현대 게임에는 왜 여분의 삶이 없습니까? [닫은]


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80 년대 후반과 90 년대 초반, 대부분의 게임에는 추가적인 생명력 이있었습니다 . 플레이어는 제한된 삶 (종종 세)으로 시작하여 죽어 가면서 그 중 하나가 고갈되었습니다. 여전히 남아있는 것이 있으면 마지막 세이브 포인트에서 다시 생성됩니다. 모든 생명이 사용되면 게임은 끝났고 처음부터 시작해야했습니다. 플레이어는 게임 도중 추가 생명을 얻을 수 있습니다.

이 메커니즘은 너무 널리 사용되어 게임에서 사용 하지 않았을 때 오히려 예외였습니다 . 그것은 여전히 ​​가장 인정받는 비디오 게임 진부 중 하나입니다 (위의 이미지는 수많은 셔츠에 인쇄되었습니다).

오늘날이 기계공은 잊혀진 것 같습니다.

거의 모든 현대 게임은 마지막 저장에서 플레이어에게 무한 재 시도를 제공합니다. 많은 사람들은 플레이어가 퀵 세이브 방식으로 자신의 세이브 포인트를 만들도록했습니다. 다르게 행동하려는 소수의 사람들은 다른 극단을 추구하는 경향이 있습니다. "roguelike"정비공은 플레이어에게 재 시도를 제공하지 않습니다.

여분의 삶을 사는 가운데 어떤 일이 일어 났습니까? 어떤 게임 디자인 혁명으로 인해 게임 업계는이 기능을 포기 했습니까?

이 질문에 대한 답변을 제안 할 때이 게시물을 "너무 의견이 많은"영역으로 끌어 들이지 않도록 인용과 사실적이고 객관적인 증거로 답변을 백업하십시오. "무슨 일"과 "언제"에 중점을 둡니다.


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나는 당신이 이것을 "주요 의견 기반"으로 마무리하고 싶다는 것을 알고 있지만, 20 년 전에 모든 사람 이이 기계공을 가지고 있었고 아무도 그것을 사용 하지 않은 객관적인 이유가 있어야한다는 것을 기억하십시오. .
Philipp

불행히도 나는 그 이유가 상업적이라고 생각합니다. 현재와 ​​그 시대의 차이점은 새로운 기준에 따라 교육을받은 차세대 플레이어입니다. 예를 들어 이제 모든 무한 시도 게임에서 정책은 플레이어의 좌절을 피하는 것입니다. 이것이 실제로이 질문이 여기서
논외로 여겨

@ Leggy7 요즘 플레이어의 좌절감을 피하는 것이 중요합니다. 나는 당신이 이것을 답변으로 게시해야한다고 생각합니다.
Philipp

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내가 이 위험 너무 너무 의견을 기반으로, 또는 적어도 생각하지만, 나는 그것을 일방적으로 가까이하지 않습니다. 아직. 당신이 실행 가능하게 너무 많은 답변이 있기 때문에 그것은, 지금은 너무 늦었어요,하지만 난 식별에 더 초점을 맞출 편집을 제안했을 무엇을 하고 그것은 더 많은 연구에 기반을 둔 답변을 장려 것이기 때문에, 멀리이 정비사의 변화와 객관적인 사실. (나는 그것을 강조하기 위해 질문 자체를 편집하고 배너로 만들었습니다).

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좋아, 두 명의 상사 중재자와 폐쇄 플래그를 사용하여 계속 진행하기로 결정했습니다.

답변:


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비디오 게임에서의 수명은 코인으로 운영되는 아케이드 게임기 고유의 디자인 요소였습니다. 플레이어의 플레이 시간을 제한하여 더 많은 코인을 소비하거나 다음 플레이어를위한 공간을 확보해야하기 때문에 유한 한 삶의 시스템과 높은 난이도는 성공적으로 입증되었으므로 모든 아케이드 게임의 표준이되었습니다.

가정용 게임 콘솔의 인기가 높아짐에 따라 이미 게임 업계의 사람들이 게임을 제작했기 때문에 게임 디자인은 높은 난이도, 제한된 생활 수로 인해 인기있는 "닌텐도 하드"로 이어졌습니다. NES 게임을 참조하십시오.

아케이드 머신의 인기가 떨어지고 비디오 게임 디자인이 발전함에 따라 제한된 삶의 개념은 서서히 좋아지지 않았습니다. 일반적으로 플레이어를 레벨의 시작 또는 처벌로 시작점으로 되 돌리는 대신 게임의 흐름을 유지하기 위해 짧은 레벨 (슈퍼 미트 보이를 생각하십시오)으로 빠른 저장과 즉각적이고 무한한 재시작을위한 방법을 만들었습니다. 실패.


