사람들이 내 게임으로 돌아 오게하는 최적의 실패율은 무엇입니까?


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나는 이것에 대한 몇 가지 연구가 이루어 졌다고 생각하지만 많은 정보를 찾을 수 없습니다. 그 질문은 다른 많은 요소에 의존하기 때문에 그 자체로는 너무 모호 할 수 있습니다.

나는 도전하고 싶은 퍼즐 게임 을 개발하고 있지만 사용자가 실패하더라도 다시 시도하지 않아도되도록 도전하지는 않습니다. 게임 길이가 짧을수록 더 많은 사용자가 기꺼이 다시 시도한다고 가정합니다.

예를 들어, 수준이 95 %의 실패율로 1 시간이 걸리면 많은 사용자가 몇 번의 실패 후에 다시 시도하지 않을 것입니다. 그러나 게임에 30 초가 걸리면 성공할 때까지 계속 다시 시도합니다.

게임 개발의이 측면에 대한 지침을 제공하는 정보의 방향을 누군가가 가지고 있거나 나를 지시 할 수 있는지 궁금합니다.


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나는 당신의 목표 청중들과 함께 playtest라고 말하고 있지만 이것은 어려운 답변입니다. 좋은 게임 디자인 질문에 +1하십시오.
Laurent Couvidou

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이것은 흥미로운 질문이지만, 주관성 측면에서 매우 경계선입니다. 답변 게시를 고려할 때 답변이 모호한 의견이나 이미 언급 된 내용을 다시 언급하는 것 이상인지 확인하십시오. 답변을 뒷받침하는 사실과 인용을 포함합니다. 근거없는 의견과 진술은 제거 될 것입니다.
Josh

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@Anko 어려운 문제입니다. 내가 처음 쓸 때 지적했듯이 매우 광범위한 질문입니다. 그러나, 주어진 답변은 동일하거나 유사한 질문에 답변하려는 다른 개발자들에게 귀중한 사고 체인을 제공합니다. 나는 확실히 대부분의 답변이 유용하다는 것을 알았으며 여기에서 내가 어디로 가야하는지에 대한 아이디어를주었습니다.
Will Calderwood

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@Anko 게임 디자인 질문은 항상 게임 프로그래밍 질문보다 더 주관적입니다. 주관의 일부가 있기 때문에 게임 디자인 질문을 닫으면이 사이트의 이름을 gameprogramming.stackexchange.com으로 바꿀 수도 있습니다. 나는 이것이 닫히지 않기를 정말로 바란다.
Laurent Couvidou

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Extra Credits어려운 게임 과 징벌 게임 의 주제에 대한 훌륭한 비디오를 만들었습니다. 여기에서 제기 된 많은 요점을 요약하고 더 많은 예를 제시합니다.
Anko

답변:


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여기에는 예외가있을 수 있지만, 사고 보조자로서, 실패 심각도 , 의사 결정 률책임 은 서로 관련되어야한다는 이론을 제시합니다. 하나가 증가하면 플레이어는 다른 두 가지 수준이 더 높을 것으로 기대합니다.

몇 가지 예 (고강도에서 저 강도) :

고강도 게임에서 저 강도 게임에 대한 변수의 레이더 플롯

Super Meat Boy N의 심각도 높지만 (대부분의 환경에서 접촉시 사망하고 레벨을 다시 시작해야 함) 높은 결정 속도 (짧고 1 분 정도의 레벨, 즉각적인 리스폰)를 허용하고 플레이어를 완전히 만들어좌절감을 억제합니다.실패에 대한 책임 (결정론, 죽음에 대한 시각 및 청각 신호, 예측 가능한 AI, 고도로 세련된 컨트롤).

FTL의 재생 시간은 훨씬 길며 (최대 몇 시간까지 절약 가능), 재 시도는 더 큰 사업입니다. 그러나 평균 이동은 당신을 파멸시키지 않을 것입니다 (우주선에 헬스 바가 있고 잃어버린 승무원을 대체 할 수 있습니다).

