(아마도 3D이지만 반드시 그런 것은 아님) 게임의 레벨이나 맵을 디자인 할 때 어떤 함정이나 좋은 조언이 있습니까?
(아마도 3D이지만 반드시 그런 것은 아님) 게임의 레벨이나 맵을 디자인 할 때 어떤 함정이나 좋은 조언이 있습니까?
답변:
플레이어가 퍼즐을 풀고 적과 싸워야하는 공간이있는 "아레나"를 활용하십시오. 이것을 종종 "게이팅"이라고합니다. 즉 작업을 완료 할 때까지 진행을 금지합니다. 이를 통해 플레이어가 계속할 수있을 때 성취감을 느끼고 루프를 쉽게 저장 / 재 시도 할 수 있습니다. "아레나"는 고전적인 의미에서 "아레나"일 필요는 없습니다. 단순히 플레이어가 작업을 완료해야하는 좁은 공간을 말합니다. 적군이 예를 들어 벽.
가능한 이유없이 플레이어 뒤의 영역을 차단하십시오. 플레이 테스팅은 이용 가능한 역 추적의 양이 제한되어 있다면 플레이어가 한 단계 더 발전 할 것이라고 확신합니다. 이것은 "아레나"개념과도 잘 어울립니다. 터널에서 폭발 한 플레이어가 방금 나간 플레이어가 맵의 다음 영역으로 제한하여 새로운 "아레나"를 만듭니다.
두 번째 지점과 동일한 선을 따라 플레이어가 사용할 수있는 경로 수를 신중하게 제한하십시오. 요즘 게임을 통해 여러 경로가 있음을 알리는 것이 일반적이지만, 게임에서 제공하는 모든 것을보고자하는 플레이어에게는 실망 스럽습니다. 그러나 일부 브랜칭은 게임을 더욱 흥미롭게 만들 수 있으며 AI 등에 대한 다중 경로 옵션을 제공하고 플레이어에게 선택의 자유를 제공하므로 더욱 실용적입니다.
플레이어는 절대 쳐다 보지 마십시오. 플레이어가 똑바로보고있을 때 화면 상단에있는 문제 나 문제에 대한 해결책을 제시하지 마십시오. 물론 플레이어에게 그렇게해야한다고 가르치지 않는 한 (즉, Portal).
조명을 사용하여 중요한 기능이나 갈 길을 강조하십시오. 플레이어는 빛이 들어 오면 길을 따라가는 것을 매우 잘 받아들입니다. 이 기능을 사용하면 겉보기에 복잡한 지역에서 플레이어가 길을 잃지 않도록 도울 수 있습니다.
플레이어 뒤에 적을 스폰하거나 배치하지 마십시오. 그것은 단지 좌절입니다.
빠른 저장을 자주 추가하십시오 (게임에 해당 기능이 있다고 가정).
"점프"퍼즐을 많이 만들지 마십시오.
완벽하게 맞을 때까지 동일한 점프를 약 10 번 반복하는 것보다 더 실망스러운 일은 없습니다.
수위가 없습니다.
이를 몇 가지 유용한 팁으로 일반화 할 수 있습니다.
레벨을 좌절시키지 마십시오. 플레이어가 불필요하게 레벨을 되돌아 가게하지 마십시오. 정확한 스플릿 세컨드 타이밍에 따라 레벨을 설정하지 마십시오. 레벨을 몇 차례 재생하십시오. 다른 사람들도 그것을 통해 재생하도록하십시오. 모두 재미있게 찾으십시오. 그렇지 않으면 대부분의 사람들이 그럴 가능성이 낮습니다.
수중, 얼음 또는 눈, 불에 둘러싸여 있거나 바닥이없는 구덩이로 움직이는 플랫폼 등 모든 전형적인 수준을 만들지 마십시오. 이를 위해서는 독창적이고 흥미로운 일종의 설정과 메커니즘을 고려해야합니다 (포인트 # 1을 염두에 두는 동안).
