레벨 디자인 팁


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(아마도 3D이지만 반드시 그런 것은 아님) 게임의 레벨이나 맵을 디자인 할 때 어떤 함정이나 좋은 조언이 있습니까?

답변:


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  • 플레이어가 퍼즐을 풀고 적과 싸워야하는 공간이있는 "아레나"를 활용하십시오. 이것을 종종 "게이팅"이라고합니다. 즉 작업을 완료 할 때까지 진행을 금지합니다. 이를 통해 플레이어가 계속할 수있을 때 성취감을 느끼고 루프를 쉽게 저장 / 재 시도 할 수 있습니다. "아레나"는 고전적인 의미에서 "아레나"일 필요는 없습니다. 단순히 플레이어가 작업을 완료해야하는 좁은 공간을 말합니다. 적군이 예를 들어 벽.

  • 가능한 이유없이 플레이어 뒤의 영역을 차단하십시오. 플레이 테스팅은 이용 가능한 역 추적의 양이 제한되어 있다면 플레이어가 한 단계 더 발전 할 것이라고 확신합니다. 이것은 "아레나"개념과도 잘 어울립니다. 터널에서 폭발 한 플레이어가 방금 나간 플레이어가 맵의 다음 영역으로 제한하여 새로운 "아레나"를 만듭니다.

  • 두 번째 지점과 동일한 선을 따라 플레이어가 사용할 수있는 경로 수를 신중하게 제한하십시오. 요즘 게임을 통해 여러 경로가 있음을 알리는 것이 일반적이지만, 게임에서 제공하는 모든 것을보고자하는 플레이어에게는 실망 스럽습니다. 그러나 일부 브랜칭은 게임을 더욱 흥미롭게 만들 수 있으며 AI 등에 대한 다중 경로 옵션을 제공하고 플레이어에게 선택의 자유를 제공하므로 더욱 실용적입니다.


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멋진 점은 분기가 있지만 조심하십시오. 최신 파이널 판타지처럼되지 않기 위해. community.eu.playstation.com/t5/image/serverpage/image-id/…
Ólafur Waage

요점 3에 관하여. 그러나 완성을 좌절 시키려고 노력하는 것이 유혹적이지 않습니까?
SpoonMeiser

당신이 하나라면;)
Sean James

@ Ólafur 공정하게 말하자면 FF 13이 3 점을 멋지게 뽑아 냈다고 생각합니다. 분기가 있었지만 결코 어리둥절하지 않았고 그로 인해 게임이 원활하게 진행되었습니다. 사실, 좋은 RPG 디자인 측면에서 그 게임에서 많은 것을 배워야합니다. 역 추적이 거의 없으며 더 많은 포인트 사이에서 실패한 전투에서 즉시 재 시도가 있습니다.
Bob

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큰 메트로이드 및 Castlevania 플레이어이기 때문에 두 번째 글 머리 기호에 동의하지 않습니다. 새로운 기술과 능력이있을 때 지역을 역 추적하고 재 탐색 할 수 있다면 매우 시원 할 수 있습니다. 그러나 그것은 실제로 게임 유형에 달려 있습니다 (그러나 말할 필요도 없습니다)
Alex Ames

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  • 플레이어는 절대 쳐다 보지 마십시오. 플레이어가 똑바로보고있을 때 화면 상단에있는 문제 나 문제에 대한 해결책을 제시하지 마십시오. 물론 플레이어에게 그렇게해야한다고 가르치지 않는 한 (즉, Portal).

  • 조명을 사용하여 중요한 기능이나 갈 길을 강조하십시오. 플레이어는 빛이 들어 오면 길을 따라가는 것을 매우 잘 받아들입니다. 이 기능을 사용하면 겉보기에 복잡한 지역에서 플레이어가 길을 잃지 않도록 도울 수 있습니다.

  • 플레이어 뒤에 적을 스폰하거나 배치하지 마십시오. 그것은 단지 좌절입니다.

  • 빠른 저장을 자주 추가하십시오 (게임에 해당 기능이 있다고 가정).