스펙트럼의 저 강도 끝에는 독점 또는 포커 와 같은 게임이 있습니다. 플레이어는 장시간 앉은 상태에서 매우 드물게 결정을 내리고, 무작위로 큰 인적 요소가 관여하며 대부분의 선택은 영향을 거의 미치지 않습니다.

참고 속도가 이에서 어떤 부분이 없습니다. 체스 는 느린 속도에도 불구하고 고 강도 게임 이라고 주장합니다 . 의사 결정 률이 높습니다 (플레이어는 서로의 차례에도 지속적으로 관찰과 결정을 내림). 언제든지) 높은 책임 (결정론, 간단한 통제, 많은 사고 시간).


실제로 플레이어 인구 통계에 따라 원하는 강도에 차이가 있습니다. NES 플레이어는 상당히 관대했습니다 .

I Wanna Be The Guy 와 같은 게임이 "네일 찢어지기 힘들다"라고 소개 하거나 Dwarf Fortress 를 다운로드 하여 어리석은 세부 수준을 실현할 때 , 그 모든 것들이 실제로 연주하기 전에 청중을 필터링하고 난이도를 높이는 데 어려움을 겪습니다.


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FTL에서 "단일 실수는 거의 치명적이지 않습니다."라는 의견에는 동의하지 않지만 유용한 자료입니다. 가장 큰 실수는 탑승 파티 때문에 "곤충 공간에 들어가는 것"입니다. :)
Almo

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@Almo FTL에는 현명하지 못한 결정이 있지만, 이전에 여러 가지 잘못된 결정으로 인해 이미 나쁜 상황에 있지 않은 한 치명적인 결정은 없습니다. "인스턴트 게임을 끝내려면 여기를 클릭하십시오"트랩이 없습니다. 그리고 Mantis가 통제하는 부문은 도전이 될지 모르지만 분명히 불공평하지는 않습니다.
Philipp

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@Almo 좋은 지적; 끝나는 모든 게임에는 결과를 완성하는 "마지막 빨대"동작이 있어야합니다. 그러나 여기서 강조하려는 차이점 은 결정 의 평균 영향입니다. SMB에서 거의 모든 버튼 누름은 라이브 또는 다이입니다. FTL에서 대부분의 클릭 은 결국 당신을 파멸시킬 수 있습니다 . : D 텍스트로 명확하게 설명하겠습니다.
Anko

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나는 새로운 선수 인 NetHack이 심각도가 높은 (예를 들어 죽이는 많은 "gotchas"), 중간 정도에서 낮은 속도 (게임은 몇 분에서 몇 시간이 소요될 수 있음), 그리고 낮은 책임 (행운의 큰 요소가 있으며, 베테랑 플레이어는 헤지하고 다양 화하는 방법을 알고 있지만 초보자는 RNG의 자비에 있습니다). 어쨌든 세 가지 측면이 매우 다른 몇 가지 "불균형"예제를 추가해야합니다. 그렇지 않으면이 세 가지가 어떻게 다른지 명확하지 않습니다.
Superbest

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@Anko 나는 적어도 베테랑 플레이어의 말에 따라 그렇게 생각합니다. 나는 오랫동안 그것을 연주했지만 정말 좋은 적이 없어요.
Superbest

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사람들이 게임에 재미를 느끼면 게임으로 돌아옵니다. 그것이 바로 당신이해야 할 일입니다. 선수를 즐겁게하십시오. 실패 자체는 사람들을 도망 가지 않습니다. 지루한 게임은 사람들을 도망칩니다. 특정 수준에서 실패 할 사람 수를 수학적으로 예측하는 데 집중하기보다는 실패 후 조치로 되돌아 가도록 동기를 부여하는 방법을 찾는 데 집중하십시오.

