RPG 게임에서 "강도"속성을 마법사 / 캐스터 클래스에 더 매력적으로 만들려면 어떻게해야합니까? [닫은]


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많은 속성 중에서 힘과 헌법이있는 게임이 있습니다. Ultima Online에서 강점은 적중률에 사용되었습니다. 그러나, 나는 이것을 피하고 싶습니다. Hit Points는 매우 중요하므로 모든 클래스는 당신이 플레이하는 게임에서 많은 것을 갖기를 원할 것입니다. 거의 모든 MMORPG 및 많은 RPG에서 플레이어는 거의 기본 속성만큼 헌법을 쌓습니다.

인텔리전스가 워리어 유형에 도움이되는 다양한 방법이 있습니다. STRENGTH 속성이 WIZARD 유형을 돕는 데 어려움을 겪는 문제입니다.

힘은 근접 공격력이 높고 플레이어가 높은 공격력을 쌓는 것을 좋아하기 때문에 전사 및 도적 유형의 경우 더 쉽게 중요한 통계가 될 수 있습니다. 그러나 힘은 멀리서 주문을 시전하고 지능을 피해 속성으로 사용하는 마법사에게는 쓸모가 없습니다.

강화, 마법사 유형 또는 근접 전투를 수행하지 않는 클래스에 더 매력적으로 만들려면 어떻게해야합니까?

내가 틀렸다면 나를 바로 잡으십시오. 그러나 누군가가 더 많은 육체적 근육과 더 많은 양력을 가지고 있기 때문에 주문 / 마법이 더 강력해야한다고 생각하지 않습니다. 시전자의 힘이 많거나 건강한 몸매를 가졌지 만 이미 헌법으로 정의되어 있다면 매직에 더 많은 힘을주는 것이 합리적입니다.

나는 전형적인 RPG보다 마법사 유형에 힘을 지능만큼 매력적으로 만들고 싶습니다.

나는 "Dumb Brute Warrior"와 "Intelligent Warrior"사이의 균형을 찾을 수있었습니다. 근접 전투를 도입하지 않고 "버프 코난 마법사"와 "지능적이지만 허약 한 마법사"사이의 균형을 찾으려면 어떻게해야합니까?

독특한 게임 플레이 기능을 추가하거나 전통적인 RPG 스타일의 플레이를 변경하는 것은 환영합니다.


이것이 왜 닫히지만이 질문은 아닙니까? gamedev.stackexchange.com/questions/46463/…
Carter81

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다른 질문은 나에게 훨씬 객관적으로 대답 할 수있는 것처럼 보입니다. 하나는 최적의 색상 세트가 아닌 것을 문서화하기위한 증거를 제공 할 수 있기 때문입니다. 이 질문은 충분한 제약없이 개방형 토론을 요구하는 것으로 보입니다.

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"보인다"? 이것이 전적으로 중재자의 의견에 기초한 경우 "충분한 제약 조건"을 추가하기 위해 편집 할 것을 제안 하시겠습니까? 우리는이 질문이 더 좋게 만들 수 있다고 확신합니다. 특히 귀하의 의견에 근거하여 질문이 열렸는지 닫혔는지 여부.
Carter81

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커뮤니티 회원의 의견에 근거한 것입니다 (개인적으로 마감 투표에 참여하지 않았거나 회상 투표에 대한 재개 투표에도 참여하지 않았습니다). 그러나 그것은 두 번의 재개 결 투표 (내가 사회자 기록을 올바르게 읽는 경우)를 거쳤으며 커뮤니티에서 재개 할 충분한 표를 얻지 못했습니다.

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더 나은 범위를 지정할 수있는 방법에 대한 확실한 아이디어가 없습니다. 기본적으로 토론에 더 적합한 주제이며 다른 포럼이나 게임 개발 채팅에 더 적합한 주제라고 생각합니다 . 가장 강한 "주관성"비트는 내 관점에서 "더 매력적"이라는 점에서 비롯됩니다. 아마도 주관적인 "매력"대 명확한 기계적 균형을 제공하는 데 더 초점을 맞추기 위해 다시 단어를 쓰는 방법을 찾으면 다시 열 수있는 투표권을 얻을 수 있습니까? 캐릭터 통계에 대한 일반적인 입장을 말하는 대신 특정 게임의 문제에 더 집중하면 도움이 될 수 있습니다.

답변:


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내가 마법사에게 힘을 중요하게 생각할 수있는 한 가지 방법은, 플레이어가 운반 할 수있는 최대 무게를 결정하고, 일부 (또는 모두?) 주문을받는 데는 공간을 차지하고 무게를 소비하는 시약이 필요합니다.

또는 더 강력한 주문을 사용하는 데 필요한 무거운 지팡이를 만드십시오. 강력한 경우에만 휘두를 수 있습니다.

그렇게하면 많은 주문을 시전하려면 필요한 물건을 모두 운반하기 위해 몇 가지 속성 포인트를 사용해야합니다.

교차 게시는 권장되지 않는 것으로 보이지만 rpg stackexchange 사이트에서 요청하면 다른 관점을 얻을 수 있습니다.


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+1-이것이 제가 제안하려고하는 바로 그 것입니다. 강도가 높을수록 더 많은 구성 요소를 운반 할 수 있습니다. 이로 인해 주문할 수있는 주문의 양 (가벼운 소모품) 또는 주문의 다양성 (무겁지만 영구적 인 구성 요소)이 제한 될 수 있습니다. 나는 지능이 아마도 당신의 근접 다재다능 함을 증가시키기 때문에, 힘이 캐스팅 다재다능 성을 증가시키는 아이디어를 정말 좋아합니다.
Bobson

나는 이것이 최선의 대답이기 때문에 이것을 최선의 대답으로 선택해야 할 것입니다. 다른 훌륭한 답변이 있지만, 이것은 이미 가지고있는 몇 가지 아이디어와 결합하여 플레이어가 다른 것보다 힘을 원할 때 필요한 최종 추진력을 제공합니다 . 이것은 "Strength = Stamina = Mana"답변보다 더 나은 답변입니다. 왜냐하면이 아이디어와 그 아이디어를 결합 할 수 있기는하지만이 아이디어 (Stamina = Mana와 반대)는 더 혁신적이고 만들기가 더 어렵습니다.
Carter81