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또는 올려다 보는 것이 합리적이라면 소리 나 다른 효과 (물이 뚝뚝 떨어지거나 스파크가 떨어지거나 위쪽 화살표로 표시)를 사용하여주의를 끄십시오.
Bart van Heukelom

1
콘솔에서도 찾아 보지 마십시오. Mouselook은 주변 환경을 한 눈에 볼 때 발생하는 문제가 훨씬 적습니다.
Ipsquiggle

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당신은 그것을 대답하고 닫았다?
Daniel Pendergast 23. 23. 23.

1
@DantheMan 거의 2 년 전에 대답했습니다.
Tetrad

3
시간은 어떻게 중요합니까?
Matsemann

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"점프"퍼즐을 많이 만들지 마십시오.

완벽하게 맞을 때까지 동일한 점프를 약 10 번 반복하는 것보다 더 실망스러운 일은 없습니다.


3
이것은 내가 한 게임에서 가장 실망스러운 요소 중 하나입니다.
마이클 토드

3
특히 게임이 곡예에 관한 것이 아니고 실제로 통제력이 좋지 않은 경우. 페르시아 왕자와 같은 게임에서 점프 퍼즐은 괜찮습니다. 반감기 나 현대전에서는 그리 많지 않음 : P
Nailer

최악의 점프 퍼즐은 Mega Man 2 HeatMan 스테이지에 있습니다. youtube.com/watch?v=hUVdA9ABzpg (0 : 29 ~ 0 : 46) 한 번의 실수로 죽습니다. 일반적으로 오래된 Mega Man 게임은 짧기 때문에 성가신 수준이 어렵습니다.
Ming-Tang

Nailer는 반대로 Kreedz Climbing지도를 좋아합니다.
AttackingHobo

7
점프 퍼즐은 괜찮습니다. 점프를 픽셀 완벽하게하는 것이 문제입니다.
o0 '.

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수위가 없습니다.

이를 몇 가지 유용한 팁으로 일반화 할 수 있습니다.

  • 레벨을 좌절시키지 마십시오. 플레이어가 불필요하게 레벨을 되돌아 가게하지 마십시오. 정확한 스플릿 세컨드 타이밍에 따라 레벨을 설정하지 마십시오. 레벨을 몇 차례 재생하십시오. 다른 사람들도 그것을 통해 재생하도록하십시오. 모두 재미있게 찾으십시오. 그렇지 않으면 대부분의 사람들이 그럴 가능성이 낮습니다.

  • 수중, 얼음 또는 눈, 불에 둘러싸여 있거나 바닥이없는 구덩이로 움직이는 플랫폼 등 모든 전형적인 수준을 만들지 마십시오. 이를 위해서는 독창적이고 흥미로운 일종의 설정과 메커니즘을 고려해야합니다 (포인트 # 1을 염두에 두는 동안).

  • 새로운 기계공을 도입 할 때 (플레이어가 다르게 움직이거나, 플레이어가 새로운 도구를 얻는 등) 레벨을 어렵게 만들지 마십시오. 간단하게 유지하십시오. 플레이어가 게임에 방금 던진 것을 조정하고 배우는 시간을 허용하십시오. 그런 다음 나중에 정비공을 재사용하고 난이도를 높일 수 있습니다.

  • 레벨을 의미있게 만들고 전체 게임이나 스토리에 맞는 목적을 갖습니다. 할 수 있다고해서 플레이어를 물에 빠뜨리지 마십시오. 그리고 "레벨을 더 어렵게 만들기"위해 갑자기 어떤 항목도 작동하지 않도록하십시오. 다른 방법을 찾거나 레벨을 수행하지 마십시오. 사람들은 갑자기 그 시점까지 사용했던 모든 것을 쓸모없는 수준으로 만드는 것을 좋아하지 않습니다. 전체 레벨이 고문처럼 보입니다.

"수위가 왜 빠지는 지"에 대한 연구 (Google을 의미 함) 만 수행하면 레벨을 설계하는 방법에 대해 배울 수있는 다른 것들이 있습니다.