동기는 아마도 가장 중요한 측면 일 것입니다. 동기 부여 된 플레이어는 승리하기 위해 필요한 경우 동일한 레벨을 처리하기 위해 며칠을 소비합니다. 플레이어가 죽을 때의 목표에 얼마나 가까운 지, 그리고 보상이 얼마나 멋진 지 보여주십시오. 이기려는 동기가 없다면, 플레이어는 죽기 시작할 때 게임을 포기할 수 있습니다. 플레이어에게 동기를 부여하지 않는 게임은 재미 있지 않습니다. 퍼즐 게임은 보드에 보너스 포인트를 제공하는 등 잠금을 해제 할 수있는 파워 업으로 플레이어에게 동기를 부여합니다. 저격수는 새로운 레벨, 새로운 무기 및 새로운 적으로 플레이어에게 동기를 부여합니다. 롤 플레잉은 더 멋진 적, 레벨 업 및 전리품으로 플레이어에게 동기를 부여합니다. 좋은 동기 부여는 플레이어가 얻을 수있는 업적 목록입니다. 업적을 엄청나게 늘리고 엄선 된 소수만이 달성하기 어렵습니다. 그곳에'

또 다른 매우 중요한 것은 플레이어가 실패한 후 액션으로 쉽게 돌아올 수 있도록하는 것입니다. 쓰러진 후 올라 가야할수록 포기하고 다른 것을 할 가능성이 더 높습니다 . 이것은 여러 가지 방법으로 달성 할 수 있습니다. 짧은 레벨로 언제 어디서나 빠른 저장, 많은 체크 포인트, 시간을 되돌려 실수를 복구 할 수 있습니다.

어려움의 균형을 잘 잡으십시오 . 난이도 급증은 예상치 못한 추악한 문제입니다. 난이도를 최대한 매끄럽게 만드십시오. 난이도는 플레이어와의 인터페이스가 아니라 게임의 역학에서만 나옵니다 . 게임을 통제하기 어려운 경우, 좌절 한 플레이어는 반드시 게임을 버립니다.

일부 유형의 게임의 경우 메타 게임 메커니즘을 사용하여 플레이어의 동기를 높이고 게임을 계속할 수 있습니다.

사회화는 일반 대중에게 중요한 측면입니다. 게임에서 Facebook 게시와 같은 것을 사용하도록하고 플레이어가 승리를 자랑하게하십시오. 다른 사람들이 더 잘 뛰는 것을 보도록하세요. 그는 더 높은 곳에서 뛰기 위해 더 많이 뛰기를 원할 수도 있습니다.

게임 주위에 과대 광고가 생기면 사람들이 게임의 핵심 측면에 집중하고 있는지 확인하십시오. 당신은 Dark Souls가 지옥처럼 어렵다는 것을 알고 있습니다 . 사람들은 결국 게임을 치고 이야기를 들려주는 것에 자부심을 가지고 있기 때문에 대부분의 시간이 실패한 것을 알고 있습니다. 이 경우, 분명히 군중에 합류하고 동료 플레이어보다 더 나은 성과를 거두고 있습니다.


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나는 그 질문에 대한 답을 '답변'으로 생각하지 않습니다. 사물 소리로 인해 현재 질문에 대답 할 수 없습니다. 그러나 이것은 훌륭한 피드백과 고려해야 할 정보입니다. 답변 주셔서 감사합니다.
Will Calderwood

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고려해야 할 여러 가지 요소가 있습니다 (항상). 게임에 대한 링크를 게시하면서 귀하의 특별한 경우에 대한 구체적인 의미에 대해서도 이야기하고 싶습니다.

1. 선수 책임

이것은 @Anko에 의해 이미 꽤 잘 설명되어 있습니다. 플레이어가 실제로 자신의 실패에 대한 책임이 있다고 느끼고 실패로 얻은 지식을 통해 개선 할 수있는 기회가 있다면, 더 유혹하고 있습니다.

The Binding of Isaac 및 퍼즐 게임과 같이 다소 무작위로 생성 된 콘텐츠가 포함 된 게임의 경우 더 높은 난이도에서 달성하기가 매우 어려운 목표입니다. 그러한 게임의 대부분에서 실제로 더 나쁘게 플레이하지 않고도 매우 열심히 실패하거나 매우 높은 승리를 거둘 수 있습니다. 물론 수제 수준으로 진행하거나 # 3에서 설명 할 방법을 사용할 수 있습니다.

