신규 플레이어가 장기 플레이어와 효과적으로 경쟁하게하려면 어떻게해야합니까?


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새로운 플레이어가 내 전략 게임에 참여하면 다른 플레이어가 자신을 공격하는 것을 3 일 동안 보호 할 수 있지만, 더 오래 플레이 한 플레이어를 따라 잡을 시간이 충분하지 않습니다.

이 문제를 어떻게 해결할 수 있습니까?

보호 시간을 연장하려고했지만 그렇게하면 플레이어가 공격하지 않고 진행할 수 없게됩니다 (더 빠른 진행을 위해 더 많은 리소스를 얻음).

이 게임은 PHP 백엔드로 브라우저 기반입니다.


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Game Dev Stack 교환에 오신 것을 환영합니다. 이 질문은 사람들의 의견에 따라 답변을 얻고 어떤 '제안'이 가장 좋은지에 대한 토론으로 이어질 수 있으므로이 사이트의 형식에 적합하지 않은 것 같습니다. 이러한 질문은 게임을 만들 때 팀 내에서 가장 잘 논의됩니다. 그러나 낙심하지 마십시오. 당신이 만들고있는 게임의 종류에 중점을두고, 게임에서 '레벨을 올리는'메카니즘과 질문에 대답하는 데 도움이 될만한 기타 세부 사항을 언급하십시오. 그러면 더 나은 답변을 얻을 수있는 기회가 늘어납니다.
라이트 스파크

점토, 목재, 철, 금의 4 가지 유형의 리소스가있는 간단한 전략 게임입니다. 이 자원은 건물을 훈련시키고 군대를 훈련시키는 데 사용됩니다. 이 게임은 잘 알려진 브라우저 게임 Travian을 상기시킬 수 있습니다.
jhyud

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@TheLightSpark 동의하지 않습니다. 이 질문은 주관적이지만 좋은 주관적 질문이며 그러한 질문은 환영합니다. 이론적 근거 는 커뮤니티 개발 Robert Cartaino 의 Stackexchange 디렉터가 작성한 " 좋은 주관적, 나쁜 주관적 " 블로그 게시물을 읽으십시오 .
Philipp

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부족 전쟁에 대해 들어 본 적이 있습니까? 당신이 말하는 것과 비슷합니다. 그래도 여전히 쫓고 있는지 확실하지 않습니다. 어쨌든 부족 전쟁에서 결국 종료 세계는 (한 지파 모든 마을을 정복했을 때 그들은 끝났다. 이것은 걸리는 아주 오랜 시간 생각을), 그들은 새로운 세계 모든 시간을 만들고 있었다. 이것은 당신이 게임을 시작할 때, 당신은 이미 세계의 사람들과 약간의 관계를 맺게 될 것이지만, 새로운 세계가 시작될 때, 당신은 그것에 가입하고, 다른 모든 사람들도 함께 참여한다는 것을 의미합니다.
user46560

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Lumbridge에 그들을 시작
슬픈 CRUD 개발자

답변:


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내가 아는 유일한 유사한 시스템은 OGame입니다 입니다. OGame에서는 일정 점수가 나올 때까지 다른 플레이어로부터 플레이어를 보호합니다 (50.000이라고 생각합니다). 점수는 플레이어의 능력에 대한 더 나은 근접성을 제공하기 때문에 시간 대신 점수에 따라 플레이어를 보호하는 것이 더 합리적입니다.

이론은 많은 포인트로 플레이어는 최소한 기본 레벨에서 자신을 방어 할 수 있다는 것입니다. 그러나 실제로 새로운 플레이어를 보호하는 것이 아니라 클랜입니다.

당신이 그것에 대해 생각한다면, 당신은 최고 선수로부터 초보자를 보호 할 수있는 방법이 없습니다. 그래서 클랜 / 길드는 이런 종류의 게임에서 매우 중요한 역할을합니다. 플레이어에게 충분한 시간 (몇 일 / 주)을 주면 다른 플레이어와 소셜 링크를 구축하고 조금 더 보호받을 수 있습니다.

초보자를 보호하는 또 다른 방법은 자신과 비슷한 수준의 플레이어 만 공격하도록 시스템을 구성하는 것입니다. OGame에서 공격을 조직하는 것은 시간과 자원에 대한 상당한 투자입니다. 그렇기 때문에 매우 강한 플레이어는 초보자를 절대 공격하지 않습니다. 공격 비용이 이익보다 클 수도 있고 적어도 강한 플레이어를 공격하는 것보다 비용 효과적이지 않을 수도 있습니다.


