플레이어의 결정에 시간 압력을 어떻게 줄 수 있습니까?


25

나는 플레이어가 일반적으로 현재 직면하고있는 장애물을 극복하는 방법에 대해 생각할 수있는 해킹 게임을 설계하고 있습니다. 그러나 나는 영리한 솔루션을 내놓는 것 외에도 해킹도 강하게 느껴질 것이며 게임에는 플레이어의 결정에 시간 압력을 가하는 방법이 필요하다고 결정했습니다.

내가 추가 한 첫 번째 메커니즘은 내가 올바른 방향으로 가고 있다는 것을 확신시켜주었습니다. 때때로 플레이어는 네트워크 트레이스를 트리거 할 수 있습니다. 네트워크 추적은 X 초 동안 지속되며 플레이어가 빠르게 반응하고 성공하지 못하면 네트워크에서 플레이어를 쫓아 낼 수 있습니다. 흔적을 피하다. 나는 플레이어에게 시간 압력을 가할 수있는 하나 또는 두 가지 이상의 기계공을 추가하고 싶지만, 나는 약간 갇혀 있고 항상 '카운트 다운'에 대한 변형을내는 것 같습니다. (일부 조치가 취해지지 않는 한) '(X) 초 안에', 그러나 분명히 모든 역학은 너무 비슷합니다.

룰 세트의 특정 메커니즘을 알지 못하는 추상적 용어로, 플레이어의 결정에 시간 압력을 가하는 방법은 무엇입니까?


스테이지를 해결하면 타이밍과 조정이 중요한 역할을하는 "액션"게임을 다시 해결하는 것이 쉬운 일회성 퍼즐 게임입니까?
wolfdawn

플레이어가 해킹하는 네트워크는 절차 상 생성되며 실제로는 한 번만 시도합니다. 플레이어가 실수하면 네트워크가 연결을 끊고 백도어를 봉인하므로 플레이어는 네트워크에서 자신의 목표를 달성 할 수 없으므로 내러티브 레이어에 영향을 줄 수 있습니다. 네트워크 해킹은 본질적으로 퍼즐이지만 불완전한 정보 (일부 서브 루틴은 숨겨져 있음)와 예기치 않은 상황에 신속하게 반응하기 위해 플레이어를 간헐적으로 누르는 것입니다.
mzi

1
나는 다른 답변을 읽지 못했지만 특별한 결말처럼 빨리 일을 끝내는 데 큰 뚱뚱한 보너스가 나에게 효과적 일 것입니다. 어쩌면 당신은 약간의 리드를 따르고 있습니다. 너무 느리게 끝내면 그 사람이 도망 가기 전에 도망칩니다. 납치 된 X를 구하는 것이 목표 일 수 있습니다. 당신이 충분히 빨리하면 제 시간에 만들 수 있지만 죽지 않으면.
wolfdawn

당신이 늦었을 때 처벌보다는 빨리있을 때 긍정적 인 보상은 흥미로운 각도입니다. 나는 그것에 대해 생각합니다!
mzi

시간 기반의 결정 외에 플레이어가 "실패"를하거나 퍼즐을 해결하는 데 적극적으로 도움을주는 움직임을 만들지 않으면 이벤트가 시작되어 게임이 더욱 어려워집니다.
helsont

답변:


24

귀하의 질문을 읽었을 때 나는 즉시 GameBoy 게임 Mario 's Picross 를 생각해야했습니다 .

본질적으로 비노 그램 게임입니다. 숫자로 식별 된 격자에서 올바른 타일을 찾아야합니다 ( 마인 스위퍼의 작동 방식과 유사 하지만 역학이 다릅니다).

기본적으로 퍼즐을 푸는 데 15 분이 걸립니다. 그러나 실수를 할 때마다 남은 시간이 줄어 듭니다 (남은 시간이 길수록 더 많이집니다).

이것은 게임에 흥미로운 긴장감을 더 해줍니다 : 당신은 그것을 빨리 해결하고 싶을 것입니다. 시간을내어 문제에 대해 5 분 동안 생각한 다음 해결을 시작할 수 있습니다. 또는 위험을 감수하고 바로 시작할 수 있습니다. 실수를 저지르면 느린 접근 방식에 비해 빠르거나 나아지지는 않지만 여전히 그렇게 할 수있는 옵션이 있습니다.