1
최악의 수위 : Time 's water temple의 Zelda Ocarina.
Bryan Denny

나는 당신이 의도적으로 이러한 한계를 극복하려고한다면 적용되지 않는다고 생각합니다 (물 테마 플랫폼 게임).
RCIX

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아무도 재미있는 수위를 만들어 본 적이 없습니다. 이제까지. 아무도. 그들을 극복하려고하지 마십시오. 하지 마십시오.

1
물 세계 처럼 . 나쁜.
Stephen Furlani

글쎄, Wonderboy는 그렇게 나쁘지 않습니다!
systempuntoout

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  • 레벨 (또는 여러 레벨)에서 재사용 할 수있는 모듈 식 조각으로 예술을 만드십시오.
  • 실제로 눈에 띄고 플레이어의 참조 지점으로 작용할 수있는 "영웅"또는 세부 조각을 만듭니다.
  • 타일링 효과를 없애기 위해 모듈 식 조각을 오버레이 할 수있는 더트 맵 / 세부 맵을 사용하십시오.
  • 당신의 먼 비행기를 의식하고 거리를 그립니다.
  • 당신의 수준에서 깊이를 만드는 방법을 찾으십시오. 근거리 및 원거리 물체를 병치하여 거리 표시
  • 레벨을 영화 세트처럼 생각하십시오. 당신은 뭔가 뒤에 갈거야? 아니? 그런 다음 모델링하지 마십시오!
  • S 커브는 당신의 친구입니다. 폐색 및 스트리밍에 도움이됩니다.

여기에 좋은 실용적인 조언.
Ipsquiggle

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개발자 해설 (특히 Half Life 2 : Lost Coast, 에피소드 1 및 에피소드 2, Team Fortress 2 및 Portal)이있는 Valve의 게임은 레벨 디자인에 대한 유용한 팁을 확인하는 것이 좋습니다.

(L4D에도 주석이 있지만 레벨 디자인에 관한 내용이 많은지 기억이 나지 않습니다.)


1
사실, 내 대답에 나열된 것은 적어도 에피소드 1과 로스트 코스트에 대한 Valve 주석에서 비롯된 것입니다.
Sean James

+1 아주 좋은 조언. 또한 HL2의 설계 과정에 초점을 맞추고 있지만, 또한 밸브는 레벨 디자인 접근 방법에 대한 몇 가지 힌트를 제공한다 "도당"아주 좋은 읽기를 발견
데이브 O.을

@Sean : 그들은 친숙하게 들렸다;)
Andrew Russell

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주어진 훌륭한 조언에 추가해야 할 것이 있습니다.

  • 설계 수준을 시작하기 전에 먼저 물리 매개 변수 (최소 및 최대)를 설정하십시오. (즉, 점프 높이, 달리기 속도 등)

  • 적의 배치가 적에게 유리한 점이 아닌지 확인하고, 반대로 AI 스크립트 / 도구가 적의 배치를 활용할 수 있도록 할당하십시오.


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모든 것이 특별 할 때는 특별한 것이 없습니다.

레벨 / 게임에 재미있는 '편안한 평균'이 있어야하지만주의를 끄는 순간이 더 높아질 수 있습니다.


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당신에게 유리한 점을 이용하십시오!

어쨌든 게임이 무서울 것이라면 침묵이 중요합니다! 침묵이 오래 지속되면 플레이어는 스트레스를 받고 무언가가 일어날 때 궁금해합니다. 레벨 중간에 "가봐! 여기로 돌아와!" 또는 플레이어 캐릭터 근처에서 발생하지 않는 곳에서 폭발 할 수도 있습니다.

그래도 조심하십시오. 소리를 어디에 두는 것이 매우 중요하기 때문입니다. 전적으로 예술입니다. 나는 침묵이 보상하는 데 필수적인 한 가지 조언 만 줄 수 있습니다.

플레이어가 사운드가 나오는 곳을 바로 볼 수 없도록하십시오. 그렇지 않으면 흉터가 덜 강해질 것입니다.