이것은 항목을 강조하기 때문에 가장 좋은 대답입니다. 더 많은 물건을 수집하고, 더 많은 물건을 거래하고, 더 많은 물건을 구입하고, 더 많은 요리법을 수집하고, 더 많은 물건을 수확하고, 만들고, 팔고 이것은 RPG 또는 MMORPG의 두 가지 매우 중요한 측면을 수집하고 거래하는 것을 장려합니다.
Carter81

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아마 "강도 멀티 플라이어"를 마나에 추가할까요? 당신은 당신을 통해 흐르는 더 많은 마법의 에너지를 처리 ​​할 수있을만큼 신체적으로 강합니까? 마나 풀에 대한 일종의 작은 수정 자 ... 일종의 손상 / 효과 멀티 플라이어 ... con / str / int (다른 통계) 사이에 다른 통계를 향상시키는 일종의 시너지를 만들 수 있습니까? STR은 마나 멀티 플라이어이고 con는 멀티 플라이어에 피해 / 영향을 미칩니 까? 둘 다 둘 다에 영향을 주지만 STR은 하나 더, 다른 하나는 더합니까?
WernerCD

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이것이 사용될 수 있는지 확실하지 않지만, 당신은 생명력 / 강도의 "흡수"하는 (강력한) 주문을 가질 수 있으며, 그 주문을 더 자주 시전하려면 더 많은 힘을 가져야합니다. 이것은 특정 "트리"/ "클래스"주문일 수 있습니다. "피의 마법"을 좋아합니다. 하이브리드 클래스 (전사 / 마법사)가 있다면 좋을 수도 있습니다.
Holger

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당신은 당신이 이미 가지고있는 것에 대해 깊은 세부 사항을 밝히지 않지만, 빈 캔버스에서 시작하여, 마법사가 던질 수있는 주문의 복잡성을 결정하기 위해 지능이 사용될 것이며, 강도는 결정하기 위해 사용될 수 있다고 말할 것입니다 시간 단위로 시전 할 수있는 주문의 수

지능적이지만 약한 마법사 인이 방법으로 강력한 주문을 시작할 수 있지만 추가 주문을 시작하려면 더 많은 휴식 시간이 필요합니다. 반면에 강력하지만 어리석은 마법사는 체계적으로 기본 주문을 시작할 수 있으며, 이는 강력한 적에게 소용이 없을 수 있습니다.

마법사는 강력한 주문을 발동하는 경향이 있지만 결국에는 더 자주 발사하기 위해 힘을 키울 필요성을 느끼게됩니다.


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체력이 강점 대신에 헌법이 적절한 속성 일 것 같은 느낌이 들지만 나는 접근 방식을 좋아합니다. 헌법이 더 많은 마법사는 소진되기 전에 더 많은 주문을 시전 할 수 있습니다.
Lucas Tulio

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게임에서 모든 스탯의 균형을 맞추는 방법에 따라 다릅니다. 나는 헌법이 성격이 신체에 일어나는 사건을 얼마나 잘 다루는 지 정의하는 속성으로 본다. 질병, 독 저항. 힘은 ... 정의가 매우 간단합니다. 성격이 얼마나 강합니까. 힘은 무기뿐만 아니라 캐릭터 전체에 적용됩니다 (따라서 무기 생산량이 제한되지는 않습니다). 그러나 다시 말하지만, 모두 게임에서 통계를 정의하는 방법에 달려 있습니다. 다른 사람들은 예를 들어 단위 시간당 몇 개의 주문을 시작할 수 있는지 정의하기 위해 "will"속성을 가질 수 있습니다.
victor

일반적으로 +1 좋은 답변입니다. 불행히도, 나는 이미 체력을 체력 공식과 묶었 고, 주문이 체력 (마법 포인트 또는 '마나'가 아님)을 지불해야한다는 것을 깨달았습니다. 좋은 대답이지만, IMO는 정보 위의 마법사에 힘을 발휘 하기에 충분 하지 않습니다 . 민첩성이 단순히 피해를 입히기 때문에 WoW의 도적 / 전사, 치명타를위한 민첩성 쌓기 및 강도 무시와 같은 최소 극대화로 인해 대부분입니다. 강도가 "마나"로 결정 되더라도 플레이어는 여전히 지능보다 힘을 쌓을 것입니다. 체력이 천천히 회복되지 않는 한 대부분의 게임에서는 그렇지 않습니다.
Carter81

나는 또한 Lucas Tulio에 동의합니다. 그러나 몇 가지 다른 답변과 함께이 토론을 생각해 볼 수 있습니다. 기본 속성으로 강도 속성이 필요한가요? 아마도 저는 헌법을 힘과 의지력이라는 두 가지 덜 속성으로 만들어야합니다. 또는 모든 기본 속성, 더 자세한 두 속성의 조합 또는 평균을 만들어야합니다. 이런 식으로 "Hit Points"와 같은 것은 헌법 일 수 있고, Spell Power는 Willpower (헌법의 일부) 일 수 있습니다. 아이템은 둘 다 향상시킬 수 있습니다. (+1 Con, +1 Str +1 Wil.) 흥미로운 토론.
Carter81

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캐스팅에는 정신 훈련이 필요하지만 신체를 통해 많은 양의 에너지가 흐를 수 있습니다. 몸을 올바른 위치에 유지하고 흐름을 정밀하게 조절하려면 팔과 머리, 손가락을 "그대로"잡아주는 힘이 필요합니다. 근육이 강하지 않으면 근육을 매우 천천히 조심스럽게 가져야합니다. 체력이 많을수록 에너지를 전달하는 동안 필요한 자세를 유지하기 위해 몸에 더 의존 할 수 있습니다.

즉, 강도는 주조 속도와 채널 속도에 영향을 미칩니다.

아마도


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힘을 제거하십시오

컴퓨터 게임이 시작된 이래로 다른 모든 CRPG가 D & D의 독창적이지 못한 독창적 속성 시스템을 찢어 버렸다고해서 반드시 그럴 필요는 없습니다.