새로운 기계공을 도입 할 때 (플레이어가 다르게 움직이거나, 플레이어가 새로운 도구를 얻는 등) 레벨을 어렵게 만들지 마십시오. 간단하게 유지하십시오. 플레이어가 게임에 방금 던진 것을 조정하고 배우는 시간을 허용하십시오. 그런 다음 나중에 정비공을 재사용하고 난이도를 높일 수 있습니다.
레벨을 의미있게 만들고 전체 게임이나 스토리에 맞는 목적을 갖습니다. 할 수 있다고해서 플레이어를 물에 빠뜨리지 마십시오. 그리고 "레벨을 더 어렵게 만들기"위해 갑자기 어떤 항목도 작동하지 않도록하십시오. 다른 방법을 찾거나 레벨을 수행하지 마십시오. 사람들은 갑자기 그 시점까지 사용했던 모든 것을 쓸모없는 수준으로 만드는 것을 좋아하지 않습니다. 전체 레벨이 고문처럼 보입니다.
"수위가 왜 빠지는 지"에 대한 연구 (Google을 의미 함) 만 수행하면 레벨을 설계하는 방법에 대해 배울 수있는 다른 것들이 있습니다.
개발자 해설 (특히 Half Life 2 : Lost Coast, 에피소드 1 및 에피소드 2, Team Fortress 2 및 Portal)이있는 Valve의 게임은 레벨 디자인에 대한 유용한 팁을 확인하는 것이 좋습니다.
(L4D에도 주석이 있지만 레벨 디자인에 관한 내용이 많은지 기억이 나지 않습니다.)
당신에게 유리한 점을 이용하십시오!
어쨌든 게임이 무서울 것이라면 침묵이 중요합니다! 침묵이 오래 지속되면 플레이어는 스트레스를 받고 무언가가 일어날 때 궁금해합니다. 레벨 중간에 "가봐! 여기로 돌아와!" 또는 플레이어 캐릭터 근처에서 발생하지 않는 곳에서 폭발 할 수도 있습니다.
그래도 조심하십시오. 소리를 어디에 두는 것이 매우 중요하기 때문입니다. 전적으로 예술입니다. 나는 침묵이 보상하는 데 필수적인 한 가지 조언 만 줄 수 있습니다.
플레이어가 사운드가 나오는 곳을 바로 볼 수 없도록하십시오. 그렇지 않으면 흉터가 덜 강해질 것입니다.
선형적인 맥락에서 플레이어에게 도전을 제공하고 휴식을 취하십시오. 상승파의 난이도를 점차적으로 증가 시키십시오.
Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...
내가 이것을 만났을 때 단지 내 마음에 온 몇 가지 ...
더 많은 생각 ...
플레이어가 쉽게 알아볼 수있는 장소에 인식 가능한 위치 또는 물체가있어 쉽게 길을 찾을 수 있으므로 길을 잃거나 혼란 스러울 가능성이 적습니다.
노래와 비슷한 음질을 가진 레벨을 생각할 수도 있습니다 . 이것이 의미하는 것은 전형적인 노래는 시작, 빌드 업, 고장 등을 가지고 있다는 것입니다 . 그래서 대부분의 시간에 사용되는 요소가 있으며, 강렬하고 냉담한 순간과 물론 놀라움이 있습니다. 그리고 단일 이벤트 (당신이 원하는 트랙에서 멋진 휴식과 같은 노래 당 한 번 이상 아마 스플래쉬를;)
더 많은 것을 쓸 시간이 있기를 바랍니다-나는이 주제를 좋아합니다;) 지금 몇 가지 작업을해야합니다 ... 아마 나중에 ...
게임이 호소해야하는 플레이 스타일 유형에 대한 사용자 스토리 만들기
탐험에 중점을 둔 경우, 플레이어를 다시 보내는 사망자 수와 역 추적에 걸린 시간 모두에 대해 플레이어에게 불이익을주지 않도록하십시오.