당신의 게임에 따라, 나는 비슷한 역학이 그것에 잘 들어 맞을 것이라고 상상할 수 있습니다. 특별한 설명을하지 않아도 모든 시간 제한 접근 방식과 실제 주제에 맞아야합니다. 침입자가있는 경우 실수를 저지르면 발견하기가 훨씬 쉬울 수 있습니다.


1
나는 이것을 좋아하고 내 역학과 자연스럽게 연결됩니다. 감사! (
대표자

6
그것은 해킹 게임의 맥락에서 상당히 의미가 있습니다. 틀린 암호를 입력하십시오-> 관리자의 관심이 증가합니다-> 그는 당신을 더 빨리 발견합니다.
Philipp

1
Uplink
chbaker0

나는 나의 차이 게임 에서 똑같은 일을 했다 : 당신이 빈 자리를 클릭 할 때마다 몇 초를 잃는다. 이는 긴장을 유발하는 것보다 스팸 클릭을 방지하기 위해 수행되었지만 결과는 동일합니다.
o0 '.

7

게임 시나리오 / 설정에 따라 다음과 같은 작업이 가능합니다.

참고 : 이들은 몇 가지 간단한 아이디어 일 뿐이며 완전히 생각하지는 않습니다!

  1. 아마도 해커 컴퓨터는 몇 시간 전부터 하드웨어 문제를 겪고있다. 과열되기 전에 특정 시간 동안 만 계속 작동 할 것이다. 기계에 스트레스를주고 과열되기 전에 시간을 단축하십시오. "

  2. 해킹 비트 (적어도 하나의 미션 중 하나)가 게임 시간 중 며칠 동안 지속되는 작업 (물론 한 세션이 아닌) 인 경우, 당국이 공격을 자동으로 인식 할 위험이있을 수 있습니다 ( 위험, 플레이어의 높은 보상 결정) 및 조사를 시작했습니다. 결과적으로 그들은 당신을 얻을 수 있습니다. 따라서 플레이어에게 스트레스를주기 위해 경찰 사이렌과 같은 소리로 작업 할 수 있으며 해커에게 스트레스를주는 것은 해커가 자신을 위해오고 있는지 또는 길을 지나갈 지 모르기 때문에 해커에게 추가적인 스트레스를줍니다. 해킹 개입 숨기기와 같은 일부 추가 게임 요소가 구현되어 플레이어 (예 : 경찰이 자신을 만들려고 생각하는 경우)가 이전 결과의 일부를 삭제하여 참여를 숨길 수 있습니다. 게임 내 결과는 시간 손실이 될 수 있습니다.

  3. 비슷한 생각 : 집에서 항상 해킹하는 경우 아무런 역할을하지 않습니다. 그러나 특별한 임무를 수행하기 위해 특별한 위치에있는 경우 (일부 백본 데이터 센터에 침입했거나 약간 더 가능성이있는 경우) 보안 담당자가 방황하고있을 수 있습니다. 그리고 들리거나 손전등 콘이 돌아 다니는 것을 보지 않으면 입력을 중지해야합니다. 대신 귀중한 시간 = 스트레스 수준이 높아집니다.

  4. 내 아이디어 # 2 외에도 : 당신이 기관을 해킹하면 경찰은 당신의 위치에 물리적으로 도착할 것입니다. 그러나 다른 개인, 특히 다른 해커를 해킹하면 대가로 당신을 공격하려고 할 수 있으므로 여전히 자신의 공격을 계속 지키면서 공격을 방어해야합니다.


4

나는 여기에있는 대부분의 아이디어가 큰 영감이라고 생각합니다. 게임에서 자신을 끌어 내고 "게임의 기계공"이라고 생각하지 않도록하는 것이 더 도움이 될 것입니다. 실제 상황에서 어떤 압력이 발생할지 생각해보십시오.

이것에 대한 여러 가지 해결책으로 끝날 수 있습니다. 일부는 다른 사용자가 동일한 컴퓨터에 로그온하여 로그를 보거나 (조사하기 시작) 감지하는 새로운 스크립트를 플레이어가 구입할 수 있도록하는 것만 큼 간단 할 수 있습니다.

나는 개인적으로 게임이 가능한 실제 사건에 더 반응하도록 만들 것입니다. 플레이어가 처음에 간단한 해킹 임무를 수행하고 진행하고 이동하지만 로그를 제거하는 것을 잊어 버렸다고 말하십시오. 나중에 플레이어에게 위반에 대한 뉴스가 있고 경찰이 조사하고 있다고 알릴 수 있습니다. 플레이어가 돌아가서 걸음을 시작해야 함을 의미합니다.