힘을 가지지 않으면 서 캐스터에게 힘이 쓸모없는 문제를 해결할 수 있습니다. 또는 캐스터를 위해 필요하지 않습니다. D & D의 열악한 디자인을 복사하지 않는 몇 가지 대체 통계 개념은 다음과 같습니다.

  1. 수업에 관련된 통계 만 표시합니다. 헌법과 손재주와 같은 소수의 "항상 관련성있는"핵심 통계가있을 수 있지만, 힘은 전사와 같은 클래스에만 표시 될 수있는 반면 지능은 마술 사용자 클래스에만 표시되고 카리스마는 로그와 유사한 클래스에만 표시됩니다. 마법사가 힘을 사용하지 않고 힘이 없으면 힘이 무엇인지 생각하라는 메시지를 표시하지 않으면 문제가 사라집니다.

  2. "콘크리트"통계를 모두 제거하고 더 추상적 인 측정 값 만 사용하십시오. Health, Dodge, Melee Damage, Magic Power 등을 사용하십시오. Fighter가 왜 Magic Power가 낮은 지 또는 왜 거의 아무것도하지 않거나 증가시키는 방법을 궁금해하는 사람들은 거의 없습니다. (어쩌면 원하는 경우 물약이나 마법 아이템에 영향을 줄 수도 있습니다.) 어쨌든 실제 플레이어가 생각하는 방식과 잘 어울립니다. 캐릭터의 강도가 높은 경우 아무도 신경 쓰지 않습니다. 캐릭터의 DPS와 캐릭터의 공통 평균의 평균을 비교할 때만 신경 쓰입니다. / 중요한 공격. 표시하는 통계가 단순히 주 공격에 대한 DPS 인 경우 통계의 한 계층 전체가 제거됩니다 (게임 단순화).

역학 변경

게임은 초기 D & D 및 MUD / CRPG / MMORPG와 같은 방식으로 속성을 사용할 필요가 없습니다.

Strength에서 파생되는 핵 해킹 된 2 차 속성을 찾으려고하지 않고, Strength를 사용하는 것을 플레이어가하는 것과 직접적으로 관련 시켜서 사용을 수정할 수 있습니다.

  1. D & D에서 가져 오는 큐 변경 : 4 판 발자취를 따라 이러한 속성을 클래스가 아닌 능력 과 관련 시킵니다. 마법사는 다양한 주문을 가지고 있으며 다른 주문에서 다른 능력을 쉽게 사용할 수있는 방법을 찾을 수 있습니다. 예를 들어 Fireball은 자동으로 직선으로 날아가서 원하는 정확한 거리에서 폭발하는 발사체 일 필요는 없지만 대상에서 물리적으로 던질 수있는 작은 바위 크기의 불 덩어리 일 수 있습니다 충격에 대한 큰 혼란으로 폭발합니다. 강도는 불 덩어리를 얼마나 멀리 떨어 뜨릴 수 있는지에 유용하며, 민첩성은 던지기가 얼마나 정확한지 알기 쉽게 결정하는 데 유용합니다.

  2. 더 나아가 수업의 개념을 줄입니다. 다시 D & D를 없애고 3rd Edition의 멀티 클래 싱 시스템에주의를 기울이십시오. 캐릭터는 레벨을 얻습니다. 플레이어는 자신이 선택한 클래스에 해당 레벨을 놓을 수 있으며, 4 레벨 파이터 및 2 레벨 마법사가 될 수 있습니다. 깊이 캐릭터 능력은 클래스 수준에 있지만, 당신이해야한다 (D & D는 달리) 연결되어 전원을클래스 레벨 (또는 모든 클래스 레벨의 약간 더 복잡한 기능)과 관련된 캐릭터 능력. 8 레벨 파이터의 근접 강도와 2 레벨 클레릭의 마법력만으로 10 레벨 캐릭터가되는 것은 좋지 않습니다. 이러한 조합은 일반적으로 너무 약해집니다. 그러나 10 레벨 파이터처럼 싸울 수 있지만 선택할 수있는 특수 능력이 적고 10 레벨에서 소수의 클레릭 능력을 사용할 수 있으면 캐릭터가 유용하게 유지되고 일부 능력을 거래 할 수 있습니다 다른 사람. 이러한 시스템에서 마법사는 강도를 유용하게 생각할 수 있습니다. 왜냐하면 일부 레벨의 파이터에서 여전히 던질 수 있고 주문을하지 않거나 철자가없는 동안 자신의 전투를 유지할 수 있기 때문입니다.


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D & D 증오가 -1 인 경우 거의 속임수처럼 플레이어에게 "통계 숨기기"를 제안합니다. 현대의 모든 RPG가 기반을 둔 시스템에 대한 많은 경멸. 또한,이 시스템 (D & D)이 끔찍하다고 제안하지만, 그로부터 "큐를 얻는"것이 좋습니다? 논리는 티터-토더와 같습니다. 누군가가 어떻게 시스템을 무시 무시한 것처럼 보이게 할 수 있습니까? 그래서 비이성적입니다. 무엇 이니? D & D가 "큐를 얻는"좋은 예입니까, 아니면 제대로 설계되지 않은 시스템입니까?
Carter81

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@ Carter81 : 많은 게으른 시스템 디자이너들이 거의 생각하지 않고 복사 한 좋은 아이디어를 가진 나쁜 시스템입니다. 최초의 펜 앤 페이퍼 RPG 시스템 (장르가 자라고 배우기 전에)을 그대로 컴퓨터 매체에 복사하는 것은 어리석은 일이지만 좋은 부분을 취하는 것이 합리적입니다. 스탯을 숨기는 것은 "트레이 킹"플레이어와 아무 관련이 없습니다. 숨기지 말고 제거하십시오 . 자동차에는 디젤 연료 및 유압 라인 압력에 대한 게이지가 없지만 세미 트럭은 반드시 필요합니다. 그런 것들을 사용하지 않는 차에 넣지 않기 위해 게이지를 "숨김"입니까?
Sean Middleditch 2013 년

