취미 게임 개발자로서 관리 가능한 게임 아이디어를 생각해냅니다.


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나는 이 질문 에 대한 조언에 따라 아이디어를 얻을 때마다 아이디어를 적어 내고 브레인 스토밍하기 시작했으며 비교적 잘 작동했습니다. 내가 생각하는 아이디어는 비교적 독창적입니다.

문제는 내가 솔로 애호가 개발자이므로 시간이 제한되어 있고 (주의 시간이 짧습니다!) 개발 / 프로토 타입을 만들기 위해 1 주일 (예 : 35-40 시간)을 제한하기로 결정했습니다 게임,하지만 정말 내 상상력을 촉발 아이디어 모두는 지금까지 (예 : RTS 또는 RPG 스타일의 게임 플레이) 시간의 종류에 달성 할 너무 복잡하고, 내 간단한 아이디어 중 어느 것도 정말 것으로 저를 공격하지 않습니다 좋은 (그리고 때마다 I을 영감을 얻습니다. 불가피하게 일을 더 복잡하게 만듭니다!)

너무 까다로워 요-간단한 아이디어 중 하나를 택해서 가야합니까?


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나는 대답이 없지만 같은 문제가 있습니다! 간단한 게임은 관심이 없습니다. 복잡한 게임은 너무 오래 걸립니다.
Kylotan

나는 또한 이것으로 고투하고 있습니다. 간단한면에서 깔끔한 무언가를 생각해도 머지 않아 너무 발전되고 큰 것으로 자랍니다. 가장 중요한 것은 물건을 완성하는 것이지만 창의력을 제한하기는 어렵습니다.
Michael Coleman

+1 나도 같은 문제가 있습니다. 또한 당신의 아이디어에 대한 취미 게임 개발 프로젝트에 관심이 있다면. 나를 계산하십시오
Vishnu

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@ The Communist Duck : Kragen을 위해 말할 수는 없지만 그렇게하지 않는 이유는 단순히 여러 번 해본 적이없고 프로젝트를 완료 한 적이 없기 때문입니다. 목적지만큼 여행을 즐기는 것이 좋지만 개인적으로 게임을 시작하는 것만이 아니라 마무리 게임에 가고 싶습니다.
Kylotan

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@ The Communist Duck-이것은 게임을 만드는 첫 번째 시도입니다. 장기 프로젝트에서 일하고 싶지만, 내가 끝내는 게임에서 일하면서 많은 것을 배울 가능성이 있다고 생각합니다 .
저스틴

답변:


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훈련이 필요합니다. 게임 잼 입력을 고려하십시오. 매우 제한된 시간 (일반적으로 48 시간) 내에 게임을 만들어야하는 우호적 인 경쟁입니다. 종종 잼이 시작될 때 테마가 제공됩니다. 상금은 자신이 완성한 게임입니다.

이러한 촉박 한 마감일은 "작은 생각"에 대한 훌륭한 연습입니다. 당신은 빨리 게임을 만들 때 당신의 힘과 한계가 무엇인지 배웁니다. 디자인에서 어떤 종류의 요소를 잘라 내야하는지 배웁니다. 개발에 너무 많은 시간을 소비하는 곳과 더 연마해야 할 곳 등을 알 수 있습니다.

현재 몇 가지 가능성은 다음과 같습니다.

  • 다가오는 주말 Ludum Dare . 가장 유명한 중 하나입니다.
  • 실험적인 게임 플레이 . 한 달에 한 번, "실험"게임을 만들려면 7 일이 걸립니다.
  • 이 달의 Klik . Klik'n'Play로만 제작 된 게임으로 제한되며 경쟁 시간은 2 시간입니다.
  • 게임 프로토 타이핑 챌린지 . 솔직히 나는 이것에 대해 많이 알지 못하지만 13 일 월요일에 시작하여 20 일까지 지속됩니다.
  • 1 월 말 글로벌 게임 잼 이것은 대규모이며 전 세계 많은 도시에서 동시에 발생합니다.

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또한 추가하고 싶습니다 : 민첩 / 반복적 인 방법을 사용하십시오. 게임을 2 주간의 작은 구현 주기로 잘라서 무언가를하십시오. 완전한 기능은 아니지만 재생 가능한 것입니다.
ashes999

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나는 최근에 포드 캐스트를 많이 읽고 듣고 있었으며, 많은 성공적인 개발자는 게임 개발자 / 디자이너로서 성공을 향한 최선의 길 중 하나로 많은 게임을 만드는 것을 강조합니다. 나는 "처음에는 꿈의 게임을 만들려고하지 말고 아무 것도 만들지 마라"라는 문구를 반복해서 들었습니다.

