WebGL은 OpenGL ES 2.0이고 OpenGL ES 2.0은 모든 기존 크래프트가 제거 된 OpenGL입니다.
쉐이더는 모든 기존의 고정 기능 파이프 라인에 추가 된 이후 glPushMatrix
, glLight
, glVertex
등 모든 주위에 계속 아무 의미하지합니다.
그렇다면 이러한 "누락 된"기능 또는 정확하고 올바르게 "더 이상 사용되지 않는"기능입니까?
어떤 특정 기능을 찾고 있습니까?
WebGL / OpenGL ES 2.0은 기본 정점 및 프래그먼트 셰이더입니다. 2의 제곱이 아닌 텍스처와 소수의 텍스처 형식 만 지원합니다 (실제로 많은 텍스처의 99 %가 RGB8 또는 RGBA8 임). 부동 소수점 텍스처 지원은 선택 사항이지만 대부분의 장치는이를 지원합니다. 그러나 부동 소수점 텍스처로의 렌더링 지원은 거의 없습니다. 모바일 장치가 부동 소수점 텍스처로의 렌더링을 지원하는 경우는 거의 없습니다.
WebGL2 (방금 배송) 및 OpenGL ES 3.0에는 정수 기반 텍스처 및 3D 텍스처를 포함하여 새로운 텍스처 형식이 추가되었습니다. 2의 제곱이 아닌 텍스처 한계를 제거했습니다. 변환 피드백 (버텍스 쉐이더가 버퍼에 쓸 수있는 기능)을 추가했습니다. 또한 오 클루 전 쿼리를 추가했습니다. 정점 배열 객체는 표준입니다 (WebGL / ES 3.0에서는 선택 사항이었습니다). 더 많은 다른 사소한 기능이 있습니다.
ES 3.1 (및 아마도 다음 버전의 WebGL)은 컴퓨팅 셰이더 (프래그먼트 셰이더가 랜덤 액세스 쓰기를 수행하는 기능)를 추가합니다. 프래그먼트 셰이더는 현재 요청 된 프래그먼트 / 픽셀에만 쓸 수 있지만 셰이더를 계산하고 원하는 곳 어디에서나 쓸 수 있습니다.
다른 기능을 사용하고 싶습니까?