나는 마지막 해 프로젝트에서 친구들과 함께 일할 것입니다. 우리의 게임은 FPS가 될 것이며 FPS 뷰와 좋은 게임을 만들기 위해 쉽게 프로그래밍 할 수있는 다른 적 캐릭터에 대한 애니메이션을 그려야합니다.
움직일 수있는 게임 캐릭터가 어떻게 만들어 지는지 알고 싶습니다. 이 캐릭터들에는 어떤 종류의 소프트웨어와 엔진이 사용됩니까?
나는 마지막 해 프로젝트에서 친구들과 함께 일할 것입니다. 우리의 게임은 FPS가 될 것이며 FPS 뷰와 좋은 게임을 만들기 위해 쉽게 프로그래밍 할 수있는 다른 적 캐릭터에 대한 애니메이션을 그려야합니다.
움직일 수있는 게임 캐릭터가 어떻게 만들어 지는지 알고 싶습니다. 이 캐릭터들에는 어떤 종류의 소프트웨어와 엔진이 사용됩니까?
답변:
게임 캐릭터는 일반적으로 골격 애니메이션 이라는 기술을 사용하여 애니메이션됩니다 . (이미지 출처 : Valve Software )
각 3D 모델에는 보이지 않는 뼈 구조 (위 이미지에서 빨간색과 청록색 선)가 있습니다. 모델의 각 다각형은 뼈에 연결됩니다. 모션 시퀀스를 정의 할 때 모션 시퀀스를 다른 뼈와의 연결을 중심으로하는 뼈의 회전 시퀀스로 정의합니다. 뼈가 움직이면 뼈에 연결된 다각형도 함께 움직입니다. 이를 통해 모든 단일 다각형의 위치를 변경하지 않고도 모션 시퀀스를 정의 할 수 있습니다. 여러 캐릭터가 동일한 본 구조를 공유하는 경우 동일한 애니메이션을 공유 할 수 있으므로 각 캐릭터에 대해 각 애니메이션을 다시 만들 필요는 없습니다 (성별, 성격 유형 및 레벨이 다른 캐릭터마다 다른 애니메이션을 만들 수도 있음) 신체 건강).
대부분의 3D 모델링 소프트웨어는 골격 애니메이션을 지원하며 널리 사용되는 3D 엔진에서 읽을 수있는 내보내기 형식을 가지고 있습니다. 주제가 맞지 않기 때문에 여기에서 제품 권장 사항을 요청하지 마십시오.
그러나 아티스트가 처음부터 애니메이션을 만들도록한다고해서 항상 최상의 결과를 얻을 수있는 것은 아닙니다. 기억에서 인체 언어의 모든 미묘한 뉘앙스를 재현하는 것은 어렵 기 때문에 결과는 종종 로봇적이고 부 자연스럽게 보입니다. 그렇기 때문에 리소스를 보유한 대규모 게임 스튜디오는 모션 캡처 라는 프로세스를 사용합니다 .
인간 캐릭터는 게임 캐릭터의 행동을 제정하기 위해 고용됩니다. 배우들은 공연 중에 눈에 잘 띄는 마크가 붙어있는 특별한 옷을 입습니다. 그것들이 제정 동안 비디오 카메라에 의해 기록 될 때, 이들 마크의 움직임은 캐릭터 3d 모델의 뼈에 매핑 될 수있다. 그렇게하면 액터의 움직임을 동일한 뼈 구조를 사용하는 3D 모델에 적용 할 수 있습니다. 이 방법은 일반적으로 훨씬 더 자연스럽게 보이는 결과를 가져 오며 생성 할 애니메이션이 많을 경우 시간을 크게 절약 할 수 있습니다. (이미지 출처 : Toptear Games )
그러나 모션 캡처에 필요한 장비 비용은 예산을 훨씬 초과 할 가능성이 있으므로 3D 모델링 프로그램에서 수동으로 골격 애니메이션을 정의해야합니다.
실제로 필립의 대답은 꽤 좋지만 중요한 점이 빠져 있습니다.
일부 게임 (Quake / Q2가 가장 주목할만한 예)은 스켈 레탈 애니메이션을 전혀 사용하지 않았습니다. 대신에 버텍스 애니메이션에 의존했습니다 (즉, 메시에서 꼭짓점의 위치 애니메이션). 큰 프로젝트의 경우 일반적으로 적용되지 않지만 실제로는 코드에서 지원하는 것이 훨씬 간단합니다 (그러나 여전히 많은 게임 이 그런 식으로 만들어졌습니다 *).
자세한 내용은 예를 참조하십시오
https://ko.wikipedia.org/wiki/MD2_(file_format)
또한 이것은 옛날에 Flash, 3D Studio 및 3DSmax에서 애니메이션을 정의하는 기본 방법이었습니다 (스켈 레탈 애니메이션을 구현 한 후에는 그 방식이 중단되었지만). 간단한 게임의 경우 정점의 프레임 기반 보간이 여전히 가장 쉬운 방법입니다 (코드 및 모델링 노력 측면에서 ).
필립의 대답은 정확하지만 웹캠, Microsoft Kinect 센서 또는 Sony PS Eyes와 같이 집에서 일반적으로 사용되는 센서를 사용하는 저렴한 마커리스 모션 캡처 솔루션이 있다는 점도 가치가 있습니다 . 일반적으로 프로덕션 품질의 애니메이션을 출력하지 않지만 (대부분의 경우 평범한 정밀도와 지터를 기대할 수 있음) 타이밍이 맞으며 정리 및 미세 조정을 수행하려는 경우 스켈레톤 (또는 메시 직접)에 수동으로 애니메이션을 적용하는 것과 비교하여 많은 시간을 절약 할 수 있습니다.
또한, 일반적인 스켈 레탈 메시 용 기성품 애니메이션을 판매하는 서비스 인 Mixamo도 있습니다. 올바르게 기억하면 평가 목적으로 많은 양의 애니메이션을 무료로 제공합니다.