이것은 내 의견처럼 게임을 비선형적이고 더 많은 삶으로 만들고 정의 된 코스를 따르는 것보다 플레이어가 더 많은 자유를 느끼게합니다.

그냥 내 생각, 게임과 함께 행운을 빌어


보안 팀이 대상 해킹 및 수많은 다른 사람과 같은 경보를 무시하거나 차단하기로 결정하면 예기치 않은 보너스가 발생합니다.
SilverbackNet

2

내가 오랫동안 기억하지 못했던 것처럼, 창세기의 오래된 학교 Shadowrun 게임은 더 위험한 목표를 위해 네트워크 추적 메커니즘을 왜곡했습니다. 덜 위험한 해킹 대상은 단순히 네트워크에서 당신을 쫓아 낼 것이지만, 더 위험한 대상은 실제로 실제 위치를 추적 한 다음 당신을 쫓아 낼 수 있습니다. 그것은 확실히 압력을 빠르게 올릴 것입니다!


예, IIRC는 Shadowrun 원본 PnP에서 추적이 작동하는 방식입니다. 나는 그것을 좋아하고 내 게임에서도 정확히 그것을 갖고 싶다!
mzi

1

작문의 세계에서 구식 기술 중 하나는 "지배"와 중복됩니다. 당신은 추적으로 올바른 길을 가고 있지만, 유일한 '시계'실행이기 때문에 펀치가 부족합니다.

예를 들어, 전체 세그먼트에는 시간 제한이 있습니다. 플레이어는 보안 된 화합물에 침투하고 시스템 중 하나를 해킹 한 다음 기본 목표에서 차단하는 프로토콜을 종료하는 명령을 찾습니다.

몇 가지 순찰 경비원을 추가하여 또 다른 타임 크런치와 물리적 위협을 도입하면 현재 작업에 집중하는 것이 훨씬 어려워집니다.

또는 자동화 된 보안을 트리거하면 Halon 분산 시스템이 시작될 수 있습니다. 근처에 호흡 시스템이 있지만 탈출을위한 것입니다. 각각 몇 분씩 만 지속됩니다. Halon은 10-15 분 후에 종료됩니다 (플레이어는 언제 알지 못합니다).

그러한 게임에서 진정한 '고기와 감자'는 단일 모 놀리 식 문제를 다루기보다는 여러 개의 작은 도전을 동시에 저글링하려고 시도하는 데 있습니다.


1

당신도 올바른 방향으로 가고 있다고 생각합니다. 시간 압력을 원하면 카운트 다운 또는 시간 제한의 측면을 추가해야합니다. Deus Ex : Human Revolution 은 네트워크 추적에 대한 아이디어와 유사한 개념을 가지고 있습니다. 해킹은 키를 검색하거나 키를 사용할 수있는 시점으로 진행될 때까지 기다릴 필요없이 문, 금고 등을 열 수있는 미니 게임이었습니다.

해킹 시도는 사용자의 존재를 모르는 시스템에서 시작됩니다. 네트워크 다이어그램의 터미널 노드에 '재킹'되었습니다. 목표는 그래프를 따라 노드를 전복하여 그래프의 모든 서버 노드에 도달하는 것입니다. 수행하는 각 작업에는 시간이 걸리며 시스템 경고의 위험이 있습니다. 경고가 발생하면 서버 노드에서 네트워크 추적이 시작되고 그래프를 완료하거나 자발적으로 연결을 끊기 전에 터미널에 도달하면 실패하고 결과에 직면하게됩니다. 이 추적은 본질적으로 카운트 다운 타이머로, 각 해킹 노드 자체가 긴장감을 느끼게되었고 일단 시작된 시계와 경쟁하게되었습니다. 결과는 일반적으로 시스템이 재설정 될 때까지 기다려야했지만 때로는 경보 음이 울리고 총을 든 경비원이 당신을 죽이려고 할 수도 있습니다.

해킹 시스템에 대한 게임 내 튜토리얼 을 볼 수 있습니다 . 있었다 다양한 업그레이드를 당신이 당신의 해킹 능력을 향상시키기 위해 힘들게 번 경험치와 함께 살 수뿐만 아니라 일부 일회용 항목 이 어려운 해킹에 도움이 될 것을 찾을 수는.