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힘을 제거하는 것은 모두가 약하다고 말하는 것과 다릅니다. 힘은 게임과 관련이 없다는 것이 받아들입니다. 환상의 세계에서 마법사가 프레스 400lbs를 벤치마킹 할 수 있는지 여부. 또는 100lbs. 게임 메커니즘의 모든 측면과 관련이 없을 수 있습니다. 캐스터를위한 엄마가 있고 다른 사람들을위한 체력이있는 게임을보십시오. D & D는 문제가 될 수 있지만 여전히 좋은 아이디어가 있습니다. 세상은 이진이 아닙니다. 나는 대부분의 사람들에게 친숙한 시스템이기 때문에 D & D를 언급했습니다. 생각보다 더 많은 PnP 시스템 자료를 전문적으로 작성했습니다. 다른 사이트에서 즐기십시오!
Sean Middleditch 2013 년

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@ Carter81 여기에 모순이 보이지 않습니다. Sean은 원본 D & D가 좋지 않다고 말하고 최신 버전 (3, 4)이 더 좋습니다.
congusbongus

괴짜 시간 : "물리적으로 덩어리 불 덩어리"는 GURPS가하는 방식입니다! 그들은 실제로 당신을 던지는 기술에 맞서게했습니다. 모든 사람은 너무 드래그 & 드롭에 집착
jhocking

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마법이 아닌 각 통계를 가져 와서 2 차이지만 유용한 철자법을 사용할 수 있습니다.

간단한 접근 방식은 캐릭터가 특정 보조 능력치 값에 도달 한 경우에만 특정 주제 (및 강력한) 주문에 액세스 할 수 있도록하는 것입니다.

예를 들어, Strength의 경우 물리 에너지를 마술로 흡수하는 능력에 주제를 적용하고 텔레 키네틱 쉴드, 드래곤 호흡에 대한 방어 등 마법사에게 더 나은 방어 주문을 부여 할 수 있습니다. 여행 마법, 그리고 강한 마법사 만이 공중에 떠날 수 있습니다. 주제에 가장 잘 맞는 것은 게임 세계에서 사용할 수있는 마법과 통계 중 이미 잘 맞는 다른 경기에서 이미 사용할 수있는 마법에 따라 다릅니다.

물론 모든 마법사가 액세스 할 수있는 합리적인 "유니버설"마법 모음을 원할 것입니다.


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나는 그것을 결코 말하지 않았지만 이것은 절대적으로 환상적인 대답이었습니다!
Carter81

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인텔리전스가 워리어 유형에 도움이되는 다양한 방법이 있습니다. STRENGTH 속성이 WIZARD 유형을 돕는 데 어려움을 겪는 문제입니다. (...) 힘을 내거나 마법사 유형이나 근접 전투를 수행하지 않는 클래스에 더 매력적으로 만들려면 어떻게해야합니까?

큰 텍스트 :

이러지 마

D & D와 같은 통계 시스템은 전문화 시스템으로 설계되었습니다. 사용 가능한 통계에서 몇 가지 통계를 선택하고 그에 능가합니다. 물리적 인 캐릭터를 전문화하고 그들에게만 호소하기위한 힘이 만들어졌습니다 . 반면 지능은 지능적인 캐릭터와 캐스터를 위해 특별히 제작되었습니다.

전문화를 위해 설계된 시스템을 사용하고, 모든 캐스터가 제대로 전문화하고자하는 캐스터 통계를 제공 한 다음, 다른 모든 통계가 혜택을받는 일반화 된 시스템으로 만들려고하는 것은 문제가됩니다. 이런 종류의 전문화 시스템이 만든 전문화에 반대하기 때문에 문제가됩니다.

마법사에게 힘을 유리하게 만들 이유없습니다 . 그들은 그것을 유용하게 찾을 필요가 없습니다 . 당신은 필요가 없습니다 그들에게 유용 할 수 있습니다.

힘이 다른 곳에 없을 때 힘을 실어주는 데 유용한 효과를주는 대신, 그 유용한 효과를 이미 시전자에게 도움이되는 능력치에 놓고 전문화하십시오.

D & D의 수도사 및 MAD

처음부터 3.5e까지의 D & D 버전 에는 큰 문제로 어려움을 겪은 수도사 수업이 포함되어 있습니다. 모든 스탯은 어떤 식 으로든 매우 바람직했습니다. 모든 통계는 그들이 정기적으로하는 일의 상당 부분에 영향을 미쳤습니다.

이를 MAD : 다중 속성 종속성이라고합니다. MAD는 한 가지 이유로 인해 어려움을 겪는 모든 클래스에 대해 매우 나쁜 소식입니다. 이러한 모든 특성을 잘 활용하는 것은 불가능했습니다. 수도 사는 자원을 얇게 퍼 뜨리고 평범하거나 나쁘거나, 그중 어느 것도 절대 끔찍하지 않거나 수업의 큰 부분을 겪어야했습니다. 거의 모든 다른 클래스가 행복하게 전문화 할 수있는 게임에서 모든 것을 2-3 통계에 넣고 특정 상황에서 매우 잘 어울리면 스님 은 고통을 겪었습니다 .

4e에서 그들은 마침내 수도사를 고쳤습니다 . 다른 모든 클래스 와 마찬가지로 2-3 스탯에만 의존하게했습니다 .

마법사가 자원을 얇게 퍼 뜨리지 마십시오. 힘이 쓰레기 속성이라면 아무도 그것에 투자하지 않을 것입니다. 그것이 반쯤 괜찮다면, 모든 사람들은 헌법이나 그와 동등한 것과 같이 그들이 실제로 원하는 것에 긍정적 인 특징을두기를 바랍니다 .


