여기 간다.
3D 모델링 프로그램에서는 단위 스케일을 선택할 수 있습니다. 영국식 또는 미터법으로 제한 될 수 있지만 숫자 일뿐입니다. 숫자를 쉽게 변환 / 크기 조정 / 조정할 수 있습니다. 정말 당신이 아니라 당신이 그 사용으로, 무엇을 사용 단위 시스템 중요하지 않습니다 하나 . 1 미터가 1 피트가되지 않도록 일관성을 유지하십시오.
편집 : 책 : 게임 코딩 완료, 3 차 추가, 15 장, 페이지. 525, "미터, 피트, 큐빗 또는 켈리 캠?"
버텍스가 큰 게임은 몇 가지 일을 할 수 있습니다. 하나는 작은 청크로 분할 한 다음 해당 청크를 참조하는 데이터가 오프셋을 지정할 수 있습니다. Octrees를 사용하는 것과 비슷하지만, 보이지 않는 정점의 많은 부분을 렌더링하지 않도록 렌더링 최적화입니다. 또는 double은 1.79769e + 308을 저장할 수 있으며 이는 상당히 크지 만 자세한 숫자입니다. 플로트는 3.40282e + 038을 저장할 수 있으며 초라한 것도 아닙니다.
편집 : 게임 코딩 완료, 3 차 추가, 13 장, 페이지. 410, "좌표 및 좌표계"(표 하단에 기둥 추가)
그런 다음 미터법을 사용하거나 자신의 단위 시스템으로 변환하려고 할 것입니다. 주목할 가치는, 아마도 그 가치를 약간 조정할 것입니다. 물론, 조정 된 가치는 물리적으로 정확하지 않습니다. 그러나 더 정확 하다고 느낄 수 있습니다 -9.3 m/s^2
.
어느 쪽이든 할 수 있습니다 . 자산의 규모를 조정한다고 말하지만. 세계를 확장하면 중력, 속도 계산 및 기타 모든 것들을 살펴보고 변경해야합니다. 애셋을 Unity3D로 임포트 할 때는 일반적으로 임포트 설정에서 모델 스케일을 조정해야하므로 Unity 스케일링으로 가정합니다. 그 라인을 따라 더 많은 것을 원한다면.
크거나 작은 다각형 / 메시의 크기는 다각형의 수만큼 중요하지 않습니다. 모델이 차지하는 픽셀 수에 따라 약간의 성능 변화가있을 수 있다고 생각합니다. 그 외에도 10 또는 100의 숫자는 컴퓨터의 끝 부분을 변경하지 않습니다. 여전히 처리 할 비트 수는 동일하지만 다른 비트는 0입니다.
편집 : 다음 표는 32 비트 IEEE 부동 소수점 숫자를 가정합니다.
Game Coding Complete, Third Addition, Table 13.2, pg. 411
Smallest unit Smallest Representable object Upper Range Description of
(As a textured polygon) largest area
100m A group of redwood trees 1.67x10^9 Earth/Moon System
1m A Human Being 1.67x10^7 North and South America
1cm A coin 1.67x10^6 California
1mm A flea 1.67x10^5 San Francisco Bay Area
100 micrometer A grain of pollen 1.67x10^4 Downtown San Francisco
Game-Coding Complete의이 모든 정보 등. Mike McShaffry에 의해 작성되었습니다. Black Jack에서 Thief : Deadly Shadows에 이르는 게임 관련 업계 전문가.