게임은 최소한 몇 년 동안 연장 될 것으로 생각됩니다. 몇 가지 기본 설계 제한이 관리 가능하도록 설정된 경우에도 다양한 장치의 효과가 매우 큽니다.
각 플레이어는 테마별 매직 카드 덱 선택과 같이 플레이하기 전에 (전세계 전략을 정의하여) 플레이 할 유닛 세트를 선택합니다. 전략 게임이기 때문에 (POV에서 Magic을 전략 게임으로 생각할 수도 있습니다), 본질적으로 문제가 있으므로 게임을 시작하기 전에 같은 단위를 선택하지 않아도 공정해야합니다.
그렇다면 항상 확장 될 것이라는 것을 알고있을 때 이러한 유형의 비대칭 (전략) 게임의 균형을 유지하려면 어떻게해야합니까?
현재 해당 규칙을 적용하려고 시도 중이지만 알아야 할 충분한 디자인 경험이 없기 때문에 규칙이 맞지 않습니다.
- 각 유닛은 하나의 고유 한 효과를 제공합니다.
- 각 유닛은 서로 상쇄되는 반대 효과를 갖는 반대 유닛을 가져야합니다.
- 게임 플레이에 따른 일부 제한;
- 각 확장 릴리스 전에 많은 베타 테스트를 받으시겠습니까?
내가 가장 복잡한 경우 인 것 같아?