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이것을하지 말라고해서 -1입니다. 캐릭터 생성의 재미 중 하나는 독특한 캐릭터입니다. 마법사는 연약하지만 지성적입니다. 전사는 강력하지만 어리 석습니다. 지능형 전사는 최고의 유형 중 일부입니다. 어떤 소설에서 어떤 영웅이 바보입니까? 코난조차도 "덤 바바리안 (Dumb Barbarian)"은 매우 창의적이고 지능적인 것으로 묘사됩니다. 휠체어 절름발이 대신 간달프 (Gandalf) 같은 사람으로 게임을하려면 왜 선수를 제한해야합니까? 내 게임은 플레이어가 다양성을 갖도록하는 것입니다. 일부 플레이어는 버프 마법사가 필사적입니다. 대부분의 게임에서 마법사는 연약하기 때문입니다.
Carter81

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@ Caster81 사용중인 것으로 보이는 통계 시스템의 유형이 아니기 때문입니다. 클래스가 여러 통계에 의존 할 수있는 기능을 퍼뜨릴 때 일어나는 일에 대한 구체적인 예를 제공했습니다. 처음 판에서 문제가되는 클래스로 널리 알려진 스님을 얻습니다. 엄청나게 약하거나 통과 가능)
doppelgreener

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그들이 다른 모든 클래스들과 같이 2-3 스탯에 의존하게함으로써 "스님을 고치게"된다면, 나는 마법사가 힘에 의존하도록해야합니다. 전사는 단지 5 마이너스 지능이 아닌 5 가지 통계에 의존하기 때문입니다. 지능형 전사는 가장 멋진 유형의 전사 중 하나이기 때문입니다. 나는 Conan이나 The Hulk와 같은 사람보다 Michael Weston이나 Jason Bourne과 같은 유형을 선호합니다.
Carter81

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@ Carter81 그러면 MAD가있는 시스템이있는 것 같습니다. 통계와 전문성을 선택하는 것이 가능한 전략이라면 효과적입니다. 수업 이 그들 모두에게 일제히 의존한다면, 수업은 스스로 얇게 퍼져 야하기 때문에 고장납니다 . 하나 또는 두 개의 통계가 거의 보편적으로 열등한 것으로 밝혀지면 고장날 수도 있습니다. 이 경로를 따라갈 경우 이러한 고장을 피해야합니다.
doppelgreener 2013 년

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OD & D가 종종 있다고 주 통계를 위해 . 당신의 통계가 당신의 클래스 선택을 반대로하는 것이 아니라 그 반대로, "이 클래스는 실제로이 특정 통계를 사용하지 않습니다"는 특징 입니다.
Alex P

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그것은 다시 encumbrance 문제가되는 것을 제외하고는. 시약과 같은 (흥미로운 기계공이 될 수 있음), 클래스 기반 경로를 사용하는 경우 (클래스 기반 시스템에 대한 소프트 스팟이 있음을 인정해야 함) 다른 방법은 다음과 같습니다. 특정 주문 또는 주문 카테고리가 시전자 자신의 힘을 증폭시키는 데 의존

  • 예를 들어, 캐스터가 팔다리에서 적의 팔다리를 원거리로 깎을 수있게했던 주문은 원하는 효과를주기 위해 자신의 체력을 증폭시켜줍니다. 두 개의 강도 점수.

  • 이런 식으로 낮은 체력을 가진 캐스터는 물리학 적으로 강한 캐스터만큼 그런 종류의 주문을 많이 사용할 수는 없지만 더 높은 지능을 사용하여 더 복잡한 주문을 시전함으로써 보상 할 수 있습니다.

  • 치유 주문과 같은 "복잡한"주문에 대한 지능 요구 사항이 더 높아서 대상의 생물학에 대한 더 많은 지식이 필요하기 때문에이를 합리화 할 수 있습니다.

  • 또는 이러한 유형의 주문에 대해 int 대신 str을 사용하는 물리적 구성 요소를 사용하여 주문에 대해 작은 피해 수정자를 혼합하고 일치시킬 수 있습니다.

  • 가능한 단점 : 당신은 그래서 정비사을 활용할 수 있도록 그들의 힘을 구축되는 캐스터는 아마 더 가능성이 공격적 전투가 지향되어야 하는 고전 / 진부한 표현 "철자 칼을"지역에있는 비트를 바꾸다 시작 위의 접근 방식이지만, 예를 들어 WOT의 Asha'man에게는 시원 할 수 있습니다.


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우리가 물리적 능력을 측정하는 힘을 얻는다면, 캐스팅과 마법 휘두르기가 캐스터에게 물리적으로 어떤 영향을 미치는지 고려할 수 있습니다.

일부 주문은 마법 / 정신 주문뿐만 아니라 실제 비용이 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 불 덩어리는 힘 / 강인성에 의해 상쇄되는 약간의 물리적 손상을 초래하는 캐스터 손을 태울 수 있습니다.

어떤 주문은 시전하기 위해 꾸준한 손과 확고한 자세가 필요할 수 있습니다. 예를 들어, 적을 뒤로 밀 수있는 주문도 시전자를 밀거나 던지는 불 덩어리의 정확도가 힘에 영향을받을 수 있습니다.

캐스터의 피로 / 복구율에 영향을 줄 수있는 강도 / 내구력이있어 피로가 증가함에 따라 캐스팅의 가능성 / 캐스트 효과를 줄일 수 있습니다. 일정 기간 동안 더 많은 주문을 시전 할 수 있습니다.

어떤 주문은 시전자의 힘을 확장시켜 강도가 효과 수정자를 제공 할 수 있습니다. 예를 들어, 넉백 효과가있는 스펠의 강도 또는 점프 스펠의 효과.

강도는 캐스터가 주어진 시간에 사용할 수있는 총 전력량에 영향을 줄 수 있습니다. 즉, 강한 캐스터는 한 번에 더 많은 에너지가 흐를 수있게합니다. 지능을 사용하면 주문을 시전하도록 제어 할 수 있지만, 힘을 사용하면 시전하는 데 더 많은 마나가 필요한 더 큰 주문을 시전 할 수 있습니다. 이런 식으로 주문을 시전하려면 지능과 힘이 필요합니다.

힘은 또한 마법사가 더 나은 갑옷을 가져다 줄 수있는 encumbrance에 영향을 줄 수 있으며 (마법 버프로 마법에 더 좋을 수도 있음) 더 많은 토템, 아이템, 직원 등을 운반 할 수 있습니다.

힘이 hp에 영향을 주면 캐스팅에 실패 할 수 있습니다. 시전자가 시전에 실패하면 피해를 입을 수 있습니다. 따라서 약한 캐스터가 실제로 큰 주문을 시도하지 못하게하십시오.


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여기에는 좋은 반응이 많이 있지만 대답이 적고 질문을 얻는 다른 방법 인 무언가를 던지고 싶습니다.

플레이어의 관점에서 캐릭터 구축은 희생에 관한 것입니다. 그들은 나누는 방법을 선택 해야하는 제한된 리소스 풀을 가지고 있습니다. 디자이너로서의 업무는 두 가지입니다.

