많은 MMO 플레이어에서 캐릭터 진행은 인위적으로 제한됩니다 (예 : 레벨 60 또는 90 또는 100 등). MMO가 왜 이러한 레벨 캡을 가지고 있습니까? 레벨링 경험을 흥미롭고 끝없이 유지하는 수학적으로 설계된 레벨링 시스템을 사용하여 캐릭터가 임의의 레벨을 계속 유지할 수있는 이유는 무엇입니까?
이 질문에 대한 답변은 해당 기능의 이유를보고 MMO에서이를 구현할 방법 과 방법을 결정 하는 데 도움 이 될 수 있습니다.
많은 MMO 플레이어에서 캐릭터 진행은 인위적으로 제한됩니다 (예 : 레벨 60 또는 90 또는 100 등). MMO가 왜 이러한 레벨 캡을 가지고 있습니까? 레벨링 경험을 흥미롭고 끝없이 유지하는 수학적으로 설계된 레벨링 시스템을 사용하여 캐릭터가 임의의 레벨을 계속 유지할 수있는 이유는 무엇입니까?
이 질문에 대한 답변은 해당 기능의 이유를보고 MMO에서이를 구현할 방법 과 방법을 결정 하는 데 도움 이 될 수 있습니다.
답변:
이것은 특별히 MMO와 관련된 문제가 아닙니다. 싱글 플레이어 게임에는 종종 레벨 제한이 있으며, 게임을 소개하는 기본 이유는 동일합니다.
무한한 진행보다 고정 된 진행 범위의 균형을 잡는 것이 훨씬 쉽고 실용적 입니다.
당신은 "레벨링 경험을 흥미롭고 끝없이 유지하는 수학적으로 설계된 레벨링 시스템"을 구현할 수 있다고 가정하지만 이것은 여전히 "재미"를 원한다고 가정하는 것보다 훨씬 어렵 습니다. 본질적으로이 모든 작업은 너무 얕거나 너무 가파르 지 않은 전력 곡선을 찾고 해당 곡선을 사용하여 플레이어의 통계를 조정하는 것입니다.
이것은 오랫동안 흥미를 유지하지 못할 것입니다. 다양성이 부족합니다. 숫자가 점점 더 커지고 있으며, 몇 명은 잠시 동안 즐겁게 지낼 수 있지만 결국 숫자가 너무 커서 효과적으로 이해할 수 없을 정도로 (42,132,927,189,100) 점에 도달하고 눈에 띄는 영향을 미치지 않습니다 (당신은 레벨 67,192에서 초당 92,101,626,001,292의 피해를 입히지 만 레벨에 따라 비슷한 HP 점수를 얻었으므로 실제로 레벨 67 플레이어로 죽이려면 같은 시간이 걸립니다).
플레이어는 일반적으로 다양성 과 선택 을 도입하는 진행에 참여 합니다 (예 : 선택할 수있는 다양한 기능). 선택을 도입 할 때 이차적 인 효과 는 특정 방식으로 자신과 시너지 효과 를 계획 , 능력 또는 기술 또는 장비를 선택하는 능력입니다. 많은 게임들이 이러한 시너지 효과를 유기적으로 낳지 만, 게임의 적어도 일부는 처음에 계획되어 있습니다. 능력이 무작위로 생성되고 사용 가능한 시스템에 재미를위한 기회가 존재하는지 확인하는 것이 훨씬 더 어렵습니다.
절차 적으로 생성 된 진행 중단 점이있는 시스템은 완전히 가능합니다. 절차적인 다양성이 많을수록 미세 조정을위한 디자이너 제어가 적어지기 때문에 재미있는 것을 찾기가 어렵습니다. 이것은 디자이너가 종종 능력 자체가 아닌 능력 세트의 잠재적 구성 요소와 균형을 이루어야한다는 것을 의미합니다. 소규모 (무한대 규모)로 그러한 것을 구체적으로 예를 들어, 원래 길드 전쟁과 그 확장 장을 고려하십시오. 각 장에는 새로운 기술이 많이 도입되었으며, 선수 진행은 주로 레벨이 아닌 기술로 측정되었습니다 (20 점으로 제한). 그 조합 폭발에 대한 균형 조정은 매우 어려웠습니다때때로 불필요하고 불균형 한 (과도 및 과도하게) 여러 조합을 허용했습니다. 이것이 Guild Wars 2가 훨씬 더 지시되고 집중된 시스템을 선택하는 이유입니다.
완전한 절차 적 진행 중단 점 시스템은 흥미로울 것입니다. 그러나 아직 아무도 시도 / 완료하지 않았습니다. 게다가 그러한 일을 완벽하게 구현한다고 가정하면 그 시점에서 레벨이 반드시 필요한 것은 아닙니다 .
