답변:
책을 쓰고 있다고 상상해보십시오. 당신의 캐릭터 (1-2 페이지)에 관한 아주 짧은 이야기를 모아서 누군가에게 건네주고 그들이이 캐릭터에 대해 느끼기 시작하면 ...
당신의 목표는 실제 세계에서 볼 수있는 본격적인 캐릭터를 개발하는 것입니다. 즉, 실제 사람의 모든 구성 요소를 비트와 조각으로 나누고 해당 모델을 사용하여 게임에 대한 자신의 캐릭터의 모양과 동작을 성형하려고 함을 의미합니다.
자신이나 다른 사람을 묘사 할 때 어떻게 생각하십니까? 글쎄, 즉시 우리의 관심은 우리가 볼 수있는 것에 끌립니다. 이곳은 시작하기에 좋은 곳입니다.
세부 사항을 무시하지 마십시오 ... 짧은 손가락? 흉터? 문신? 안구가 없습니까? 한쪽 다리? 심한 몸 냄새?
이제 이러한 설명자를 사용하여 캐릭터를 개성있게 만들 수 있습니다.
전투 게임을 디자인하는 경우 베트남에서 캐릭터가 힘들었던 전투를 묘사하기에 캐릭터에 흉터가 있다는 사실을 알 수 있습니다. 이제 우리는 당신의 캐릭터가 특정 게임 메커니즘에 영향을 줄 PTSD를 가지고 있음을 알고 있습니다.
퍼즐 게임을 개발하는 중이라면, 당신의 캐릭터는 과학 실험으로 인해 그 흉터가 잘못되었을 수 있습니다.
목표는이 캐릭터에 대해 가능한 모든 세부 사항을 설명하는 가능한 모든 창의적인 주스를 얻는 것입니다. 다른 디자이너에게 캐릭터를 게임 세계에 맞추는 데 필요한 모든 정보를 제공하십시오.
아티스트가 캐릭터를 모델링하는 경우 간단히 설명자를보고 모양을 인식 할 수 있습니다. 그들은 짧은 약력을 읽고이 사람이 깡패이거나 결백하고 서투른 과학자라는 것을 알 수 있습니다.
음악가가 당신의 캐릭터에 중점을 둔 작품을 작곡해야한다면, 짧은 바이오를 읽음으로써 필요한 분위기를 분별할 수 있습니다.
Katherine Isbister 의 심리적 접근 방식 : 디자인을 통해 더 나은 게임 캐릭터를 진심으로 추천합니다 .
http://books.google.com/books?id=TGBTzVj47ZcC
그것은 문화적 선호에서 물리적 특징에 이르기까지 전체 디자인 프로세스를 철저한 세부 사항으로 다룹니다. 또한 PC 디자인을 NPC 디자인과 차별화하고 각 디자인 선택의 심리적 사회 측면을 자세히 설명하고 캐릭터 디자인을 평가하는 방법을 설명합니다.
필수 자료.