최근에 언급 한 것과 동일한 문제가 있었지만 직장에서 점심 시간을 사용하여 매일 간단한 게임을 만들기로 결정했습니다. 틀림없이, 한 시간은 분명히 길지는 않지만 어떤 유형의 게임 도구 (Flash for me 또는 Unity)에 충분히 경험이 있다면이 기간 동안 무언가를 만들 수 있어야합니다. 지금 5 번 해봤는데 미친 짓은 5 가지 새로운 게임 아이디어가 있다는 것입니다.

그들은 끔찍한 그래픽을 가지고 있으며, 버그가 많으며, 종종 놀기 굉장히 재미 있지 않지만, 멋진 것은 5 가지 새로운 게임 메카닉의 성공 가능성에 대한 아이디어를 얻었고 5 시간도 안 남았다는 것입니다. 다섯 가지 중 하나는 실제로 재미있는 게임이 될 수 있으므로 실제로 무언가를 만들기 위해 더 많은 시간을 할애 할 수 있습니다.

어제 나는 매일 219 일 동안 하나의 미니 게임이나 인터랙티브 프로그램을 만든 사람과의 링크를 발견했습니다! ( http://interactionartist.com/index.php?page=allgad 참조 ) 1 년 이내에 아이디어와 프로토 타입이 219 개 있다고 상상해보십시오. 물론, 그들 중 많은 사람들이 쓰레기가 될 것입니다 (많은 사람들이 별보다 적습니다). 그러나 믿을 수 없을 정도로 많은 사람들은 아마도 재미 있고 흥미로운 아이디어 일 것입니다.

매우 제한된 시간 내에 무언가를 만들면 게임의 핵심 메커니즘, 즉 특별하게 만드는 아이디어에 집중해야합니다. 물론, 상업적으로 성공적인 게임을 위해서는 광택과 높은 생산 가치가 필요하지만 "돼지에 화장을 할 수는 있지만 그것이 돼지라는 사실을 바꾸지는 않습니다"lol. 각 개념에 대해 약간의 시간을 소비하는 것이 얼마나 좋은지, 실제로 장점이있는 것으로 보이는 아이디어를 연마하는 데 집중할 수 있습니다.

그렇게하면 자신감이 높아지고 ( "와우, X 시간 동안 Y 아이디어 만 작동합니까?") 포트폴리오를 늘리고 디자이너로서의 기술을 향상시킬 수 있습니다. 행운을 빕니다!


점심 시간을 잘 활용하십시오! 아이디어 주셔서 감사합니다.
오류 454

이것은 멋진 아이디어입니다. 나는 많은 일을하려고 노력하는 데 종종 압도 당하므로 게임의 핵심에 집중하고 지방을 다듬는 것이 실제로 프로젝트를 완료하는 데 도움이 될 것입니다.
jumpnett

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가장 큰 게임조차도 일련의 작은 시스템으로 구성됩니다.

큰 개념에 정말로 흥미가 있다면 큰 게임 아이디어를 다른 모든 구성 요소 시스템으로 나눕니다. 일주일 내에 시스템을 완료 할 수 없으면 더 분할하십시오. 그런 다음 각 구성 요소의 작은 프로토 타입 게임을 만드십시오.

함께 연결하는 것에 대해 걱정하지 말고 가능한 한 빨리 각 아이디어를 만들어 아이디어가 실행 가능한지 확인하십시오.


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이것은 매우 일반적인 문제이며, 학생들에게 물어볼 몇 가지 연습 문제가 있습니다.

이 생각 연습을 해보십시오. 너무 큰 디자인 중 하나를 취하고 기능의 90 %를 잘라야한다면 어떻게할지 물어보십시오.

또 다른 아이디어는 다음과 같습니다. 게임을 5-15 분 안에 완료 할 수 있도록 디자인을 변경하십시오. 기발한 디자인을 사용하여 게임의 범위를 제한하여 게임 시간이 엄청나게 짧아 지도록 할 수 있습니까? 최종 판타지보다 더 많은 지뢰 찾기의 경쟁자입니까?

게임의 "핵심"을 식별하십시오. 플레이어가 반복해서하는 일이 재미 있고 실제로 게임 플레이를 주도하는 것 (또는 게임을 장르에서 두드러지게하는 독특한 메커니즘)은 무엇입니까? 그것을 구현하고 다른 모든 것을 보풀로 생각하십시오.

장르를 필수 요소로 줄이기위한 진지한 시도 나 핵심 역학의 고유 한 금지를 타파하는 장르의 패러디로이 두 가지 방법으로 접근 할 수 있습니다.


내가 만들고 싶은 게임의 핵심 아이디어는 프리랜서와 달리 우주 전투 시뮬레이션입니다. 시작하는 가장 좋은 방법은 먼저이 "우주 비행"측면에서 작업 한 다음 거기서 시작하는 것입니다.
Nick Bedford

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아이디어를 브레인 스토밍하면 아이디어를 얻을 수 있습니다. 좋아하는 2 개 또는 3 개를 고르고 가장 마음에 드는 것을 분류하십시오.