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그렇습니다. 오늘날의 게임에 여전히 나타나는 '프레스 스타트'텍스트는 동전으로 운영되는 아케이드 시대에서 살아남은 인공물입니다. 그것은 누군가가 그것을 사용하려고한다는 것을 기계가 알고 있도록하는 것입니다! 홈 게임에서는 전혀 쓸모가 없지만, 유한 한 삶의 시스템이 완전히 사라

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하지만 특정 플레이어는 유한 한 삶의 시스템을 좋아합니다. 우리는 기술을 기반으로 도전을 극복하는 감각을 좋아합니다. 문제는 우리에게 음식을 제공하는 것이 대다수를 소외 시키므로 훨씬 적은 돈을 벌 수 있다는 것입니다. 그러나 누군가 시도 할 때 감사합니다.
Magus

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@Starkers는 실제로 게임이 이미 시작 되었기 때문에 당신이 죽은 채로 돌아 가지 않고 로딩하는 동안 도망 갈 수 있기를 원하기 때문에 실제로 매우 유용합니다.
o0 '.

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tl; dr : 많은 오래된 게임에서 절약 메커니즘이있었습니다 : Sega의 SMS : Phantasy Star, Y 's, Golvellius 및 WonderBoyIII를 참조하십시오. Nintendo의 ES : Metroid, Rygar 및 Zelda도 참조하십시오. 때때로 저장은 (긴) 암호를 기반으로합니다. 따라서 변화는 당신이 제안한 것만 큼 강력하지 않습니다. 변화의 주된 이유는 재생 가치였습니다.

긴 대답 : 옛날에는 웹 액세스가 없었습니다. 세 개의 라이브를 갖는 것과 때로는 빠른 저장을하는 것 또는 단순히 게임이 마지막으로 방문한 레벨 또는 체크 포인트를 기억하는 것 사이에 통계적 전환이 언제 발생했는지 확인하면 웹 액세스가 더 광범위 해졌을 때가되었습니다. 전파. 웹 액세스는 플레이어가주의를 빠르게 전환하도록 권장합니다. 게임이 너무 힘들고 플레이어가 처음부터 다시 시작해야하는 경우 플레이어는 해당 시점에서 게임을 포기하고 다시 시도하지 않을 수 있습니다.

옛날에는 게임이 당신에게 무한한 삶을 줄 여유가 없었습니까? Y 's, Phantasy Star, Final Fantasy 및 이미 저장 메커니즘이 내장 된 다른 게임을 언급하지 않으면 오류가 발생합니다. 또한 SMB3와 같은 게임에서는 실제로 무한한 삶에 접근했습니다 (스켈레톤 거북이를 사용하여 얻을 수 있음).

많은 게임이 무한한 삶을 제공 할 수 없었던 이유는 게임 플레이 경험이 (시작부터 끝까지) 너무 짧아서 (일부 플레이어의 눈에) 즐거움을 거의 소진했기 때문입니다. 그 게임을 너무 빨리했다. 다음 게임으로 바로 이동할 수있는 웹이 없었기 때문에 그것은 당시의 결점으로 간주되었습니다. 게임은 종종 부모가 구입하고 아이들이 놀았으며, 아이들이 너무 빨리 새로운 게임이 필요하다고 원했다면, 그 게임은 건전한 투자로 간주되지 않을 것입니다. 게이머와 부모는 돈을 최대한 활용하기를 원했기 때문에 게임은 길고 도전적이고 미로와 같아야했습니다 (판타지 스타와 Y의 어느 정도,

요즘 플레이어는 여러 번 실패하고 마지막 체크 포인트 (웹 액세스 참조)에서 계속할 수없는 경우 단순히 다른 게임으로 넘어갈 것이므로 플레이어에게 통치권을주는 것이 표준이되었습니다.


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tl; dr : 게임이 점점 쉬워지고 캐주얼 해졌으며 플레이어가 보상을받는 게임 (때로는 잃을 수없는 게임)을 디자인하면 플레이어가 더 중독되어 더 많은 사람들에게 다가 갈 수 있습니다

아케이드 플랫폼의 동전 문제가 많은 의미가 있지만, 우리가 고려해야 할 한 가지 대답은 게임이 훨씬 어려웠다는 것입니다.

Hackworth가 설명했듯이, 높은 난이도는 플레이어가 게임에서 더 많은 돈을 소비하게 만들 것입니다. 예를 들어, Time Crisis 또는 Tekken은 게임을 마치는 데 가깝다고 생각하도록 설계되었으므로 게임에 더 들어가기 위해 4-5 번을 지불하는 경우가 있습니다.