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작은 참고 사항 : OGame에는 점수의 절반보다 낮은 점수를 가진 플레이어를 공격 할 수 없다는 규칙이있었습니다. 나는 150 000 점수를했다 그래서 경우에 나는 완전한 초보자 공격 할 수
파벨 Janicek

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  1. 게임 메커니즘의 진행 입니다. 게임에서 얼마나 멀리 진행했는지에 따라 게임 기계적인 의미에서 플레이어를 강하게 만들지 마십시오. 그렇게하면 숙련 된 플레이어는 게임 지식을 제외하고는 경험이없는 플레이어에 비해 불공평 한 이점이 없으며, 새로운 플레이어는 연구 할 때 얻을 수도 있습니다.

  2. 선수들을 모으십시오 . 플레이어가 새로운 플레이어 일 경우, 새로운 플레이어와 대치하여 비슷한 수준의 진행 및 게임 지식을 가진 상대를 갖습니다. 이를 수행하는 한 가지 방법은 동일한 리그의 플레이어 만 공격 할 수있는 리그 시스템입니다. 성공적인 플레이어는 더 높은 리그로 그룹화되고 실패한 플레이어는 더 약한 상대의 리그로 이동합니다. 예를 들어 공유 된 오픈 월드가 있기 때문에 리그가 게임 개념에 적합하지 않은 경우 플레이어를 월드 지역으로 그룹화 할 수 있습니다. 지리적으로 멀리 떨어져있는 플레이어를 공격하고 플레이어가 게임을 시작한 날짜에 따라 지역에 플레이어를 추가하기위한 추가 비용을 추가합니다.

  3. 플레이어가 공격을 받고 패배하는 데 부정적인 결과초래하지 마십시오 . 재향 군인이 자원을 위해 초보자를 영입 할 수는 있지만, 초보자로 인해 불리한 점이없는 경우에는 좌절 요소가 아닙니다. 그러나 이것은 플레이어가 방어에 자원을 투자 할 이유가 거의 없다는 것을 명심하십시오.


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해결하려는 주요 문제는 강력하고 강력한 플레이어가 보호가 끝난 후 약하고 새로운 플레이어를 선택하는 것입니다. 이것에 대한 몇 가지 사회적 해결책이 있습니다.

  • 약한 사람들을 공격 한 플레이어를 처벌하십시오 : 다른 플레이어를 물리 칠 때의 전리품은 상대의 약한 수치가 감소할수록 감소해야합니다 (그리고 상대가 당신과 비교할 때 더 강력하게 배가 될 수 있습니다). 이것이 유토피아가 사용하는 솔루션입니다.
  • 서로를 돕는 그룹으로 플레이어를 배치하십시오. 유토피아는 모든 플레이어를 최대 16 명의 "아일랜드"에 배치합니다. 누군가 당신을 공격하면 섬에있는 더 강한 플레이어의 보복을 유발할 수 있습니다.
  • 멘토링 : 새로운 사용자에게 적극적으로 새로운 사용자를 멘토링하기 위해 게임 내 반동을 제공하십시오. 내가 한 웹 MMO 중 하나는 멘토에게 새로운 사용자를 나열하고 "이 사람이 나를 멘토링하고 혜택을 받았다"고 말하는 몇 가지 절차가 있습니다.

IIRC, Utopia는 또한 당신의 종류에 따라 수학을 수행한다는 점도 언급 할 가치가 있습니다. 따라서 당신이 적 도둑의 공격을 막을 때, 그것은 중요한 도둑뿐만 아니라 에이커 당 도둑입니다. 마법사, 공격자 및 방어자도 마찬가지입니다.
FreeAsInBeer

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또 다른 접근법은 경험 포인트와 같은 것들에 지수 척도를 사용하는 것입니다. 레벨 당 XP가 10 / 20 / 50 / 100 / 200 / 500 / 1k / 2k / 5k 등으로 올라가고 상대방을 물리 치면 상대방의 XP의 10 %를 보상 할 경우, 레벨을 높이려면 사용자가 약 5를 물 리치십시오. 자신의 레벨 사용자, 위 레벨의 2-3 또는 아래 레벨의 10. 레벨 20 사용자가 레벨 1 사용자와 함께 바닥을 청소할 수 있더라도 1 / 1,000,000 수준으로 진도를 올리는 것은 특히 가치가 없습니다.
supercat

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IMO가이 동작을 막기 위해 잘 수행하는 두 가지 게임 예제를 살펴 보겠습니다.

