모든 플레이어가 일부 소리를 듣지 않아야 할 때 희생해야합니다. 일부 엔진에는이 문제에 대한 솔루션이 내장되어 있지만 ( 예 ) 작동 방식에 대한 정보를 찾을 수 없습니다.
스테레오를 사용하여 사운드 분리
(댓글에 wiz3kid 아이디어)
화면이 수직으로 분할 된 경우 적절한 플레이어의 측면에서 재생 될 다양한 사운드를 관리 할 수 있습니다. 여기 에 설명되어 있습니다 (사용 사례 1).
이 예제에서 사운드는 반대편에서 -96dB 감쇠되며 이는 뮤팅과 동일합니다. (나의 미적분이 옳다면 -96.3dB는 1,500 만 나누는 것과 같습니다). 그렇게 잔인 할 필요는 없다고 생각합니다. 각 사운드를 재생할 경우 대부분 을 듣고하도록되어 플레이어의 측면에서, 플레이어는 자신의 반 여부에서 오는 소리를 구별 할 수있을 것입니다 여전히 스테레오의 비트가있을 것입니다.
이것은 두 명의 플레이어가있을 때 가장 잘 작동하지만 4 명의 플레이어의 경우 플레이어의 사운드를 세로로 결합하여 동일한 방법을 사용할 수 있습니다.
연주 된 소리를 선택하십시오
나는 생각 불협화음의 효과가 긴 소리에서 비롯됩니다. 예를 들어 마리오 카트에서 표류 음량은 항목을 선택할 때의 소리에 비해 매우 낮습니다. 게임 사운드가 지저분하게 들릴지 모르지만 연주되는 사운드를 고려하지는 않습니다. 쉽게들을 수 없었을 것입니다.
따라서 해결책은 길거나 자주 반복되는 소리를 걸러내는 것일 수 있습니다. 일반적인 소음을 줄임으로써 중요한 소리를보다 쉽게 구별 할 수 있습니다. 플레이어가 자신에게 중요한 소리를 쉽게들을 수있는 한들을 수없는 소리를 듣는 것이 문제라고 생각하지 않습니다.
가장 가까운 플레이어와 관련
이 스레드에서 그들은 모두 가장 관심있는 플레이어와 비교하여 소리가 총 한 번 (모든 플레이어에 대해 한 번이 아니라) 재생되어야한다는 데 동의합니다.
이너스의 관점
링크.
나는 그를 모르지만 그는 분할 화면 오디오를 처리하기 위해 단일 플러그인을 만듭니다. 그는 자신의 게시물 중 하나에서 사용할 방법을 설명합니다. 나는 그것이 대부분의 방법을 이해하지 못하기 때문에 그것이 유효한 접근법인지 모른다.
먼저 순진한 접근 방식으로 가서 청취 관점을 겹쳐서 스테레오 출력으로 보냅니다. 이것은 청각 적으로 강렬한 게임에는 적용되지 않지만 이것도 괜찮은 게임이 많이 있습니다.
다음으로 믹스를 더 잘 제어 할 수있는 추가 도구를 소개합니다. 이것을 사용하는 방법은 만드는 게임과 소리가 어떻게 생각해야하는지에 따라 다르지만 몇 가지 공통적 인 패턴이 있습니다. 내 머리 꼭대기에서 :
리스너 및 스테레오 출력에 대한 컴프레서 / 리미터 / 사이드 체인 효과. 믹스에 여러 개의 리스너를 추가 할 때를 제외하고는, 청각 적으로 조밀 한 Unity 게임이 클리핑되지 않도록하기가 어렵습니다. 시그널 체인의 끝에있는 간단한 컴프레서는이 문제에 대한 훌륭한 해결책은 아니지만 빠른 해결책이 될 것입니다. 실제로 OnAudioFilterRead를 사용하여 Compressor 구성 요소를 구현할 수 있습니다.
하이 다이내믹 레인지 오디오. Battlefield 시리즈의 최신 항목은이 기능을 사용하여 큰 효과를 얻습니다. 다시 말하지만 믹스를 자동으로 치료하는 것은 마법의 총알이 아닙니다. 그러나 HDR 패러다임은 조밀하고 매우 역동적 인 믹스를 구성 할 수있는 강력한 도구 인 것 같습니다. 컬링 및 우선 순위 지정은 이러한 방식으로 우아하게 처리되므로 분할 화면 설정에도 유용합니다. 주의 사항 : DICE는 사용자 지정 소프트웨어를 사용하고 (FMOD가이를 판단 할 수 있는지 확실하지 않음) 오디오 자산 제작에 대한 요구가 커집니다.
사운드 아티스트가 사운드의 우선 순위를 정하고 청취자 간의 사운드 우선 순위를 관리하는 믹서를 갖습니다. 만약 2 번 선수가 그에게 맞닥뜨릴이 로켓을 꼭 들으려면 1 번 선수의 소리를 들으십시오.