게임이 속도 달리기를 좋아하는 플레이어에게 호소하려면 플레이어가 경로를 최적화 할 수있는 다른 방법을 고려하십시오. 일부 무기는 다른 무기보다 적을 더 빨리 죽이고 (Megaman), 장애물이 적거나 바닥이없는 구덩이에서 멀리 떨어진 경로가 있습니다 (Sonic 3 & K).
게임이 완벽한 런닝을 시도하는 플레이어에게 어필 할 수 있도록하려면 "게임 오버"가 큰 페널티가되지 않도록하십시오 (Ikaruga, Megaman). 또한 난이도는 조합이라는 점을 명심하십시오 : 장애물이 주어진 시도에서 10 %의 확률로 이길 확률이 있다면, 연속 된 장애물 중 3 개가 0.1 %의 확률을줍니다. 실수도하므로 플레이어가 넘어 질 수 있도록 중간 또는 하위 레벨에 체크 포인트를 추가하십시오.
이야기가 게임의 중요한 부분이라면 플레이어가 풍경에 연결되도록 속도를 느리게 유지하십시오. 플레이어가 내러티브에 계속 참여하도록하는 것이 아니라 게임 메커니즘 (얼음, 물) 또는 난이도의 변화에 대한 시각적 신호로 의도적으로 경치를 변경하십시오. ColourLovers 는 당신의 친구입니다.
무작위로 생성 된 레벨이 설계에 도움이되는지 또는 방해하는지 고려하십시오.
플레이어에게 게임 방법을 알려주는 첫 번째 레벨을 디자인하십시오. 오리지널 마리오 브라더스 게임은 다음과 같은 좋은 예입니다.
http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol1_page4.jsp
http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
계속 나에게 보상
나는 내 행동에 대한 보상을받는 것을 좋아합니다. 그래서 작은 보너스 아이템, 작은 업그레이드, 금 / 포인트가 너무 많아서 즐거움을 줄 수 있으므로 점점 더 많은 것을 계속 잡고 싶습니다.
시간 제한으로 저를 처벌하지 마십시오
게임에서 내가 싫어하는 것은 개발자가 너무 쉽게 발견하고 TIME을 레벨 달성을 방해하는 유일한 것으로 사용할 때입니다. 그것은 나쁜 수준의 디자인입니다. 당신은 "보너스"로 시간을 사용할 수 있지만 결코 형벌로 사용할 수는 없습니다. 때때로 전화벨이 울리거나 저녁 식사가 준비되었거나 심지어 화장실을 방문해야합니다. 여기서 일시 정지는 충분하지 않습니다. 목표에 가까워지고 5 초가 짧아서 레벨이 종료되면 7 분 동안 다시 시도해야 할 이유가별로 없습니다.
저의 접근 방식은 스트레스가 많은 상황에서도 플레이어를 행복하게 유지하는 것입니다.
따라서, "후프가 죽었습니다. 마지막 5 분 동안 다시 돌아와서 다시 돌아 오십시오"라는 말이 없습니다.
미끄러운 미끄러운 얼음 레벨을 피하십시오.
또는 최소한 얼음을 최소한으로 유지하십시오.
@Sean James 는 선형 게임입니다. 다소 동의하지 않습니다.
당신의 게임 이 선형 이라면 , 신을 위해 척하지 마십시오. 비선형으로 가짜를 만드는 선형 게임은 지옥에서 타야합니다 (hello, Metroid Fusion).
비선형은 다음과 같은 한 훌륭하고 재미 있습니다.
요약하면 이상은 Castlevania와 비슷하지만 더 좋습니다.
내 웹 페이지에서 수집 한 게임 디자인 및 레벨 디자인에 대한 몇 가지 링크는 다음과 같습니다. http://www.newarteest.com/game_dev.html
특히 "디자이너에 대한 게임 메카니즘 평가"링크는 레벨 디자이너에 대한 정보를 제공하는 기사이므로 참고하십시오.