클래시 오브 클랜 : 클래시 오브 클랜에서 신규 플레이어에게는 소량의 시작 금과 엘릭시르, 3 일 방패가 제공됩니다. 이 방어막은 다른 플레이어가 새 플레이어를 공격하는 것을 방지하지만 새 플레이어가 다른 플레이어를 공격하면 제거됩니다. 이로써 새로운 플레이어는 3 일 동안 자원을 축적하고 적절한 초급 방어를 위해 건물을 업그레이드 할 수 있습니다.

  • 진행률은 대략 두 가지 방법으로 측정 할 수 있습니다.
    • 타운 홀 수준. 시청은 플레이어가 사용할 수있는 건물과 건물을 업그레이드 할 수있는 수준을 제한합니다. 더 큰 기지로 나아가려면 플레이어가 의도적으로 시청을 업그레이드해야합니다.
    • 트로피 수 다른 사람을 공격하고 승리하면 트로피를 얻습니다. 잃으면 트로피를 잃게되지만, 라운드에서 승리하면 얻을 수있는만큼의 트로피를 잃지 않습니다. 또한 플레이어는 전투 방식에 따라 트로피를 얻거나 잃습니다.

이제 플레이어는 타운 홀 레벨과 트로피 수에 따라 느슨하게 분리됩니다. 두 선수와 일치하는 유일한 선수는 비슷한 트로피 수를 가진 경우입니다. 레벨 2 타운 홀을 가진 사람이 1000 개의 트로피를 가지고 있다면, 타운 홀이 레벨 2 또는 레벨 10인지에 관계없이 ~ 1000 트로피를 가진 다른 사람들과 비교됩니다. 상위 레벨 플레이어가 주로 트로피 브래킷을 차지하기 때문에 특정 지점을 넘어서 트로피를 얻을 수없는 지점으로

또한 레벨이 높은 플레이어가 레벨이 낮은 플레이어를 공격 할 경우 혜택이 줄어 듭니다. 시청 레벨의 차이에 따라 특정 플레이어가 훔칠 수있는 리소스의 수가 결정됩니다. 레벨 5 플레이어가 레벨 4 플레이어를 공격하면 사용 가능한 자원의 90 % 만 얻을 수 있습니다. 레벨 3 플레이어를 공격하면 그 숫자는 50 %로 떨어집니다. 다시 말해 적은 자원을 공격하기 위해 더 많은 자원을 소비하게되므로 더 낮은 레벨의 플레이어를 계속 공격하는 것이 훨씬 수익성이 떨어집니다.

룬 스케이프 : 예, 우리는 여기서 Runescape에 대해 이야기하고 있습니다. 좀 더 구체적으로 말하면, 내가 마지막으로 뛰었던 룬 스케이프에 대해 이야기 할 예정입니다. 왜냐하면 내가 마지막으로 뛰었던 선수는 2008 년 어딘가 와일드가 제거되고 플레이어의 거래가 빨라진 후 얼마되지 않았기 때문입니다. 보다 구체적으로, 나는 전투 지역이 아닌 야생과 그 역학에 중점을 둘 것입니다.

Runescape에서 플레이어 대 플레이어 전투는 Wild라는 영역으로 제한됩니다. 이곳은 레벨 1에서 시작하여 점점 더 깊은 (북쪽) 더 높은 레벨로 올라가는 영역입니다. 이 레벨은 PvP가 허용되는 전투 레벨의 차이를 결정합니다. 이는 레벨 1 와일드에서 레벨 90 캐릭터가 89에서 91 사이의 레벨로 다른 캐릭터를 공격 할 수 있음을 의미합니다. 따라서 레벨 30 와일드는 훨씬 더 다양한 전투 시나리오를 허용합니다.