2. 즉시 재시작

꼭 필요한 것은 아니지만 반드시 중요합니다. 플레이어를 즉시 다시 시작할 있습니다. 그들이 엉망이되거나 실제로 레벨에 실패한 것처럼 느끼면 게임 플레이가 중단되거나 생각이 산만 해지지 않도록 잠시 후 다시 시작할 수 있어야합니다. 모든 기술 기반 게임의 경우 학습을 통해 배우고 있으며 세션에서 보내는 시간이 적을수록 세션에서 배우는 것이 줄어 듭니다.

또한 중단이 좌절 될 수 있습니다. 특히 짧은 관심 기간 동안 게임이 모바일 플랫폼에 적용되므로 매 초마다 중요합니다. 아주 좋은 예는 슈퍼 헥사곤 (Super Hexagon) 으로, 즉시 재시작 할 수 있으며, 항상 고장처럼 느껴지는 것은 아닙니다. 반례로 Space Run 은 5-10 초의 컷씬을 가지고 있으며 재시작 할 때마다 선박 구성을 다시 실행해야합니다. 이는 어려운 고장 기반 게임이므로 매우 중요합니다.

3. "거의 했어요!"

플레이어의 책임 외에도 플레이어를 속일 수 있습니다. 반드시 나쁜 것은 아닙니다.

플레이어가 현재 수행하는 방식에 따라 게임을 조금 더 어렵게 또는 조금 더 쉽게 만드는 다소 역동적 인 난이도가 필요합니다. 이것은 통제되는 느낌을 흉내낼 수 있지만, 그것을 과도하게 사용하지 않도록주의해야합니다. 귀하의 경우, 플레이어가 뒤에서 달리고 있음을 발견하면 목표를 따라 잡고 거의 만들지 않을 수 있도록 몇 가지 단어를 더 제공하십시오.

이런 식으로, 만약 그가 실패한다면, 그는 다시 시도하도록 강요 받게 될 것입니다 ( 또는 캔디 크러쉬 의 성공이있는 곳입니다 ). Extra Credits는 이 주제에 대한 훌륭한 비디오를 가지고 있습니다. 이것은 물론 수익 창출의 훌륭한 고리가 될 것입니다.

4. 보상

난이도와 간접적으로 만 관련되어 플레이어가 업적이나 트로피를 잠금 해제하고 멋진 콤보를 위해 멋진 애니메이션을 보여 주거나 지금 당장 확률이 높지 않더라도 목표를 향해 노력하고 있다고 느끼게하십시오. 대부분의 1 인칭 슈터들은 요즘이 원칙을 사용하고 있으며, 좌절감이 높고 보상이 많은 분야에서 활동하기 때문에 그렇게해야 할 충분한 이유가 있습니다.


저의 주제에 관한 두 센트가 있습니다. 자신의 생각과 아이디어가 떠오르도록 내 추론에 의문을 품고 싶을 수도 있습니다.


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게임의 매우 중요한 측면은 Warren Robinett이 "제어 된 임의성"이라고하는 것입니다. 레벨에 특정 고정 솔루션이 필요하지 않은 경우 난수 생성기가 난이도에 불합리하게 영향을 미치지 않도록하십시오. 이 게임은 완벽하게 플레이하는 사람이 난수 생성기가 "좋아요"또는 "좋아요"여부에 관계없이 모든 레벨을 완료 할 수 있도록 100 % 확률을 갖도록 설계되어야하지만, 어느 정도의 기술이 필요합니다. 난수 생성이 얼마나 "우호적 인"일 이건 상관없이 이길 수있는 상당한 기회.