1
낙진 3은 무서운 침묵의 좋은 예입니다.
Tor Valamo

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플레이어에게 성공에 필요한 정보를 제공하십시오. 레벨에 대한 솔루션이 모호하거나 새로운 능력에 의존하는 경우 플레이어에게 그것에 대해 가르쳐주십시오. 당신이 그것을 철자하는 특정 튜토리얼이 필요하지 않습니다. 단순하지만 명시 적 수준에서 새로운 개념을 소개하는 레벨 시작 부분에서 컷 장면을 사용하거나 작은 퍼즐을 만드는 것을 플레이어에게 가르 칠 수 있습니다.


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선형적인 맥락에서 플레이어에게 도전을 제공하고 휴식을 취하십시오. 상승파의 난이도를 점차적으로 증가 시키십시오.

Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...

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내가 이것을 만났을 때 단지 내 마음에 온 몇 가지 ...

  • 도전과 보상의 균형을 어떻게 생각하는지 생각해보십시오 .
  • 변화와 대비를 제공 할 수있는 방법에 대해 생각하십시오
  • 학습 곡선 동안 어떤 게임 요소를 소개하기 위해 어떤 순서와 시간을 생각하십시오

더 많은 생각 ...

  • 플레이어가 쉽게 알아볼 수있는 장소에 인식 가능한 위치 또는 물체가있어 쉽게 길을 찾을 수 있으므로 길을 잃거나 혼란 스러울 가능성이 적습니다.

  • 노래와 비슷한 음질을 가진 레벨을 생각할 수도 있습니다 . 이것이 의미하는 것은 전형적인 노래는 시작, 빌드 업, 고장 등을 가지고 있다는 것입니다 . 그래서 대부분의 시간에 사용되는 요소가 있으며, 강렬하고 냉담한 순간과 물론 놀라움이 있습니다. 그리고 단일 이벤트 (당신이 원하는 트랙에서 멋진 휴식과 같은 노래 당 한 번 이상 아마 스플래쉬를;)

더 많은 것을 쓸 시간이 있기를 바랍니다-나는이 주제를 좋아합니다;) 지금 몇 가지 작업을해야합니다 ... 아마 나중에 ...



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게임이 호소해야하는 플레이 스타일 유형에 대한 사용자 스토리 만들기

탐험에 중점을 둔 경우, 플레이어를 다시 보내는 사망자 수와 역 추적에 걸린 시간 모두에 대해 플레이어에게 불이익을주지 않도록하십시오.

게임이 속도 달리기를 좋아하는 플레이어에게 호소하려면 플레이어가 경로를 최적화 할 수있는 다른 방법을 고려하십시오. 일부 무기는 다른 무기보다 적을 더 빨리 죽이고 (Megaman), 장애물이 적거나 바닥이없는 구덩이에서 멀리 떨어진 경로가 있습니다 (Sonic 3 & K).

게임이 완벽한 런닝을 시도하는 플레이어에게 어필 할 수 있도록하려면 "게임 오버"가 큰 페널티가되지 않도록하십시오 (Ikaruga, Megaman). 또한 난이도는 조합이라는 점을 명심하십시오 : 장애물이 주어진 시도에서 10 %의 확률로 이길 확률이 있다면, 연속 된 장애물 중 3 개가 0.1 %의 확률을줍니다. 실수도하므로 플레이어가 넘어 질 수 있도록 중간 또는 하위 레벨에 체크 포인트를 추가하십시오.

이야기가 게임의 중요한 부분이라면 플레이어가 풍경에 연결되도록 속도를 느리게 유지하십시오. 플레이어가 내러티브에 계속 참여하도록하는 것이 아니라 게임 메커니즘 (얼음, 물) 또는 난이도의 변화에 ​​대한 시각적 신호로 의도적으로 경치를 변경하십시오. ColourLovers 는 당신의 친구입니다.

무작위로 생성 된 레벨이 설계에 도움이되는지 또는 방해하는지 고려하십시오.