그러나 게임 관점에서 볼 때 이것은 그리 의미가 없습니다. 플레이어가 게임을 무료로 다시로드하고 레벨을 다시 시도 할 수있는 경우 "게임 오버"화면을 가져 오는 요점은 무엇입니까?

이제 비디오 게임의 민주화도이 문제에서 중요한 역할을합니다. 게임은 새로운 목표를 얻었습니다. 예를 들어 노인은 Wii 콘솔의 중요한 목표입니다. 나는 여기에 어떤 소스도 제공하지 않는다는 것을 알고 있지만, 일반적으로 받아 들여지는 진부하고 비디오 게임이 쉬워지고 있다는 사실 입니다. 게임을보다 보람있게 만드는 아이디어는 수년간 현재의 트렌드였습니다. 따라서 많은 플래시 게임에는 플레이어가 게임에서 발전하고 있음을 보여주기 위해 배지 시스템이나 요구 사항이 포함되어 있습니다 (오래된 게임은 아마도 좌절했을 것입니다).

많은 RPG는 플레이어가 게임에 더 오래있을수록 더 좋아집니다. 인터넷 때문일 수 있습니다. TV 시리즈와 같이 아케이드 게임에서는 그렇지 않은 광고로 인해 온라인 게임에서 플레이어가 최대한 오래 머 무르도록하는 것이 목표입니다.


"플레이어가 게임에 더 오래있을수록 더 좋아집니다"-구체적으로 "그녀"또는 "그녀"가 아니라 게임 세계에서 정의 된 것처럼 파워 측면에서 플레이어 캐릭터.
AturSams

사실, 이것이이 rewarding아이디어의 요점입니다 .
Pierre Arlaud

비디오 게임으로 인해 일부 플레이어가 학교에서 실패한 이유에 대한 많은 연구를 보았습니다. 학교와는 반대로 (열심히 공부해도 여전히 실패 할 수 있기 때문에) 비디오 게임은 보람을 느끼고 시간을 투자하는 것이 안전하다고 느낍니다 (아무것도 될 수 없기 때문에).
Pierre Arlaud

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다른 답변은 이미 역사적 측면을 다루었습니다. 예를 들어, 홈 게임이 아케이드에 대해 잘못된 것을 배우는 방법.

현대 게임에서는 일반적으로 플레이어에게 도전을 주거나 이야기를하려고합니다. '도전'범주에서 실패하면 실패합니다. '스토리'카테고리에서는 플레이어가 계속 재 시도하도록하고 싶지만 플레이는 나쁘게합니다.

여러 생명이 적용되는 상황에 처할 때마다 왜 그들을 제한하는지 궁금해해야합니다.

당신이 이야기를하고 있다면, 당신은 제한된 삶을 원치 않습니다. 그리고 당신이 아니고 플레이어가 기본적으로, 높은 점수를 위해 플레이하고 있다면, 더 이상 목표가 거의없는 게임은 더 재미있는 것입니다. 실제로 플레이어에게 "더 많은 삶"을 제공하는 방법. 쉴드 수 제한, 일반 적중률 등

내가 최근에 실제로 한 "라이브스"를 제한 한 게임 하나는 산산조각이납니다. 당신은 제한된 수의 공을 얻습니다. 당신이 그 부족하면, 게임은 당신을 계속하게하지만 점수가 재설정됩니다; 그래서 개념은 여전히 ​​존재합니다. 나는 최근에 많은 shmups를 연주하지 않았지만 여전히 그들이 제한된 삶을 가졌다해도 놀라지 않을 것입니다.

결국, 그것은 모두 "어떤 옵션이 더 재미있다"로 요약됩니다.


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"많은 삶"역학의 폐지는 아케이드에서 무슨 일이 있었는지에 따라 달라졌습니다. 앞에서 언급했듯이 70 년대 후반과 80 년대 초의 게임은 일반적으로 특정 점수를 얻거나 파워 업을 통해 추가 생명을 얻는 능력과 함께 세 번의 삶을 가졌습니다.

한 분기 동안 한 선수가 충분하다면 아케이드 게임을 아주 오랫동안 할 수있었습니다. 나는 한때 롱 아일랜드에있는 Nathan의 게임 룸에서 2 시간 동안 Cheyenne 게임을했습니다. 마찬가지로, 내가 아는 사람들은 오랫동안 "Dig Dug"또는 "Pacman"을 재생할 수 있습니다. -단 1/4에.

아케이드 게임은 콘솔에서 시장 점유율을 잃었을 때 시간당 더 많은 수익을 창출하기 위해 이로부터 멀어졌습니다. 한 번의 시도로 9 초 카운터로 "계속 50 센트를 더 넣으십시오"는 80 년대 후반 많은 아케이드 게임의 표준이되었습니다.

http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/

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