고려해야 할 여러 가지 요소가 있습니다 (항상). 게임에 대한 링크를 게시하면서 귀하의 특별한 경우에 대한 구체적인 의미에 대해서도 이야기하고 싶습니다.
1. 선수 책임
이것은 @Anko에 의해 이미 꽤 잘 설명되어 있습니다. 플레이어가 실제로 자신의 실패에 대한 책임이 있다고 느끼고 실패로 얻은 지식을 통해 개선 할 수있는 기회가 있다면, 더 유혹하고 있습니다.
The Binding of Isaac 및 퍼즐 게임과 같이 다소 무작위로 생성 된 콘텐츠가 포함 된 게임의 경우 더 높은 난이도에서 달성하기가 매우 어려운 목표입니다. 그러한 게임의 대부분에서 실제로 더 나쁘게 플레이하지 않고도 매우 열심히 실패하거나 매우 높은 승리를 거둘 수 있습니다. 물론 수제 수준으로 진행하거나 # 3에서 설명 할 방법을 사용할 수 있습니다.
2. 즉시 재시작
꼭 필요한 것은 아니지만 반드시 중요합니다. 플레이어를 즉시 다시 시작할 수 있습니다. 그들이 엉망이되거나 실제로 레벨에 실패한 것처럼 느끼면 게임 플레이가 중단되거나 생각이 산만 해지지 않도록 잠시 후 다시 시작할 수 있어야합니다. 모든 기술 기반 게임의 경우 학습을 통해 배우고 있으며 세션에서 보내는 시간이 적을수록 세션에서 배우는 것이 줄어 듭니다.
또한 중단이 좌절 될 수 있습니다. 특히 짧은 관심 기간 동안 게임이 모바일 플랫폼에 적용되므로 매 초마다 중요합니다. 아주 좋은 예는 슈퍼 헥사곤 (Super Hexagon) 으로, 즉시 재시작 할 수 있으며, 항상 고장처럼 느껴지는 것은 아닙니다. 반례로 Space Run 은 5-10 초의 컷씬을 가지고 있으며 재시작 할 때마다 선박 구성을 다시 실행해야합니다. 이는 어려운 고장 기반 게임이므로 매우 중요합니다.
3. "거의 했어요!"
플레이어의 책임 외에도 플레이어를 속일 수 있습니다. 반드시 나쁜 것은 아닙니다.
플레이어가 현재 수행하는 방식에 따라 게임을 조금 더 어렵게 또는 조금 더 쉽게 만드는 다소 역동적 인 난이도가 필요합니다. 이것은 통제되는 느낌을 흉내낼 수 있지만, 그것을 과도하게 사용하지 않도록주의해야합니다. 귀하의 경우, 플레이어가 뒤에서 달리고 있음을 발견하면 목표를 따라 잡고 거의 만들지 않을 수 있도록 몇 가지 단어를 더 제공하십시오.
이런 식으로, 만약 그가 실패한다면, 그는 다시 시도하도록 강요 받게 될 것입니다 ( 또는 캔디 크러쉬 의 성공이있는 곳입니다 ). Extra Credits는 이 주제에 대한 훌륭한 비디오를 가지고 있습니다. 이것은 물론 수익 창출의 훌륭한 고리가 될 것입니다.
4. 보상
난이도와 간접적으로 만 관련되어 플레이어가 업적이나 트로피를 잠금 해제하고 멋진 콤보를 위해 멋진 애니메이션을 보여 주거나 지금 당장 확률이 높지 않더라도 목표를 향해 노력하고 있다고 느끼게하십시오. 대부분의 1 인칭 슈터들은 요즘이 원칙을 사용하고 있으며, 좌절감이 높고 보상이 많은 분야에서 활동하기 때문에 그렇게해야 할 충분한 이유가 있습니다.
저의 주제에 관한 두 센트가 있습니다. 자신의 생각과 아이디어가 떠오르도록 내 추론에 의문을 품고 싶을 수도 있습니다.