  • 이것은 부분적으로 전투 레벨의 특성 때문입니다. 전투 레벨은 캐릭터 (공격, 힘, 방어,기도, 원거리, 마법)에 대한 다양한 개별 능력치의 누적입니다. 각 스탯은 99 레벨에서 최대 전투 레벨은 126입니다. 99 레벨을 가진 사람이 범위를 정하고 나머지 스탯이 1 인 경우 공격 / 강도 / 레벨이 60 인 사람보다 전투 레벨이 낮습니다. 방어, 즉이 "유리 대포"는 NothingSpecial과 발끝까지 나아갈 수 있습니다.

  • 야생에서 죽으면 사람들은 기어를 잃습니다. 다른 플레이어를 죽이면 착용 한 장비를 선택할 수 있습니다. 다른 사람을 공격하지 않은 경우에도 여전히 3 개의 아이템을 유지합니다. 그들이 PvP에 참여했다면, 그들은 특정한기도를 사용하지 않는 한 아무것도 보관하지 않습니다. 이것은 위험 요소를 만듭니다. 더 좋은 장비는 생존 가능성이 높지만 살해되면 더 높은 위험을 의미합니다.

  • 결과적으로 위험이 추가되면 Wild는 좋은 보상을받을 수있는 좋은 장소가됩니다. 예를 들어 특정 생물은 야생으로 제한되어 높은 수익을냅니다.

tl; dr : 게임의 정확한 특성에 따라이 두 가지 아이디어 중 하나를 사용하면 규모를 알 수 있습니다. 기본적으로 하위 레벨 캐릭터를 공격하면 상위 레벨 캐릭터가 적게 차지하고 상위 레벨 캐릭터를 공격하면 더 많은 레벨을 획득 할 수 있습니다. 어떤 형태의 통제 된 위험을 추가하면 플레이어는 자신의 속도로 진행할 수 있습니다.


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내가 한 다른 브라우저 게임은 이것에 다른 전략을 사용했습니다. 모든 것은 정해진 시간에 모든 선수를 리셋하기 위해 내려 왔습니다.

한 번의 게임으로 새로운 세계의 모든 플레이어를 동시에 400 명으로 떨어 뜨려 남은 동맹이있을 때까지 서로 경쟁 할 수 있습니다. 한 라운드는 약 1 개월이 걸렸고, 그 후 모든 사람들이 새로운 게임을 시작할 수있었습니다 (몇 일마다 새로운 라운드가 시작되었습니다).

다른 하나는 모든 사람을 하나의 풀에 넣습니다 (이것은 두 명의 풀이었습니다. 하나는 더 많은 고급 플레이어를위한 것이었지만 플레이어 수가 줄어들면 하나를 줄였습니다). 그러나 X 개월마다 풀을 재설정합니다 (X = 3). 미드 라운드에 합류하면 최고 플레이어를 따라 잡기 위해 변화가 없습니다. 그러나 리셋 후에는 모두 똑같은 변화가 있으며 기술만이 차이 (운, 협력 등)를 만듭니다. 새로운 플레이어는 참가한 라운드를 사용하여 로프를 배우고 리셋 후 신선하고 공정한 출발을 할 수 있습니다.


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퍼즐 해적은 매우 직접적이지만 효과적인 방법으로이 작업을 수행합니다. 퍼즐 해적에서 배는 배를 유인하는 개별 해적의 순위를 기준으로 순위가 매겨지며 파란색 힘 고리로 표시되는 것보다 약한 플레이어로 가득 찬 배를, 빨간색 힘 고리로 표시되는 것보다 강한 배를 나타냅니다.

너무 많은 파란 고리를 가진 배를 공격하면 검은 배 ( El Pollo Diablo (The Devil Chicken) )의 대상이됩니다. 검은 배는 초강력으로 플레이 할 수없는 유령선으로 초강력으로 플레이 할 수없는 스 켈리로 가득합니다. 배는 무적 상태이며 무적 상태이며, 일반 선박은 꿈을 꾸지 못할 수도 있습니다. 검은 배를 잃으면 보물 전리품에 든 거의 모든 것을 빼앗아 버리지 만 대신 어떻게 든 격파하면 아무것도 얻지 못합니다.

이것은 사람들이 불공정 한 싸움에 빠지지 않도록합니다.

