답변:
일반적으로 이러한 종류의 효과에 대한 트릭은 스크롤 텍스처를 사용하는 것입니다. 파티클은 종종 관련되지만 일반적으로 꾸밈 일뿐입니다.
이와 같은 효과는 별개이며 비슷한 출발점을 공유하지만 최종 효과는 항상 아트 디렉터가 행복해질 때까지 조정 및 땜질의 결과입니다.
그러나 가장 기본적인 효과를 얻으려면 지오메트리와 텍스처 좌표라는 두 가지 요소가 있습니다. 지오메트리는 효과의 기본 외곽선 모양을 정의하고 텍스처 좌표의 움직임은 지오메트리 내에서의 움직임을 정의합니다 (물론 텍스처 자체는 지오메트리를 따라 움직이는 모든 모양을 정의합니다).
예를 들어, 어떤 종류의 아크 에너지 총을 원한다면 총에서 목표까지의 경로를 따라 삼각형 스트립을 향한 카메라를 구성하고 시간이 지남에 따라 호 모양을 변경하여 역 동성을 느낄 수 있습니다. 그런 다음 텍스처 좌표에 애니메이션을 적용하여 텍스처가 빔의 길이를 아래로 스크롤하여 총에서 타겟으로 이동하는 느낌을 줄 수 있습니다. 텍스처에 알파를 사용하여 가장자리를 부드럽게하고 펄스의 착각을줍니다. 이것은 매우 기본적인 효과이지만 다른 텍스처 좌표 세트를 추가하면 그 부분의 합보다 훨씬 더 복잡한 것을 만들기 시작할 수 있습니다.
비스트 씨가 말한 것처럼, 이러한 효과 (화재, 기운 등)는 보통 파티클 시스템으로 만들어집니다.
파티클 시스템은 소스에서 방출되는 로트 (10-10000?)의 작은 요소를 시뮬레이션합니다. 경로는 필요한만큼 복잡 할 수 있습니다.
각 입자는 스프라이트와 함께 장면에 표시됩니다. 애니메이션 텍스처, 블렌딩 효과 또는 셰이더로 개선 될 수 있습니다.
매우 간단한 분위기의 경우 일부 게임은 놀라운 애니메이션 텍스처와 함께 3 축 지향 쿼드를 사용합니다.
파티클 시스템의 유튜브 예제를 따르십시오. https://www.youtube.com/watch?v=a8uZUqIEsoI