게임 캐릭터는 어떻게 애니메이션됩니까? [닫은]


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나는 마지막 해 프로젝트에서 친구들과 함께 일할 것입니다. 우리의 게임은 FPS가 될 것이며 FPS 뷰와 좋은 게임을 만들기 위해 쉽게 프로그래밍 할 수있는 다른 적 캐릭터에 대한 애니메이션을 그려야합니다.

움직일 수있는 게임 캐릭터가 어떻게 만들어 지는지 알고 싶습니다. 이 캐릭터들에는 어떤 종류의 소프트웨어와 엔진이 사용됩니까?


중복인가요? 그렇다면 투표를 마치고 투표 할 것이지만 그렇지 않은 경우이 사이트가이 기본 질문에 한 번 답변하는 것이 좋습니다.
jhocking 2016 년

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나는 그것에 대해 먼저 검색하고 다음과 같은 질문을했다 :-)
Ahmed

2D 또는 3D 캐릭터를 의미합니까? 골격이 있거나 무정형 얼룩 인 캐릭터? 독립형 결과 또는 물리 엔진과의 통합을 찾고 있습니까? 이것은 좋은 질문이 될 수 있지만 현재는 완전한 답변이 여러 권의 책을 채울 것입니다.
Anko

답변:


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게임 캐릭터는 일반적으로 골격 애니메이션 이라는 기술을 사용하여 애니메이션됩니다 . 여기에 이미지 설명을 입력하십시오 (이미지 출처 : Valve Software )

각 3D 모델에는 보이지 않는 뼈 구조 (위 이미지에서 빨간색과 청록색 선)가 있습니다. 모델의 각 다각형은 뼈에 연결됩니다. 모션 시퀀스를 정의 할 때 모션 시퀀스를 다른 뼈와의 연결을 중심으로하는 뼈의 회전 시퀀스로 정의합니다. 뼈가 움직이면 뼈에 연결된 다각형도 함께 움직입니다. 이를 통해 모든 단일 다각형의 위치를 ​​변경하지 않고도 모션 시퀀스를 정의 할 수 있습니다. 여러 캐릭터가 동일한 본 구조를 공유하는 경우 동일한 애니메이션을 공유 할 수 있으므로 각 캐릭터에 대해 각 애니메이션을 다시 만들 필요는 없습니다 (성별, 성격 유형 및 레벨이 다른 캐릭터마다 다른 애니메이션을 만들 수도 있음) 신체 건강).

대부분의 3D 모델링 소프트웨어는 골격 애니메이션을 지원하며 널리 사용되는 3D 엔진에서 읽을 수있는 내보내기 형식을 가지고 있습니다. 주제가 맞지 않기 때문에 여기에서 제품 권장 사항을 요청하지 마십시오.

그러나 아티스트가 처음부터 애니메이션을 만들도록한다고해서 항상 최상의 결과를 얻을 수있는 것은 아닙니다. 기억에서 인체 언어의 모든 미묘한 뉘앙스를 재현하는 것은 어렵 기 때문에 결과는 종종 로봇적이고 부 자연스럽게 보입니다. 그렇기 때문에 리소스를 보유한 대규모 게임 스튜디오는 모션 캡처 라는 프로세스를 사용합니다 .

인간 캐릭터는 게임 캐릭터의 행동을 제정하기 위해 고용됩니다. 배우들은 공연 중에 눈에 잘 띄는 마크가 붙어있는 특별한 옷을 입습니다. 그것들이 제정 동안 비디오 카메라에 의해 기록 될 때, 이들 마크의 움직임은 캐릭터 3d 모델의 뼈에 매핑 될 수있다. 그렇게하면 액터의 움직임을 동일한 뼈 구조를 사용하는 3D 모델에 적용 할 수 있습니다. 이 방법은 일반적으로 훨씬 더 자연스럽게 보이는 결과를 가져 오며 생성 할 애니메이션이 많을 경우 시간을 크게 절약 할 수 있습니다. 여기에 이미지 설명을 입력하십시오 (이미지 출처 : Toptear Games )

그러나 모션 캡처에 필요한 장비 비용은 예산을 훨씬 초과 할 가능성이 있으므로 3D 모델링 프로그램에서 수동으로 골격 애니메이션을 정의해야합니다.


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좋은 대답입니다. 하지만 어쩌면 당신이 언급 할 수 있는 사실, 저렴한 비용으로 모션 캡처 기술, 컴퓨터 카메라 활용 (웹캠, 키 넥트, 또는 PS 눈)에. 일반적인 스켈 레탈 메시 셋업을 위해 재사용 가능한 애니메이션을 판매하는 서비스도 있습니다.
TC

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@TheodorosChatzigiannakis 나는 어느 분야에서나 잘 알지 못한다. 어쩌면 당신은 자신의 대답으로 정교하고 싶습니까?
Philipp

"예술가가 처음부터 애니메이션을 만들도록한다고해서 항상 최상의 결과를 얻을 수있는 것은 아닙니다." 모션 캡처가 수동 애니메이션보다 본질적으로 더 좋다고 주장하는 것은 사진이 캔버스 페인팅보다 본질적으로 더 좋다고 주장하는 것과 같습니다. 수동 애니메이션과 모캡은 각각 다른 목적에 사용되는 다양한 예술 기법이며 각 기법의 유능한 아티스트는 훌륭한 결과를 제공합니다. 모션 아티스트가 좋은 수동 애니메이션을 할 수 없다면, 더 나은 아티스트를 구해야 할 것입니다.
Panda Pajama