그러나 때때로 검은 배는 정말 높은 순위의 선수를위한 스포츠가됩니다. 그들은 검은 배의 표적을 맞추고 lulz를 위해 그것을 물리 치기 위해 노력합니다. 검은 배 사냥은 수익성이 없으므로 대부분의 플레이어는 지루하지 않으면 그렇게하지 않습니다. 드문 경우에 누군가 배를 이길 수 있었을 때 게임은 배의 난이도를 영구적으로 높였습니다. 요즘 그것은 당신이 당신을 맞이하는 순간 당신의 운명을 알기 위해 엄청나게 압도적입니다.


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이를 처리하는 여러 가지 방법이 있습니다.

  1. 게임 재설정 : 브라우저 전략 게임을 사용하는 경우 시작 이후에 플레이 한 플레이어는 항상 리소스 이점이 있습니다. 몇 개월마다 게임을 재설정하면 새로운 플레이어가 참여할 수 있습니다.

  2. 여행 시간 규칙이있는 경우 비슷한 참가 시간을 가진 플레이어를 서로 가깝게 배치 할 수 있습니다. 일반적으로 이것은 센터에 처음 참여한 플레이어를 배치하고 새로운 플레이어를 바깥쪽으로 배치하는 것이 매우 효과적입니다.

  3. 비슷한 레벨의 플레이어에 대해서만 공격을 허용하도록 공격 할 수있는 사람을 제한합니다.

  4. 공격을 방어하는 데 더 효과적입니다. 이것은 일반적으로 플레이어들이 서로를 공격하는 경향이 적다는 것을 의미합니다.

  5. 플레이어가 공격 당할 때 일정한 수의 자원이 도난 당하거나 분실되는 것을 방지하는 무언가를 만들 수 있습니다. 공격 당 각 자원 100 개를 도난 당하지 않고 자원이 100 개만 있으면 나를 공격해도 아무 것도 달성 할 수 없습니다. 좋은 플레이어는이 지역을 빠르게 장악하기 때문에이 업그레이드를 건너 뛸 수 있습니다. 그러나 새로운 플레이어는이 건물 뒤에 숨어 공격 할 수 없게됩니다.

  6. 공식 동맹을 허용하고 약한 플레이어가 강한 플레이어와 동맹하는 것에 대해 일종의 기계적 보너스를 주지만 약한 플레이어가 공격받을 때마다 약간의 손실을 입히십시오. 이로 인해 더 강한 플레이어는 더 약한 아군을 보호해야합니다. 아마 protectorate가 더 나은 이름 일 것입니다.


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계층. 봉건 구조.

