내 게임에서 처음으로, 나는 진짜 디자인 딜레마에 갇혀있다. 나는 그것이 좋은 것이라고 생각한다;) 나는 각각 30 개의 퍼즐을 가진 5 개의 레벨을 가진 단어 퍼즐 게임을 만들고있다. 현재, 사용자는 다음 퍼즐로 넘어 가기 전에 한 번에 하나의 퍼즐을 풀어야합니다. 그러나 사용자가 때때로 퍼즐에 갇히는 것을 발견했습니다.이 시점에서 더 이상 퍼즐을 풀 때까지 재생할 수 없습니다. 많은 사람들이 게임을 그만두고 앱을 삭제하기 때문에 이것은 분명히 나쁩니다.
플레이어가 방해받지 않도록 도와주는 유일한 우아한 솔루션은 사용자가 언제든지 퍼즐을 선택할 수 있도록 게임 디자인을 변경하는 것입니다. 이런 식으로 그들이 막히면 나중에 다시 돌아올 수 있고, 그 동안 최소한 다른 퍼즐을 가지고있을 수 있습니다. 그러나이 새로운 흐름 디자인은 플레이어가 다음 흐름으로 이동하기 전에 퍼즐을 완성해야하는 원래 흐름 디자인만큼 재미 있지 않다고 생각합니다. 나에게 그것은 다른 것과 같습니다. 무언가가 하나만 있으면 더 즐겁지만 30 가지가 있으면 훨씬 덜 즐겁습니다. 실제로 사용자에게 선택할 수있는 30 가지 퍼즐을 제시 할 때, 그들이해야 할 일이 많고 나쁘다고 느끼게 할 수도 있습니다.
내 질문은 ...
- 동의 / 동의합니까?
- 플레이어가 방해를받지 않도록 도울 수있는 방법에 대한 제안이 있습니까?
당신의 생각에 미리 감사드립니다!
편집 : 나는 사용자가 방해받지 않도록 돕는 몇 가지 다른 솔루션을 이미 고려했지만 좋은 아이디어처럼 보이지는 않습니다. 그들은...
- 힌트 추가 : 현재 사용자는 퍼즐 당 두 개의 힌트를받습니다. 힌트 수를 늘리면 게임이 더 쉬워지고 사용자가 여전히 막힐 가능성이 있습니다.
- "솔루션 표시"버튼 추가 : 이것은 나쁜 생각처럼 보입니다. 솔루션을 볼 수있는 빠른 옵션이없는 경우 아마도 퍼즐을 풀 수있는 많은 사람들이 게임에서 재미를 빼앗아 갈 수 있기 때문입니다.