보드 게임 아이디어를 브라우저 기반의 느리게 진행되는 게임 플레이로 전환


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모든 플레이어가 공유하는 전역 가변 상태로 전략 게임을 만들고 싶다고 가정 해보십시오 (게임 보드 생각). 그러나 보드 게임과 달리, 나는 그것이 실시간 행동 및 / 또는 턴제가되기를 원하지 않습니다. 대신, 플레이어는 하루 중 언제든지 로그인 할 수 있고 원하는대로 하루에 정해진 수의 액션 포인트를 소비 할 수 있어야합니다. 몇 시간이 아닌 게임 세션은 몇 주에 걸쳐 진행되었습니다.

이것은 연결 시간 및 동기화와 같은 라이브 게임과 관련된 모든 종류의 문제뿐만 아니라 게임 시간 (대신 하드 코어 플레이어가 항상 여러 게임을 동시에 병렬로 재생할 수 있음)보다는 좋은 전략을 보상하기위한 것입니다. 게임은 중독성이 있어야 캐주얼 플레이어에게는 여전히 투자 시간이 적습니다.

지금까지는 좋았지 만, 여전히 조치를 취해야 할 시점과 표시되어야 하는 시점 에 대한 의문이 여전히 남아 있습니다. 나는 다른 플레이어를 놀라게하기 위해 매일 포인트를 재설정하기 몇 분 전에 모든 움직임을하는 것과 같은 "닌자 플레이"를 피하고 싶다. 시간 게임.

나는 그것에 대한 몇 가지 접근법을 생각했다.

  • 하루에 한 번 실행되는 단일 예약 프로세스에서 모든 이벤트를 해결하십시오. 이는 기본적으로 플레이어가 조치를 취할 수 있지만 결과를 즉시 볼 수없는 "맹목적인"게임 플레이를 의미합니다. 문제는 몇 년 전 비슷한 브라우저 게임을 해왔으며, 그 동안 전직에서 일어난 일을 알려주 는 deus ex machina 가 있을 때까지 당신이 연결이 끊어지고 무력하다는 느낌을 좋아하지 않았다는 것 입니다. 당신은 세상이 하루 씩 크게 증가하는 것을 보았습니다. 종종 세상이 전혀 진화하는 것처럼 보이지는 않습니다.

  • 게임이나 다른 플레이어 (공격, 큰 업적)에 큰 영향을 미치는 행동의 경우, 모든 사람이 즉시 볼 수 있지만 24 시간 정도는 그 효과를 지연시킵니다. 이러한 이벤트가 발생하면 상대방에게이를 알릴 수있어 이에 대응할 수 있습니다.

이 문제를 해결하는 방법에 대한 다른 아이디어가 있습니까? 기존의 비슷한 게임에 알려진 접근법이 있습니까?


더 나은 해결책이 없다고 생각합니다. 하루가 끝나면 모든 작업을 수행하기 때문에 예정된 프로세스 직전에 모든 작업을 수행하므로 약간의 단점이 있습니다.
ashes999

답변:


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보드 게임, 브라우저 기반, 몇 주에 걸쳐 재생되는 원하는대로 들리는 Neptune 's Pride 게임에서 영감을 얻을 수 있습니다 .

질문을 해결하려면 :

그러나 이것은 여전히 ​​행동을 해결해야 할 시점과 행동이 언제 가시화되어야 하는가에 대한 의문을 남긴다

NP는 실제로 행동을 '지연'하지는 않지만 시간이 오래 걸립니다. 예를 들어, 행성 간 우주선 이동에는 적어도 몇 시간이 걸립니다. 그들을 움직이게하는 행동의 영향은 즉각적입니다. 우주선이 떠나는 행성을 방어하는 것을 멈추고 다른 플레이어는 행동을하는 순간 당신의 움직임을 봅니다. 일부 효과는 시간이 오래 걸립니다. 배는 행동을 취한 지 몇 시간 만에 이동하는 행성을 공격합니다.

또한 플레이어는 우주선에 대한 작업을 대기열에 넣을 수 있으므로 몇 시간마다 로그인 할 필요가 없습니다.