관련 토론이 있으며, 이는 예상 한 것보다 낮은 한도를 설정하는 것과 관련 이 있습니다 (예 : Diablo 3가 처음에 60 세, GW2가 80 세인 방식). 이를 통해 고정 된 범위의 진행을 설계 할 수 있지만 나중에 확장을 구매하는 플레이어에게 새로운 보상 및 기타 당근을 제공하는 범위를 다소 확장 할 수 있습니다. WoW도 물론이 작업을 수행하지만 위와 같이 MMO와는 전혀 관련이 없습니다.
일반적인 mmo에서 레벨 캡이 없을 때 어떤 일이 일어날 지 생각하는 것이 더 쉽습니다.
첫 번째 이유 :
플레이어는 무한 레벨 범위로 퍼져서 플레이어 간의 상호 작용이 줄어 듭니다.
다음은 중간 규모의 상용 MMORPG 인 ShenZhou Online의 1,356-million-packet 흔적을 분석 한 연구 결과입니다.
우리의 주요 결과는 다음과 같습니다 ... 사회적인 교류가 더 높은 플레이어는 훨씬 더 오래 참여하는 경향이 있습니다. 이는 게임 회사가 팀 플레이를 장려하거나 강요함으로써 게임의 "고착성"을 높일 수 있음을 시사합니다. 또한, 그룹 플레이 기간은 그룹의 크기 및 플레이어 간의 네트워크 거리와 관련이 있습니다.
두 번째 이유 :
두 번째 이유는 막대한 압도적 인 상대 / 그 레퍼 (Bartle의 플레이어 유형 분류법에서 킬러라고도 함)가 게임의 좌절, 불만 및 포기로 이어질 수 있기 때문입니다. PVP MMOS의 경우, 새로운 플레이어가 높은 레벨의 캐릭터에 의해 반복적으로 그리고 피할 수없이 죽을 때 이런 일이 발생할 수 있습니다. PVE MMOS에서 이는 상위 레벨 문자가 하위 레벨 문자를 죽이는 것으로 발생할 수 있습니다.
세 번째 이유 :
플레이어는 무작위로 생성 된 콘텐츠에 질리게됩니다. 그 이유 중 하나는 프로그래밍 방식으로 차이 ( YouTube의 추가 크레딧 비디오 ) 또는 플레이어의 관심을 끌기위한 장기 스토리 라인 / 설명을 만드는 것이 어렵 기 때문이라고 생각 합니다.
다른 모든 답변은 매우 좋지만 레벨 캡에 중요한 측면을 놓친 것 같습니다.
레벨 제한에 도달하면 최종 게임이 시작됩니다.
예를 들어 월드 오브 워크래프트에서 레벨 제한에 도달하면 20/40 명의 플레이어 레이드, 월드 보스 이벤트 등과 같은 최종 게임 콘텐츠로 다른 모든 플레이어와 함께 할 수 있습니다.
이러한 유형의 MMO에서 '실제'게임은 레벨 제한에서만 시작하므로 플레이어는 동등하게 경쟁 할 수 있으며, 그 후에는 기어 / 무기 만 중요하며 더 이상 기본 레벨 통계는 아닙니다.
나는 월드 오브 워크 래프트와 다른 MMORPG의 규칙을 정기적으로 연주했으며, 레벨 제한이 필요한 이유를 사람들에게 물어볼 때 일반적으로 얻는 일반적인 합의는 다음과 같습니다.
저수준의 사람들을 죽이는 고차원의 사람들은 많은 사람들에게 좌절 / 불공평 한 것입니다.
결국 게임의 어떤 것도 아바타의 높은 수준에 맞설 수 없습니다. 이것은 도전을 일으키지 않으며 평범한 경험으로 바뀔 수 있습니다. 그러나 이것은 도움 / CO-OP 또는 미친 수준의 분쇄없이 적을 이길 수 없을 정도로 강력한 적을 만들어서 대응할 수 있습니다.
유한 레벨은 플레이어가 해당 레벨에 도달했을 때 성취감을줍니다. 또한 스킬 포인트를 할당하거나 경험치를 쌓는 것에 대해 걱정하지 않고 우화가 끝난 게임 콘텐츠를 통해 갈 수 있습니다. (이상하게 들리지만 사람들이 말하는 것입니다.)
내가 이야기했던 일부 사람들 (약 40 또는 50)은 레벨 캡을 폐지하기를 원하므로 할 일이 있습니다. 이 사람들은 대부분의 사람들이 레벨 캡을 좋아하기 때문에 소수에 있습니다.
게임 개발자는 레벨 캡이 게임의 진행 흐름 (장기 및 단기 모두)을 제어하고 CO-OP 플레이를 위해 플레이어를보다 쉽게 일치시키기를 원합니다.
그것은 내가 들었던 것의 대부분이며 언급 할 가치가 있습니다. 도움이되기를 바랍니다.
참고 사항 : 하드 코어 게이머이며 레벨 캡이 멸종하면 매우 기쁠 것입니다. "힌트 힌트"