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나는 최고 수준의 3D 애니메이터들과 함께 일해 왔으며, 대부분은 애니메이션의 표현을 훨씬 더 많이 제어 할 수 있기 때문에 모캡을 사용하는 것보다 수동으로 애니메이션하는 것을 선호합니다. 캐릭터는 인체가 할 수있는 것과 비교할 수 있습니다. 그러나 특정 사람의 움직임을 복제하는 것이 중요 할 때 (예를 들어, 실제 플레이어가 등장하는 AAA 스포츠 게임), 모캡이 반드시 필요합니다.
Panda Pajama

소프트웨어 권장 사항 StackExchange에서 소프트웨어 권장 사항을 요청할 수 있음을 추가 할 수 있습니다.
Ramchandra Apte

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실제로 필립의 대답은 꽤 좋지만 중요한 점이 빠져 있습니다.

일부 게임 (Quake / Q2가 가장 주목할만한 예)은 스켈 레탈 애니메이션을 전혀 사용하지 않았습니다. 대신에 버텍스 애니메이션에 의존했습니다 (즉, 메시에서 꼭짓점의 위치 애니메이션). 큰 프로젝트의 경우 일반적으로 적용되지 않지만 실제로는 코드에서 지원하는 것이 훨씬 간단합니다 (그러나 여전히 많은 게임 그런 식으로 만들어졌습니다 *).

자세한 내용은 예를 참조하십시오

https://ko.wikipedia.org/wiki/MD2_(file_format)

또한 이것은 옛날에 Flash, 3D Studio 및 3DSmax에서 애니메이션을 정의하는 기본 방법이었습니다 (스켈 레탈 애니메이션을 구현 한 후에는 그 방식이 중단되었지만). 간단한 게임의 경우 정점의 프레임 기반 보간이 여전히 가장 쉬운 방법입니다 (코드 모델링 노력 측면에서 ).


실제로, 그러나 대부분의 엔진 (이것은 일반적인 질문 인 것을 알고 있습니다)은 기본적으로 골격 애니메이션을 지원하며 최소한 골격을 올바르게 설정 한 후에는 아주 간단합니다.
Kroltan

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이것은 역사적 메모만큼이나 많지 않습니다. 게임은이 작업을 수행했지만 더 이상 사용하지 않습니다. 만큼 우리는 게임 엔진들이 계층 애니메이션을 한 정점 애니메이션을 지원하기 전에 (N64 / PS1 생각), 역사적 메모를하고로
jhocking

골격 애니메이션에서 키 프레임도 사용하기 때문에이를 "키 프레임 기반"이라고 설명하는 것은 매우 잘못된 것입니다. "정점 애니메이션"으로 편집하겠습니다.
jhocking 2016 년

@jhocking / 동의, esp. 계층 구조 애니메이션; 그리고, 그래, 정점 애니메이션은 실제로 여기 용어. 그리고 새로운 게임은 더 이상 그렇게하지 않습니다.

@Kroltan 내가 말했듯이, 실제 골격 애니메이션 엔진없는 간단한 게임의 경우 가장 좋은 옵션이 될 수 있습니다 . 몇 년 전 OpenGL에서 물리 프로젝트를 위해 정점 애니메이션과 골격 애니메이션을 수동으로 코딩했습니다. 저는 한 시간 안에 정점 애니메이션을 코딩 할 수 있었지만 골격은 며칠이 걸렸습니다. 전용 엔진 (예 : 오우거)을 사용하는 경우 골격이 확실한 방법입니다.

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필립의 대답은 정확하지만 웹캠, Microsoft Kinect 센서 또는 Sony PS Eyes와 같이 집에서 일반적으로 사용되는 센서를 사용하는 저렴한 마커리스 모션 캡처 솔루션이 있다는 점도 가치가 있습니다 . 일반적으로 프로덕션 품질의 애니메이션을 출력하지 않지만 (대부분의 경우 평범한 정밀도와 지터를 기대할 수 있음) 타이밍이 맞으며 정리 및 미세 조정을 수행하려는 경우 스켈레톤 (또는 메시 직접)에 수동으로 애니메이션을 적용하는 것과 비교하여 많은 시간을 절약 할 수 있습니다.

또한, 일반적인 스켈 레탈 메시 용 기성품 애니메이션을 판매하는 서비스 인 Mixamo도 있습니다. 올바르게 기억하면 평가 목적으로 많은 양의 애니메이션을 무료로 제공합니다.


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여기에 University MOCAP Lab이 실제로 고가의 (몇 살짜리) 장비를 모두 마커가없는 키 넥트 기반 솔루션으로 대체하여 더 나은 결과를 얻었습니다. 물론 마커리스는 최고급 하드웨어와 경쟁 할 수 없습니다. 그러나 Kinect는 이러한 종류의 것들에 대해 (특히 가격을 고려할 때) 아주 좋습니다.
Roy T.
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