예 : RTS : 건물 건설을 좋아했습니다.-> 건물 건물만을 중심으로 게임을하십시오.

던전 크롤링 RPG : 몬스터와의 전투를 좋아했습니다.
-> 전투 부분 만 만듭니다. 캐릭터 선택, 스탯 또는 장비 선택, 살해 만 없습니다.

아, 그리고 혼자하지 마십시오. 적어도 한 명의 다른 사람을 데려 가서 제정신을 유지할 수 있습니다. 최악의 경우 개발자를 구할 수 없다면 최소한 아이디어를 돋보이게하고 간단한 프로토 타입을 제작할 수있는 사람과 누가 게임을하는지 보거나 게임을하는 동안 대화 할 수있는 사람을 확보하십시오. 두 번째로 조작 할 수있는 것 (균형이 아니며 재생할 수 없으며 무언가를하는 것)이 있으면 자신 이외의 사람이 조작을 시작하십시오.

"작동중인 프로토 타입"과 "최대 프로토 타이핑 시간"의 최종 기한을 스스로 정하고 도달하면 일시 중지하십시오. 이틀과 같이 게임 렛을 약간 내려 놓고 다시 돌아 왔을 때 재미있게 만들고 또 다른 프로토 타이핑 목표를 추가하거나 새로운 프로토 타입을 만들고 싶은지 여부를 다시 검토하십시오.

(나는 지속적으로 아이디어로 가득 차 있음에도 불구하고 단일 라이브 레거시 게임을 개발하는 데 어려움을 겪었고 7 년 후에도 여전히 "재미있는 게임"상태로 만들기 위해 노력하고 있습니다.)

운 좋게도 재미는 복잡하지 않으며 종종 유망한 기반을 찾을 때 더 많은 옵션을 위해 간단한 코어 주위에 복잡성을 추가 할 수 있습니다.


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리메이크하세요!

80 년대 / 90 년대에 즐길 수있는 간단한 게임을 골라 인터페이스에 사랑을주고 다시 빛나는 무언가로 바꾸십시오.

http://abandonia.com


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스프라이트 또는 모델을 만드는 데 시간이 걸리며 애니메이션을 추가하면 시간이 기하 급수적으로 증가합니다. 멋진 애니메이션이나 멋진 그래픽없이 게임을 만들 수있는 일을하십시오. 큐브 또는 원은 멋진 자리 표시 자입니다.

이제 Unity3d에는 놀라운 무료 또는 저렴한 프로토 타입 스크립트 / 모델 / 애니메이션을 다운로드 할 수있는 상점이 있습니다 ($ 15는 훌륭한 프로토 타입 그래픽 세트를 제공하며 무료 폭발 키트로 많은 즐거움을 얻었습니다).


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플레이스 홀더로서 오래된 하드 코딩 된 멀티 컬러 삼각형을 능가하는 것은 없습니다. : P
Nick Bedford

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당신은 레트로가는 것에 대해 생각 했습니까? 오래된 게임에는 분명히 종소리와 휘파람이 없지만 더 큰 코드 기반이 있다는 것입니다. 당신이 소행성과 같은 게임을 만들고 싶다면 구조화 된 단계를 시도하십시오. 단계 1은 어떤 방향 으로든 움직일 수있는 우주선으로 기본 환경을 설정할 수 있습니다. 2 단계, 파괴 할 수있는 암석을 추가하십시오. 다음 단계에서는 암석의 크기를 변경하거나 우주선의 무기고에 미사일을 추가하십시오. 비결은 기본 앱을 빌드하고 아이디어를 확장하며 버전을 구성하여 다른 프로젝트에서 가능한 많은 양의 코드를 재사용 할 수 있다는 것입니다. 자신 만의 개인 코드 및 리소스 라이브러리를 만듭니다 (자신의 모델 / 사운드를 만드는 데 관심이없는 경우 thegamecreators.com과 같은 사이트를 검색하십시오. 그렇지 않으면 blender.org를 사용하는 것이 좋습니다. 블렌더는 (FREE) 3D 애니메이션 스튜디오로 많은 지원을 받고 AAA 품질에 가깝습니다. 아이디어를 프로토 타이핑하는 데 사용할 수있는 게임 엔진이 내장되어 있습니다.). 코드 라이브러리에 자산이 많을수록 나중에 처음부터 더 적게 빌드해야합니다 (바퀴를 다시 발명 할 가능성도 줄어 듭니다!).


