나는 초보자이며 다음을 사용하여 게임 개발을 배우려고합니다. Phaser를 . 현재 Phaser는 Arcade, P2 및 Ninja의 3 가지 물리 시스템을 제공하고 있습니다. 그러나 나는 그들 사이의 차이점을 알지 못하며 특정 물리 시스템을 사용해야하는 시나리오에서 알고 싶습니다.
이 물리 시스템에 대한 통찰력을주세요.
나는 초보자이며 다음을 사용하여 게임 개발을 배우려고합니다. Phaser를 . 현재 Phaser는 Arcade, P2 및 Ninja의 3 가지 물리 시스템을 제공하고 있습니다. 그러나 나는 그들 사이의 차이점을 알지 못하며 특정 물리 시스템을 사용해야하는 시나리오에서 알고 싶습니다.
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답변:
의견에서 언급했듯이, 그들의 사이트는 이미 세 가지 시스템이 무엇이며 어떤 시스템을 사용할 수 있는지 설명합니다.
Arcade Physics는 고속 AABB 충돌 전용입니다.
AABB는 축 정렬 경계 사각형을 의미합니다. 회전하지 않는 객체가 있고 이미지 (직사각형)가 다른 이미지와 겹치는 지 확인하므로 충돌 가능성이 있습니다. 이것은 계산하기에 싸고 빠르기 때문에 고속 충돌에 권장하는 이유 일 것입니다.
AABB의 한 가지 문제는 실제로 충돌이 있다는 것을 보증하지는 않는다는 것입니다. 완전히 투명한 영역이 겹칠 수 있습니다.
닌자 물리학은 복잡한 타일과 슬로프를 허용하며 레벨 풍경에 적합합니다 ...]
AABB가 어떻게 회전하지 않는지 기억하십니까? Ninja Physics는 회전을 처리합니다 (따라서 경사 및 복잡한 타일을 수행 할 수 있음). 이것은 더 유연하고 아마도 더 정확한 물리학 모델입니다. 아마 더 느릴 것입니다.
[...] P2.JS는 구속, 스프링, 다각형 지원 등을 갖춘 전신 물리 시스템입니다.
스프링 (예 : 진자처럼 진동하는 것), 힘에 대한 구속 조건 및 임의의 다각형 모양 (예 : 사면체)을 모델링해야하는 경우 원하는대로 들립니다. 참조 프레임을 원한다면 Angry Birds와 같은 것을 생각해보십시오.
게임에 따라 필요에 가장 적합한 것을 선택할 수 있습니다. 속도 대 정확성 / 복잡성의 스펙트럼처럼 들립니다 (아케이드 물리는 가장 빠르지 만 가장 단순합니다).