플레이어에게 각 선택을 명확하게하십시오

플레이어는 스탯 B보다 스탯 A를 선택함으로써 그들이 얻는 것과 무엇을 희생하고 있는지 알아야합니다. 다른 답변에서 제안을 요약하면 플레이어는 힘보다 지능을 선택함으로써 주문 슬롯, 손상 또는 주문 시약, 무기 또는 갑옷에 중요한 운반 능력과 같은 복잡한 것을 선택한다는 것을 알아야합니다. 특히,이 선택은 클라우드 킬과 같은 7 단계 레벨 클리어 주문을 시전 할 수있는 것과 10kg의 순금 화재 피해 +40을 운반 할 수있는 물리적 능력을 갖는 형태로 나타날 수 있습니다.

각각의 (합리적인) 빌드를 기능적으로 동일하게 만들기

각 (합리적인) 빌드는 게임을 통해 만들 수 있어야합니다. 플레이어는 자신의 능력치 점수를 제대로 사용하지 않기 때문에 마법 저항력을 가진 적이나 물리적으로 뚫을 수없는 장벽으로 갑자기 쇠약 할 수 없습니다. 더 어려운 점은 플레이어가 다르게 선택한 경우 수행 할 수있는 작업을 표시하고 잘못 선택했기 때문에 머리 위로 치는 것 사이에 균형이 맞아야합니다.

귀하의 질문의 핵심은 "강력한 마법사로 플레이하고 싶은 플레이어를 어떻게 처벌 할 수 없는가"입니다. 이것은 당신이 선택한 각 클래스와 통계에 대해 고려해야 할 좋은 질문입니다. 이 경우 무거운 스탯 부스팅 장비 또는 물리적 위업을 수행하여 다른 방법으로 문제를 해결할 수있는 능력을 부여 할 수 있습니다 (가드를 가질 수 없는가? 격자를 창에 올리십시오). 다른 한편으로는, 가장 복잡한 주문 (어쩌면 그림자 도어는 그 가드를 지나칠 수 있었을 수도 있음)을 전적으로 또는 다른 방법으로 가능한 많은 빈도 나 효능으로 시전 할 수 없다는 점을 처벌하십시오.

플레이어가 제시된 옵션을 이해하도록하십시오. 플레이어가 선택을했다는 것을 깨닫기 전에 한 번의 진행에 갇힐 정도로 높은 선반에 보상을 두지 마십시오. 게임 초반에 기대 수준에 대한 지능 요구 사항이 비교적 높은 몇 가지 주문과 강도 요구 사항이있는 몇 가지 항목 또는 장벽을 설정하면 플레이어가 원하는 선택의 맛을 얻을 수 있습니다.


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이것이 게임에 얼마나 적용될 수 있는지는 모르겠지만 통계를 최소한으로 단순화 할 수 있습니다.

결국, 마법사 공격, 기사 공격, 도적 공격 등 ... 내가 롤 플레잉에서 직면 한 문제는 다음과 같은 이상한 게임이된다는 것입니다.

  • 50 힘과 60 검이 60 힘과 50 검보다 낫습니까?
  • 각 공격이 한 번에 하나의 칼만 사용하는 경우 2 개의 칼을 장착해도 어떤 변화가 있습니까?
  • 60의 힘 마법사가 같은 칼을 가진 60 명의 힘 기사와 같은 피해를 입습니까?

나는 당신이 명시 적 클래스를 가지지 않고 공격, 방어, 회피, 마법 및 물리와 같은 것으로 통계를 좁힐 수 있다고 생각합니다. 물리적 공격에 대한

마법사라면 물리에 몇 가지 통계를 추가하거나 물리 공격을 처리하는 적에게 한 번의 사격을 가할 수 있기 때문에 플레이어가 균형 잡힌 캐릭터를 갖게됩니다. 이것은 마법 공격에 대한 공격 능력치가 높아지면 마법사가 물리 공격에 나쁘지 않다는 부작용이 있습니다.

마법사가 원거리에서 잘 작동하지만 근접전에서는 열악한 공격이있는 시나리오에 적합합니다. 따라서 적이 너무 가까워지면 마법사가 칼을 뽑아 자신을 방어 할 수 있습니다. (반지의 제왕의 간달프처럼, 그는 실제로 칼을 사용하여 오크와 싸 웁니다)

그렇다면 문제는 다음과 같습니다. 그렇다면 왜 마법의 전사를 만드는 것이 좋습니까?

글쎄, 솔루션의 일부는 캐릭터가 어떻게 레벨을 올리는가 (또는 경험치를 얻음), 그리고 어떤 도메인에서 캐릭터가 얼마나 많이 향상시킬 수 있는지와 같이 디자인에서 나올 것입니다.

해결책의 또 다른 부분은 캐릭터가 특정 무기와 재능 (FF12 또는 Skyrim과 같은)을 사용할 때 친근감을 얻도록하는 것입니다. 칼을 많이 사용할수록 칼을 더 잘 사용할 수 있습니다. 칼을 사용한 적이없는 마법사는 같은 능력을 가진 칼을 사용한 적이없는 기사와 같은 능력을 가지고 있습니다.

이 솔루션을 사용하면 통계가 왜됩니까? 메트로이드 게임을 플레이 한 경우 (저희가 롤 플레잉을 생각하는 방식으로 롤 플레잉이 아니라는 것을 알고 있습니다) 통계를 개선 할 필요가 없습니다. 그냥, 더 나은 무기와 더 나은 갑옷을 잠금 해제하십시오. 따라서 약한 적을 만나면 방어력이 향상되어 약한 적의 공격력이 줄어 듭니다. 따라서, "불 덩어리"주문을 배우면, 마법이 60 개나 강력한 지 알 필요가 없습니다. 당신이 마술을 사용하고 그 주문을 잠시 동안 사용했다면, 그렇습니다. 강력합니다.