Neptune의 자존심의 경우 문제가 완전히 해결되지는 않습니다. 정기적으로 (몇 시간마다) 로그인하면 하루에 한 번 로그인하는 것보다 분명한 이점이 있습니다. 이것은 피할 수 없지만 NP와 관련하여 NP가 잘못한 점에서 교훈을 얻습니다. 플레이어가 배의 속도를 업그레이드하지 못하거나 게임에서 동등한 속도를 유지하도록하십시오. 플레이어가 어떤 식 으로든 지연을 피하도록 허용하면 게임을 다시 중단시킬 수 있습니다.

NP에는 액션 포인트가 없지만 아이디어는 동일합니다.

결론 : 나는 행동을 지연시키지 말고 단순히 다른 플레이어가 반응 할 수있는 시간 (시간, 일, 당신까지)을 걸리게하는 것이 좋습니다.


링크 덕분에 Neptune의 자존심은 내가 찾던 것에 매우 가깝습니다. 그것은 정말 잘 연마 된 것 같습니다. 실제로 연주하고 싶습니다 :) 나는 또한 올해의 웹 게임 기사에서 "장기 전략"이라는 용어를 좋아합니다. 그리고 특정 액션이 진행률 표시 줄에 의해 반영된 것처럼 "마지막"으로 보이게하는 것은 실제로 플레이어에게 "효과는 1 일 지연된다는 것"이라고 말하는 것보다 게임 몰입 측면에서 더 의미가 있습니다.
guillaume31 년

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고정 된 시간에 모든 플레이어의 액션 포인트를 완전히 채우는 대신 몇 분마다 적은 양의 액션 포인트를주고 최대 1 일 또는 며칠 동안 포인트를 확보 할 수 있습니다.

큰 일을하고 싶은 플레이어는 약 하루 동안 액션 포인트를 보호해야합니다. 이후 AP가 리필 될 때까지 다시 행동 할 수 없습니다.

생존자와 좀비를 모두 연주하는 플레이어와 좀비 종말을 시뮬레이트하는 웹 기반 게임 Urban Dead 는 이와 같은 메커니즘을 사용합니다. 그러나 최소한의 AP 지출만으로도 피해자가 해결할 수있는 매우 취약한 상황에 다른 캐릭터를 남겨 두는 특정 행동을 제공함으로써 캐주얼 게이머와 파워 게이머 모두에게 똑같이 플레이 할 수 있다는 목표를 놓치고 있습니다. 이것은 생존 플레이어가 몇 시간마다 로그인하여 좀비 플레이어가 자신이있는 건물의 바리케이드를 무너 뜨 렸는지 (좀비에 대한 높은 AP 투자) 다른 건물로 이동하는 데 유용합니다 ( 살아남은 사람).

플레이어 공격으로 인해 대상이 피해를 입으면 게임에서이 문제를 피할 수 있지만 다른 플레이어의 행동에 따라 피해자를 더 취약하게 만들 수는 없습니다.


멋진 시스템이지만 플레이어가 다른 플레이어가 방어 조치를 강화하는 등의 조치를 취할 시간이 없어도 여전히 큰 행동을 취할 수 있기 때문에 내 질문의 "닌자"부분을 실제로 다루지는 못합니다. 나는 "피해자를 더 취약하게 만들지 않는 행동"에 대해 당신의 의견을 얻었지만, 이것은 행동이 기본적으로 임무를 완수하기위한 큰 공격이며, 모든 성공적인 임무는 승리를 향한 매우 중요한 단계 인 내 게임에는 적합하지 않습니다.
guillaume31 년

@ guillaume31 수비수에게 공격 중에 상호 작용할 수있는 기회를주지 않고 발생하는 공격과 즉각적으로 완전히 해결되는 공격은 어떻습니까? 그렇게하면 로그인 횟수에 관계없이 모든 플레이어가 놀라움에 사로 잡힐 수 있습니다.
Philipp

나는 그것에 대해 생각했지만, 전체 게임은 환자의 임무 설정과 맹렬한 공격이 아니라 상대방의 임무를 방해하고 감시하는 것에 관한 것입니다.) 공격과 임무 해결은 단순한 사소한 사실이 아니라 긴 프로세스의 절정입니다.
guillaume31

