텍스처 크기의 모범 사례


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좋은 텍스처 크기를 어떻게 결정해야하는지 알고 싶습니까? 현재는 항상 1024x1024px 인 UV 텍스처를 만들지 만 예를 들어 1024px 텍스처 크기의 큰 집을 만들면 꽤 나빠 보일 것입니다.

따라서 이와 같이 다른 메쉬 크기에 대해 다른 질감 크기 (512, 1024, ...)를 만들어야합니까? :

질감 크기

또는 항상 고해상도 텍스처를 수행 한 다음 소프트웨어에서 감소시키는 것이 좋습니다 (예 : UDK에서 LODBias 설정을 높이면 텍스처의 크기가 줄어 듭니다)?

답변 주셔서 감사합니다.

추신 : 내 영어 죄송합니다!

답변:


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텍스처 크기를 선택하는 한 가지 방법은 객체의 크기에 상대적인 텍셀 밀도를 갖는 것입니다. 예를 들어 미터당 128 개의 텍셀을 원한다면 크기가 4 미터 인 물체의 크기는 512x512 텍스처, 크기가 8 미터 인 물체의 크기가 1024x1024 텍스처이어야합니다. 타일링 텍스처에도 동일한 지침을 적용 할 수 있습니다.

고려해야 할 또 다른 사항은 카메라가 특정 물체에 얼마나 가까이 접근 할 수 있는지입니다. 카메라가 캐릭터와 매우 가까워지면 더 높은 텍셀 밀도를 원할 것입니다. 캐릭터는 키가 2 미터에 불과하지만 텍스처에 256x256 이상을 원할 것입니다. 반대로, 먼 거리의 산은 가까이에서 볼 수 없으므로 매우 높은 텍셀 밀도가 필요하지 않습니다.

항상 고해상도 텍스처를 수행 한 다음 소프트웨어에서 줄이는 것이 좋습니다 (예 : UDK에서 LODBias 설정을 높이십시오 ...).

텍스처를 줄이기 위해 LOD 바이어스 설정을 사용하지 않습니다. 그렇게하면 메모리 및 로딩 시간에 고해상도 텍스처 비용이 여전히 지불됩니다. 대신 전처리 과정에서 텍스처를 줄이고 더 작은 버전 만로드하십시오. 원본 텍스처를 고해상도로 작성하는 것이 여전히 좋으므로 나중에 필요할 경우 추가 세부 정보를 얻을 수 있습니다.

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