이 모든 것이 Skyrim과 같은 소리라고 생각합니다. 그러나 이것으로 실제 수업 시스템을 원한다면 마술 학교에서 주문을 배우고 시험을 통과 한 다음 마법사로 졸업해야 마술과 점수를 얻을 수있는 시나리오를 가질 수 있습니다 한두 가지. (다른 클래스에서도 마찬가지입니다)

긴 대답에 대해 죄송하지만 내 임의의 아이디어 (명백한 것은 내 것이 아닌 것이 아무것도 아닙니다)가 도움이되기를 바랍니다.

(앞의 내용을 무시한 경우 불타는 검을 고려하십시오. 그러면 마법사에게 힘이 도움이 될 수 있습니다).


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"사운드 바디는 사운드 마인드로 이어집니다"

병든 사람과 약한 사람은 옳은 생각을하고 부진 해집니다. 마법사의 경우, 집중할 수 없으면 주문을 채널링 / 채팅 / 포커스 할 수 없기 때문에 중요합니다.

나는 항상 통계의 조합으로 단일 통계를 사용하지 않으므로, 내가 찾은 통계를 무시하기가 더 어려워집니다.

다양한 통계와 결합 된 강도를 사용하여 다음에 영향을줍니다.

주문을 식히십시오-그 불 덩어리에는 반동이 있고 버프 마법사가 더 잘 처리 할 수 ​​있습니다.

운반 능력 – 당신이 운반 할 수있는 유일한 전리품과 느린 이동과 같은 무게 제한에 대한 처벌.

감수성 – 부서지기 쉬운 마법사가 된 최고급 운동 선수를 독살하기가 훨씬 어려우면, 선수는 더 빨리 회복 할 것입니다.


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소환사 유형 마법사에게 강도 속성이 중요하다는 것을 알 수있었습니다. 자신의 힘이 캐스터의 힘과 같은 캐스터를 패턴으로 만드는 유령 전사를 만드는 주문 학교를 가지십시오. 그런 다음 학교를 채우기 위해 다양한 유형의 소환을하십시오. 방패 소지자, 검객, 야수, 궁수 등. 만약 당신이 높은 int 마법사로 당신이 그것을 계속 유지할 수 있는지 결정하기 위해 int 할 수 있기를 원한다면.


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나는 당신이 직면 할 수있는 문제는 기술 기반 시스템을 아키타 입을 사용하는 시스템으로 버리는 것입니다. 언급 한 Ultima Online은 재생할 수있는 아키타 입을 정의하지 않았습니다.

마법사의 재능은 일반적으로 지능과 정신 속성으로 정의됩니다. 싸움은 물리적 특성에 의해 더 정의되는 기술입니다. 따라서 기본 통계 템플릿에서 자유롭게 선택할 수 있지만 두 가지 일반적인 플레이 스타일간에 하이브리드를 자유롭게 만들 수도 있습니다. 당신의 툰은 일반적으로 독특한 통계, 기술 및 능력의 모음이었습니다.

Ultima Online의 일반적인 빌드는 Tank Mage입니다. 마법사에게 힘을 더 주면 주문 시전 능력이 향상되지는 않았지만 트레이드 오프로 더 많은 보호 갑옷을 입을 수있었습니다. 동시에 파이터는 필요한 경우 문제를 피할 수있는 주문을 발동 할 수있는 능력을 위해 전투 능력을 포기할 수 있습니다. 명확하게 정의 된 원형도 아니었다.

힘과 지능은 플레이어들에 의해 보편적으로 이해됩니다. 아키타 입을 사용하는 경우 지능을 사용하는 마법사 나 힘을 선택하는 마법사에게 혜택을주기 위해 나아갔습니다. 이것은 각 속성을 재정의하는 것처럼 느끼고 플레이어를 혼란스럽게합니다. 그러나 기술 기반 접근 방식을 사용하는 경우 플레이어는 해당 선택을 할 때 서로를 포기할 것으로 예상됩니다. 플레이어는 특정 플레이 스타일에 맞는 캐릭터를 만들 수 있습니다.

전투를 벌이는 마법사에게 보상을 하시겠습니까? 원거리 전투에서 점수가없는 파이터 만이 활을 사용합니다. 플레이어의 재미는 사용 가능한 옵션과는 다른 선택을 시도하여 그들로부터 파생됩니다. 때때로 그들은 적을 정복하고 때로는 실패합니다. 길을 따라 실패하면 결국 승리가 더 달콤 해집니다.


당신의 원형에 상관없이 모두 100의 힘을 가졌습니다. 최소한 플레이어 자신의 힘을 75로 낮추어 일종의 하이브리드가 될 수는 있지만 PvP에서는 짐작되지 않고 PvE에서는 매우 위험합니다. 그 이유는 "강도"가 히트 포인트와 같기 때문입니다. 그래서 모든 마법사는 높은 체력을 가졌습니다. 누군가가 "퓨어 워리어"가되는 이유는 인텔리전스 대신 손재주이거나 "퓨어 메이지"입니다. 손재주가 전투에서 얼마나 빨리 치는지. 전사 / 아처 / 바드 vs 마법사를 결정할 때 실제로는 Dex vs Int였습니다. 하이브리드는 일반적으로 결코 STR DEX / INT-인하
Carter81

나는 당신이 틀렸다고 말하는 것이 아닙니다. btw, 나는 그것이 실제로 언급했기 때문에 Ultima Online에 관한 정보로 게시물에 단순히 추가하고있었습니다.
Carter81

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내가 이해 한 바에 따르면, 힘은 캐릭터의 건강과 피해와 관련이 있으며, 그렇게 말하면, 캐스터 클래스의 건강이 최대한 중요하기를 원하므로 플레이어는 멀리서도 주문을 멀리하지 않습니다. 건강 상실.

내가 생각할 수있는 한 가지 해결책은 캐릭터의 적 "마법 방어"특성이 조금씩 커져서 마법 클래스에 의해 죽이기 어렵게 만드는 것입니다. 이로 인해 전투가 오래 지속될 수 있으므로 적은 실제로 근접 범위에 들어가 캐스터를 손상시킬 수 있습니다. 마법 방어 속성을 사용하면 PvP 또는 게임에서 다른 것들의 불균형이 발생하지 않으며, 캐스터는 규칙적인 방어로 적과 꽤 강하게 유지할 수 있습니다.