@ guillaume31 그렇다면 디자인 목표가 상호 배타적 일 수 있습니다. 적의 계획에 대한 지식을 중요한 게임 플레이 측면으로 만들 수는 없지만 적의 행동을 지속적으로 모니터링 할 시간이없는 플레이어는 처벌하지 않습니다. 그러나 공격이 순간적으로 발생한다고해서 준비 단계도 즉각적으로 발생한다는 의미는 아닙니다.
Philipp

그러나 액션 트리거와 액션 해결 사이에 지연을 도입하면 캐주얼 플레이어에 대한 처벌이 줄어들 것입니다. 준비 단계와 관련하여 여기서는 자세히 설명 할 수 없지만 게임 테마는 무언가에 자원을 소비하는 것과 같이 순간적임을 암시합니다.
guillaume31 년

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당신은 동시 이동 방식을 취하는 인터넷 외교를보고 싶을 것입니다. Diplomacy는 다른 플레이어와의 움직임에 대해 논의 할 것이라고 가정하므로 실제 움직임을 볼 수는 없지만 다른 플레이어가 자신의 계획에 대해 거짓말을하고 있음에도 불구하고 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 아이디어가 있습니다.

이것이 도움이되는지 확실하지 않지만 비슷한 상황에서 작동하는 것으로 보이는 게임의 예입니다.


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모든 플레이어가 턴을 완료하지 않으면 각 턴은 하루 정도 지속됩니다. 현재 게임의 모든 플레이어가 턴을 완료하면 다음 턴이 시작됩니다 (플레이어 AP 풀이 리필됩니다). 이것은 모든 사람이 자신의 포인트를 소비 할 수있는 기회를 동일하게 보장 할뿐 아니라 플레이어가 일반적으로 로그인하는 시간을 자동으로 조정하고 모든 플레이어가 자신의 턴을 빨리 마치면 더 많은 하드 코어 플레이어가 게임을 더 빨리 플레이 할 수 있도록합니다.


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일부 플레이어가 빨리 가고 싶어하고 다른 플레이어도 그렇지 않으면 (또는 AFK만으로도 돌아올 때까지 하루에 한 번 돌릴 수 있음) 기분이 나빠질 수 있습니다.
Kevin Reid

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저도 그 제안을하려고했지만, Kevin Reid가 지적한 결함 때문에하지 않기로 결정했습니다. 이것은 실제로 빠른 플레이를 원하는 플레이어와 낮은 속도로 플레이하려는 플레이어간에 충돌을 일으킬 것입니다. 또는 다른 시간대의 플레이어는 빠르게 게임을 즐기고 싶지만 동시에 온라인 상태가 아니기 때문에 할 수 없습니다.
Philipp

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가장 간단한 답변 :

  • 정해진 시간에 게임 상태 업데이트

  • 플레이어가 업데이트간에 언제든지 움직일 수 있지만 업데이트가 발생할 때까지 해당 이동을 표시하지 마십시오.

매우 강력하게 고려해야 할 것은 선택한 모델이 플레이어가 이해하기 매우 간단해야한다는 것입니다. 위와 다른 것은 없습니다. 움직임에 대한 더 복잡한 규칙 세트는 게임 플레이의 다른 부분을 희생하여 집중력을 끌어낼 것입니다. 따라서 원하는 것이 아니라면 그렇게하지 마십시오.


나는 당신의 요점을 얻었지만, 캐주얼 플레이어들과 이야기하고 싶기 때문에 당신이 말하는 "고정 된 시간"은 하루에 한 번 이상 빈번하지 않아야합니다. 내 질문에서 설명했듯이 비슷한 속도로 진행되는 게임의 선례가 좋지 않았습니다. 단단하고 연결이 끊겼으며 실제로 몰입하지는 않았습니다. 너무 복잡한 규칙을 피해야한다는 데 동의하지만 이는 게임 경험 IMO와 균형을 이루어야합니다. 어쨌든 조언을 주셔서 감사합니다.
guillaume31
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