일부 게임에서 가장 큰 좌절의 원인은 랜덤 제너레이터가 특정 종류의 타일을 생성하지 않는 한 플레이어가 이길 수없는 경우가있을 수 있다는 점입니다. 가 나타납니다. 퍼즐의 디자인이 예를 들어 플레이어가 50 개의 움직임을 가지지 만, 핵심 조각은 46 번 움직임까지 도착하지 않으므로, 플레이어는 처음 45 개의 움직임을 사용하여 물건을 허용하도록 설정하는 방법을 알아 내야합니다 그 조각이 도착하면 다섯 번의 이동으로 승리 한 다음 플레이어에게. 처음 45 개 이동 내에 필요한 조각이 표시되지 않는 것은 "불운"의 결과가 아니라 퍼즐의 본질을 나타냅니다. 문제의 조각이 단순히 "희귀하다"고 생각하는 플레이어는 자신이 도착했을 때 사용할 수있는 위치에 있도록하기 위해 자신의 길을 벗어날 수 있습니다. 조각 # 46 차례 전에 도착하지 않습니다. 대조적으로, 플레이어가 조각 # 46에 정확하게 도착할 것이라는 통보를 받으면, 플레이어는 필요한 것이 무엇인지 더 잘 알고 있으며 그것을 달성하기 위해 훨씬 생산적으로 일할 수 있습니다.


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사람들이 레벨을 실패하게하여 다시 돌아와서 다시 시도하게하는 것은 돌아 오지 않을뿐만 아니라 게임에 대한 부정적인 리뷰를 남기는 좌절 된 사용자를 얻는 방법입니다.

그것은 시도되었고, 끝났고, 추한 것입니다. 사람들이 게임 플레이에서 흘러 나오는 이유없이 그들을 죽이는 임의의 이벤트에 부딪 치는 게임은 군중을 기쁘게하는 것이 아닙니다.

오히려 당신은 수준은 좋지만 별이 아닌 기술을 가진 플레이어가 레벨을 완성 할 수있을 정도로 레벨을 강화해야하며, 게임을 진행할 때 레벨을 점진적으로 어렵게하여 레벨을 향상시켜야합니다. 따라서 첫 번째 레벨은 효과적으로 튜토리얼이되어야합니다.

레벨은 너무 길어서 사람들이 지루해하고 포기하지 않아야합니다. 잘 균형 잡힌 게임 경험을 창출하기 위해 귀찮게 할 수 없기 때문에 불가능한 일을하고 있다고 생각합니다.


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나는 사람들이 레벨을 실패하게 만들 의도가 없으며, 그들을 통과시키는 데 필요한 기술의 양을 조정할 계획입니다.
Will Calderwood

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좋은 지적이지만 동의하지 않으면 미묘한 방법으로 수행 할 수 있습니다. 예 : King의 Candy Crush 및 기타 게임은 사람들이 의도적으로 실패하지만 무작위로 실패하지는 않는다고 생각합니다. 각 게임 세션에서 4-5 레벨을 완료하면 다음 보너스는 보너스를 지불하지 않으면 완료가 불가능한 것처럼 보이므로 모든 생명을 낭비하게됩니다. 나중에 돌아 오면 레벨이 쉬워서 가짜이지만 매우 보람있는 진행 느낌을 만듭니다. 플레이어는 결국 실패하지만 결코 막히지 않으므로 플레이어를 유지하는 방식입니다.
Khopa

@Khopa 사람들이 돈을 벌게하는 특정 구현은 나쁜 비즈니스 관행처럼 들립니다. 나는 당신이 실제로 돈을 요구하지 않고 더 일반적인 원칙에 대해 이야기하고 있다는 것을 알고 있습니다.
Panzercrisis 2016 년

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@Panzercrisis "사람들이 돈을 지불하게 만드는 것은 나쁜 사업 관행처럼 들립니다." 아니요, 좋은 사업 관행입니다.
Will Calderwood

즉, 나는 누군가가이를 사용하는 경우에 대해서 이야기하고 믿을 수 없 그들은 단순히 그들이 돈을 지출 얻기 위해 그것을 사용하는 경우, 돈을 지출 사람들을하지 유혹.
Panzercrisis 2016 년
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