약한 신규 플레이어가 강력한 기존 플레이어에게 충성을 맹세하도록 허용합니다. 오버로드는 게임 관리자가 설정 한 최대 세율로 오버로드가 설정 한 약간의 금액을 자신의 뱃속에 세금을 부과합니다. 이 세율은 모든 플레이어에게 공개되므로 누가 대주라고 주장 할 것인지에 대한 결정에 영향을 줄 수 있습니다. 이 세금은 대주가 자신의 속살을 보호하거나 세금을 잃을 의무가 있습니다. 아마도 게임 메카닉으로 인해 대군 주가 자신의 병신을 보살 피고 병력을 병정에 배치 할 수 있습니다. 그러면 라이벌은 라이벌 대군주의 삽에 대한 공격을 사용하여 해당 대 군주를 약화시킬 수 있습니다. Vassal은 자신이 정상적으로 지불하는 세금을 낮추는 대신에 Vassal이 오프라인 상태 일 때 그의 군주를 돕기 위해 그의 군대 일부를 투입합니다. 그의 부대는 그의 군주를 변호 한 경험을 얻습니다. 모든 플레이어는 게임 관리자가 설정 한 대 군주와 최대 수의 가상 신을 가질 수 있습니다. 어쩌면 허용되는 허혈의 수는 플레이어가 세계의 다른 모든 플레이어의 총 수와 관련하여 얼마나 강력한 지와 직접 관련이 있습니다. 오버로드-버 살의 원형 고리는 게임 엔진에 의해 특정 상황에서 깨지거나 강제로 끊어 질 수 있습니다. 이러한 계층 구조가 모든 관련 플레이어에게 직접적인 이익을 가져다 줄 때, 대 군주와 뱃살 모두 서로를 보살 피는 동기가됩니다. 약한 플레이어가 강한 동맹국을 보유한 경우, 괴롭힘이 전략과 자신의 동맹국을 사용하여 게임에서 이점을 얻는 것을 배우지 않으면 자원에 대한 괴롭힘 경향이 상당히 빨리 처벌됩니다. 어쩌면 허용되는 허혈의 수는 플레이어가 세계의 다른 모든 플레이어의 총 수와 관련하여 얼마나 강력한 지와 직접 관련이 있습니다. 오버로드-버 살의 원형 고리는 게임 엔진에 의해 특정 상황에서 깨지거나 강제로 끊어 질 수 있습니다. 이러한 계층 구조가 모든 관련 플레이어에게 직접적인 이익을 가져다 줄 때, 대 군주와 뱃살 모두 서로를 보살 피는 동기가됩니다. 약한 플레이어가 강한 동맹국을 보유한 경우, 괴롭힘이 전략과 자신의 동맹국을 사용하여 게임에서 이점을 얻는 것을 배우지 않으면 자원에 대한 괴롭힘 경향이 상당히 빨리 처벌됩니다. 어쩌면 허용되는 허혈의 수는 플레이어가 세계의 다른 모든 플레이어의 총 수와 관련하여 얼마나 강력한 지와 직접 관련이 있습니다. 오버로드-버 살의 원형 고리는 게임 엔진에 의해 특정 상황에서 깨지거나 강제로 끊어 질 수 있습니다. 이러한 계층 구조가 모든 관련 플레이어에게 직접적인 이익을 가져다 줄 때, 대 군주와 뱃살 모두 서로를 보살 피는 동기가됩니다. 약한 플레이어가 강한 동맹국을 보유한 경우, 괴롭힘이 전략과 자신의 동맹국을 사용하여 게임에서 이점을 얻는 것을 배우지 않으면 자원에 대한 괴롭힘 경향이 상당히 빨리 처벌됩니다. 이러한 계층 구조가 모든 관련 플레이어에게 직접적인 이익을 가져다 줄 때, 대 군주와 뱃살 모두 서로를 보살 피는 동기가됩니다. 약한 플레이어가 강한 동맹국을 보유한 경우, 괴롭힘이 전략과 자신의 동맹국을 사용하여 게임에서 이점을 얻는 것을 배우지 않으면 자원에 대한 괴롭힘 경향이 상당히 빨리 처벌됩니다. 이러한 계층 구조가 모든 관련 플레이어에게 직접적인 이익을 가져다 줄 때, 대 군주와 뱃살 모두 서로를 보살 피는 동기가됩니다. 약한 플레이어가 강한 동맹국을 보유한 경우, 괴롭힘이 전략과 자신의 동맹국을 사용하여 게임에서 이점을 얻는 것을 배우지 않으면 자원에 대한 괴롭힘 경향이 상당히 빨리 처벌됩니다.

이것을 다른 사람들이 제안한 훨씬 약한 플레이어를 공격하기위한 수익 감소 아이디어와 관련된 다른 제안과 결합하면 약한 플레이어가 더 강력한 동맹국을 돕기 위해 사용할 수있는 전략이 있습니다.

기본적으로, 당신은 무자비한 사람들 만이 군사력을 얻고 붙잡을 수있는 전쟁 게임을 정치적 게임으로 바꾸어, 힘있는 사람들은 약한 플레이어의 대중을 유리하게 사용하는 정치적으로 능숙한 적들에 의해 눈을 멀게하고 힘을 빼앗길 수 있습니다.


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체스는 새로운 플레이어가 이길 수있는 기회를 동등하게 만드는 데 큰 역할을했습니다. 이 모델에서는 게임 범위가 제한적이었고 장황하지 않았습니다. 복잡한 롤 플레잉에서는 낮은 lvl 캐릭터가 상대방의 특성을 취할 수 있습니다. 이것은 매우 비현실적이지만 일반적으로 "게임 밸런싱 주제"에 대한 접근 방식은 많이 접근하지 않았을 것입니다.

적의 수평을 맞추고 타겟팅 시스템이 게임의 균형을 맞추는 데 어려움을 겪는 것처럼 Wii를위한 방어적인 펭귄 게임이있었습니다. 여기서 적들은 전투에 합리화되었습니다. 그리고 수많은 숫자로 인해 플레이어들이 해결해야 할 퍼즐이 생겼습니다.

Ultima 온라인과 같은 게임에서 나는 닭이 젤다와는 달리 모든 사람들을 Fable에서 심을 수 있다고 들었습니다.

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