또한 흥미로운 아이디어는 모든 시전자에게 주문을 시전 할 수있는 매우 제한된 "마나"풀을 갖도록하고, "마나"를 소비하지 않지만 고려할만큼 강한 기본 공격 (근접 또는 원거리 공격)을 도입하는 것입니다. 실행 가능한 2 차 손상 처리 소스로

이러한 아이디어를 실천하면 근거리에서 훨씬 더 많이 싸워서 적을 때리기 전에 최대한 많은 건강을 구하기 위해 뛰고 쏴야합니다.

적에게 입히는 데미지를 증가시키는 것에 관해서는, 물리적 손상과 마법의 손상을 분리하는 오래된 방법이 많은 경우에 매력으로 생각합니다!

도움이 되길 바랍니다.


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당신의 정확한 말을 바탕으로, 나는 생각을했습니다.

"버프 코난 마법사"vs "지능적이지만 허약 한 마법사"

덜 똑똑한 마법사는 오크 / 고블린과 같은 종족에서 비롯된 것일 수 있으며 종교적 유형의 마술과 같은 더 무당을 나타냅니다.

그러나 지능적인 마법사는 주문을 연구하고 의식과 물건을 복잡하게 만드는 데 더 집중할 수 있습니다.

다시 한 번 생각해 보면 이것은 새로운 것이 아니며 대부분의 게임이 아마도 이와 같이 섞일 것입니다. 그러나 만약 당신이 그 자체로 주문 수정에서 강도 조정자가 큰 역할을하기를 원한다면 나는 그렇게 할 것입니다.

샤먼 / 제사장의 주문 시전 능력과 힘을 혼합했을 것입니다 (DnD 3.5의 방어 캐스팅과 같은).


+1 감사합니다! 나는이 아이디어가 아이디어와 연계되어 철자가 다른 속성에 연결되도록하는 것을 좋아합니다. (Shaman magic은 힘을 기반으로, Arcane은 Intelligence를 기반으로 할 수 있습니다. 많이 좋아합니다!)
Carter81

1
그리고 강도에 따라 캐스터가 더 크고 더 나은 갑옷을 입을 수 있다는 점을 DnD에서와 같이 다시 한 번 생각할 수도 있습니다 (예 : "강도 특성 트리") 갑옷 등을 잠금 해제 할 수 있습니다.
NikosX

1
다시 한 번 감사드립니다. 또한 좋은 생각입니다. 나는 그것을 생각하지 않았다 믿을 수 없습니다. 내 RPG는 캐릭터의 통계, 기술 또는 레이스 / 클래스에 따라 잠금 해제되는 "고유 능력"(Feats)에 중점을두고 있습니다. 우연의 일치로 특정 특성을 원하는 마법사 또는 단순히 마법사에게 혜택을주는 힘 속성은 좋은 생각입니다.
Carter81

나는 이것이 이곳을위한 이유라고 생각합니다.) 천만에요.
NikosX

0

마법 주문에 힘을 통합하는 방법은 많이 있습니다. 거대한 용을 길들이거나 힘이없는 물질을 들어 올리려한다고 상상해보십시오. 지능은 누군가가 배울 수있는 주문을 나타내는 요소 일 수 있지만, 마술을 이미 가지고있는 기술을 채널링하는 방법으로 생각하지 마십시오.

  • 은 큰 물건을 들어 올리고, 마법을 추가하고, 큰 물건을 들어 올리고 제어 할 수 있음을 의미합니다.
  • 헌법 은 자신을 더 쉽게 치료할 수 있도록 도와 주며, 마법은 자신과 다른 사람을 치료할 수 있음을 의미합니다 !
  • 카리스마를 사용하면 다른 사람들을 매료시켜 더 호의적으로 행동하고, 마술을 추가하고, 정신을 변형 시키거나 심지어 마음을 통제하는 것처럼 보일 수 있습니다.
  • 손재주민첩성 을 높이고, 마법은 당신이 보이지 않게되고, 물건을 순간 이동하거나 단계적으로 움직일 수 있음을 의미합니다.

이런 식으로 지능은 중요합니다. 지능은 "인간적으로 가능한"이상으로 기술을 확장하는 마법의 문을 열어 주므로 다른 기술이 여전히 마법사와 관련이 있는지 확인하십시오.


예를 들어, 앨리스와 밥과의 텔레 케네 시스 전문 마법사 2 명을 생각해 보자. 밥은 자신의 포인트 대부분을 INT에 버리고 앨리스는 STR뿐만 아니라 STR에도 상당한 포인트를 넣었다.

밥은 앨리스에게 거대한 바위를 들어 올려 던졌습니다. 앨리스는 자신의 주문을 사용하여 바위를 느리게하고 붙잡을 수 있습니다. 그녀의 힘은 그녀가 헝겊 인형처럼 던져지는 것을 방지합니다.

그녀는 보복하여 바위를 뒤로 던졌습니다. 밥은 자신과 비교하여 볼더를 멈췄지만, 1 톤의 암석의 관성에 맞서 싸울 힘이 없었고, 절벽의 얼굴에서 뛰어 내렸고, 넘어짐에 따라 그의 몸에 더 균형 잡힌 빌드를 고려했습니다. 다음 플레이 스루.


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디아블로 II에서는 강도가 일부 품목의 전제 조건이었습니다. 일부 캐스터 빌드는 최소 요구 사항이있는 아이템에 크게 의존했습니다. 빌드를 사용하려는 사람들 만이 STR에 투자 할 것입니다.


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디아블로 3의 경로는 클래스에 따라 통계에 변동이 있습니다. 클래스에 따라 스탯은 일반 수정 자 외에도 공격력 수정 자입니다. 예를 들어, 야만인은 방어력에 추가하는 특성 외에 힘 속성이 피해에 직접 영향을 미칩니다. 다른 모든 클래스의 경우 방어력 값만 추가했습니다.

실제로 한 번만 공격 할 수 있고 조금씩 폭발하지 않는 마법사를 갖는 것은 매력적인 특성입니다.


문제가 더 악화 될 것 같습니다. 마법사에게 지능을 쌓을 수있는 더 많은 이유를 제시하고 힘을 완전히 무시하십시오. 또한 헌법은 캐릭터가 힘이 아닌 작은 비트로 폭발하는 시점을 이미 결정합니다.
Carter81
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