  • 멀티 플레이어 경기장, 전술 RPG, RTS, 아케이드 슈팅 게임 및 캐주얼 게임에 적합
  • 일반적으로 속도 / 완벽한 달리기 또는 무거운 이야기에 중점을 둔 게임의 경우 빼기 (플레이어는 레벨 디자인과 강한 관계가 있음)


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계속 나에게 보상

나는 내 행동에 대한 보상을받는 것을 좋아합니다. 그래서 작은 보너스 아이템, 작은 업그레이드, 금 / 포인트가 너무 많아서 즐거움을 줄 수 있으므로 점점 더 많은 것을 계속 잡고 싶습니다.

시간 제한으로 저를 처벌하지 마십시오

게임에서 내가 싫어하는 것은 개발자가 너무 쉽게 발견하고 TIME을 레벨 달성을 방해하는 유일한 것으로 사용할 때입니다. 그것은 나쁜 수준의 디자인입니다. 당신은 "보너스"로 시간을 사용할 수 있지만 결코 형벌로 사용할 수는 없습니다. 때때로 전화벨이 울리거나 저녁 식사가 준비되었거나 심지어 화장실을 방문해야합니다. 여기서 일시 정지는 충분하지 않습니다. 목표에 가까워지고 5 초가 짧아서 레벨이 종료되면 7 분 동안 다시 시도해야 할 이유가별로 없습니다.

저의 접근 방식은 스트레스가 많은 상황에서도 플레이어를 행복하게 유지하는 것입니다.

따라서, "후프가 죽었습니다. 마지막 5 분 동안 다시 돌아와서 다시 돌아 오십시오"라는 말이 없습니다.


너무 많은 보상은 그들을 약화시킬 것입니다 ..
Tor Valamo

보상은지도에서 동전이 될 수도 있습니다. 수년에 걸쳐 시도한 많은 게임은 내가 그들을 모두 모을 필요는 없지만, 더 많이 모을수록 더 많은 파워 업이나 보너스를 얻습니다.
BerggreenDK

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미끄러운 미끄러운 얼음 레벨을 피하십시오.

또는 최소한 얼음을 최소한으로 유지하십시오.


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포켓몬은 얼음으로 아주 훌륭하게 일했습니다. 대단히 감사합니다. : P

2
환상적인 아이스 슬라이드 레벨에 대해서는 Chip 's Challenge (구 Windows 게임)를 확인하십시오 .
DisgruntledGoat

또는 Wii Mario와 같이 극복 할 수있는 방법을 제공하십시오.
Stephen Furlani

1

@Sean James 는 선형 게임입니다. 다소 동의하지 않습니다.

당신의 게임 선형 이라면 , 신을 위해 척하지 마십시오. 비선형으로 가짜를 만드는 선형 게임은 지옥에서 타야합니다 (hello, Metroid Fusion).

비선형은 다음과 같은 한 훌륭하고 재미 있습니다.

  • 좋은지도가 있습니다. 여기에는 이미 방문한 지역과 어떤 문을 여전히 열어야하는지, 어떤 이유에서든 잡지 않은 품목, 일반적으로지도의 어느 지역이 게임의 어느 지역에 해당하는지가 명확합니다
  • 플레이어는 임의의지도 위치를 표시하고 주석을 달 수 있습니다
  • 막 다른 길을 피하기 위해 가능한 한 많이 시도하십시오. 내가 놓친 문을 탐색하기 위해 이전 섹션으로 돌아 가면 쓸모없는 방이 하나 있다면 화낼 것입니다.
  • 지도의 다른 지역들 사이에 교통 수단이 있습니다 (즉, Aquaria를 좋아하지 마십시오-그 외에도 훌륭한 게임입니다)

요약하면 이상은 Castlevania와 비슷하지만 더 좋습니다.


"실제로 탐색하지 않는 한 탐험은 훌륭합니다."

@ 조 : 물론 아니에요! 다시 읽으세요. 또는 내가 아끼는 모든 것에 대해.
o0 '.

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내 웹 페이지에서 수집 한 게임 디자인 및 레벨 디자인에 대한 몇 가지 링크는 다음과 같습니다. http://www.newarteest.com/game_dev.html

특히 "디자이너에 대한 게임 메카니즘 평가"링크는 레벨 디자이너에 대한 정보를 제공하는 기사이므로 참고하십시오.

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