미니 게임은 배우기에는 꽤 흥미로 웠고 시리즈첫 두 게임 에서 '해킹'에 비해 크게 개선 되었지만 스토리 라인이 끝날 무렵 지루해졌습니다. 업그레이드에 충분한 포인트를 사용했다면 대부분의 시스템은 해킹하기가 쉽지만 어려운 시스템은 완전히 완성하기가 매우 어려웠습니다. 해킹 업그레이드에 신경 쓰지 않았다면 하드 시스템은 웜 소프트웨어 항목 스택을 뚫지 않고서는 중단 할 수 없었습니다.

또한 극복 할 소수의 노드 유형과 주어진 시간에 취할 수있는 4 가지 특정 작업 만 있었기 때문에. 모든 해킹 시도는 모든 아이템을 던지거나 가능한 한 빨리 모든 노드를 공격하여 끝까지 도달합니다.

특히, 네트워크 추적을 준비하고 이에 대응하기위한 더 많은 방법을 추가했다면 게임을 Deus Ex 버전보다 훨씬 더 즐겁게 만들 수 있습니다.

시간의 역학을 더하면 너무 비슷해질 수 있습니다. 마음에 떠오르는 한 가지 아이디어는 플레이어가 시스템에 대한 연결의 무결성을 유지해야한다는 것입니다. 일부 조치를 취하면이 무결성이 저하되고 다른 조치를 취하면 규칙이 유지되거나 강화 될 수 있습니다. 무결성이 0에 도달하면 신호가 손실되고 해킹 시도가 종료됩니다.

더 넓은 관점에서 플레이어가 관리해야하는 리소스로 시간을 볼 수 있습니다. 다른 자원 압력을 추가하면 시간 자원의 강도가 증가 할 수 있습니다. 플레이어가 취할 수있는 액션 수 (액션 자체가 리소스가 됨) 또는 플레이어가 취할 수있는 속도 (액션 또는 브레인 파워 리소스가 액션간에 재충전 될 때까지 기다림)를 제한 할 수 있습니다.

Phillip의 아이디어를 살펴보면 공격자의 시스템 리소스를 시뮬레이션 할 수 있습니다. 한 종류의 해킹을 시작하면 z 초 동안 x % CPU 및 yMB RAM이 사용되거나 추적 회피 프로그램을 실행하면 지속적으로 많은 리소스가 사용됩니다. 시스템에 사용 가능한 CPU 및 메모리가있는 경우에만 추가 조치를 수행 할 수 있습니다.

사용자 작업 에 타이밍 측면을 추가 할 수도 있습니다 . 특정 시간에만 특정 조치를 취하거나 완료 할 수 있도록하십시오. 또는 특정 간격으로 단추를 클릭 한 상태로 유지하고 놓아서 작업을 구체화해야합니다. (스포츠 게임처럼 자주 : 파워 레벨을 길게 클릭하고 타이밍을 위해 적절한 순간을 클릭하십시오. 다음은 이 메커니즘을 구현 하는 필드 골 차기 게임 입니다.) 플레이어 타이밍이 좋을수록 그들의 행동은 성공 또는 더 나은 조치의 결과.

마지막으로, 카운트 다운 여부에 관계없이 네트워크 추적의 위험을 줄이려면 열 또는 의심 활동을 구현할 수 있습니다. 의심 스럽거나 불법적 인 일을하는 경비원의주의를 끄는 Grand Theft Auto 또는 Thief 또는 Assassin 's Creed를 생각해보십시오. 계속 나빠지면 경비원이 당신을 공격하거나 추격합니다. 그러나 당신이 그들의 그림자를 숨기고, 골목길을 피하고, 군중들과 섞이는 등의 일을 적극적으로 행한다면 그들은 당신을 홀로 남겨둔다. 이 메커니즘을 많은 침입없이 침입 방지 시스템에 적용 할 수 있습니다.

행운을 빕니다. 재미있는 게임을하는 것처럼 들립니다!


BTW 내 게임은 실제로 DX : HR에서의 해킹과 매우 유사합니다. 우선, 토폴로지는 동일합니다. 네트워크는 커넥 티드 노드로 구성되며, 그 중 하나는 '입구'이고 나머지는 장애물이나 보상을 나타냅니다. 리소스 관련 : 플레이어는 현재 모듈을 실행하는 데 필요한 '토큰'을 관리해야합니다. 모듈은 플레이어가 노드에서 실행하려는 다양한 소프트웨어입니다. 일부부터 시작하지만 갈수록 스스로 더 많이 생성해야합니다. 네트워크가 이러한 토큰 중 하나를 0으로 떨어 뜨릴 때까지 주기적으로 제거하면 멋진 처벌이됩니다! 감사.
mzi
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.