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결과가 "간단히 단순한"게임이더라도 프로젝트를 작게 유지하십시오. 그런 다음 해당 프로젝트의 코드를 재사용하거나 확장하여보다 흥미로운 프로젝트를 만들 수 있습니다. 곧 완료 뭔가를 얻을 참을성이있는 경우, 작업 추가 간단하고 정말 맨손으로 필수 요소를 제외한 모든 것을 박탈 게임 아이디어를 얻기에 하드.

나는 취미 게임 개발자로서 이것과 싸우고 있습니다. 아이들과 함께 가족, 상당히 징계, 다른 모든 사람들과 마찬가지로 나쁜 습관 으로 한 번에 모든 것을 하고 싶어합니다 (취미주의 게임 개발뿐만 아니라 모든 소프트웨어 개발 을 괴롭히는 것처럼 보입니다 ). 게임을 만들었습니다. 그래서 몇 년이 지났지만이 문제에서는 시간이 우리 편입니다.

  1. 나는 생계를위한 소프트웨어를 개발하고, 그 직업에서 배운 것들 중 일부는 게임을 개발할 때 사용할 수 있습니다. 몇 년이지나면서 기술 도구 상자가 증가합니다. 이는 취미 프로그래머가 프로그래밍 기술을 익히기 위해 "간단한 게임을 방해하지 않는"사람들에게도 해당됩니다.
  2. 컴퓨터 산업 (하드웨어 및 소프트웨어)도 발전하고 있기 때문에 1980 년대와 1990 년대, 심지어 몇 년 전에는 끔찍하게 복잡한 작업이 오늘날 다른 누군가가 작성한 입증되고 신뢰할 수있는 라이브러리에 의해 처리 될 수 있습니다. 하드웨어가 시간이 지남에 따라 더욱 강력 해지고 저렴 해짐에 따라 게임 개발시 더 높은 수준의 도구, 라이브러리 및 프로그래밍 언어가 옵션이됩니다.
  3. 나는 수년 동안 성숙해 왔으며 (적어도 나는 희망한다) 내가 만들려고하는 게임에서 가능한 한 많이 제거하기 위해 자신을 점점 더 많이 제지 할 수있다. 많은 프로그래머들이 그 경험을 공유한다고 생각할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 "단순하고 멍청하게 유지"하는 것이 더 쉽다는 것을 알 수 있습니다.

제 경우에는,이 세 가지 요소 모두가 제가 실제로 내 아이디어 중 일부를 구현할 수있는 시점까지 수렴 할 것입니다. 당신이 Kragen에게, 당신이 쓸 수있는 간단한 게임 아이디어를 선택한다면 그 시점에 도달했을 것입니다.

행운을 빕니다!


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첫째, 나는 당신이 스스로 열심히 노력하고 있다고 생각합니다. 당신이 확실히 관심있는 프로젝트부터 시작해야하지만 작게 유지해야합니다.

내가 당신이 작게 시작해야한다고 생각하는 이유는 당신이 동기 부여되지 않도록하기 위해서입니다.

게임이 만들어 짐에 따라 발전하기 때문에 단순한 프로젝트로 자신에게 도전하고 시간이 지남에 따라 더 많은 것을 만들 수 있다고 생각합니다. 시간표를 쓰지 마십시오. 프로젝트를 방해 할 수 있습니다. 완료되면 완료됩니다. 본질적으로 결코 아니다!

게임에 대해 가장 멋진 새로운 아이디어를 갖지 않는 것이 좋습니다. 많은 아이디어가 사용되고 재사용됩니다. 블리자드는 몇 년 동안 오리지널 게임을 만들지 않았지만 여전히 최고의 게임을 만들고 있습니다.

창의성에 관한 마지막 것. 가지고 있지 않은 것이 아니라 가지고있는 것에 창의력을 발휘해야합니다. 우리는 경험이없고, 대규모 아트 팀도없고, 다양한 사람들로 구성된 팀도 없습니다.


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접시에 너무 많은 물건을 쌓아 놓고 게임을 끝내지 못하면 총알을 물고 물건을 작은 덩어리로 자르십시오. 게임을 짧게 유지하면 실제로 많은 것을 필요로하지 않으며 객체 지향적 인 작업을 수행하고 프로그램을 잘 작성하면 나중에 자신이 작성한 경우 나중에 복사 할 수있는 자체 코드 의이 큰 라이브러리를 갖게됩니다 훨씬 복잡한 구조의 무언가를 원합니다.

그러나 실제로는 전체 경험이 스스로 동기를 부여하기에 충분하지 않은 경우입니다.


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보드 게임이나 카드 게임처럼 간단한 것으로 시작하는 것이 좋습니다. 이와 같은 일을하면 게임 메카닉에게 진정한 맛을 줄 수 있습니다. 작성 소프트웨어는 나중에 제공됩니다. 게임은 멋진 그래픽이 아니라 재미에 관한 것임을 기억하십시오.

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