OP가 의견에서 질문 한 질문 중 하나에 대답하려면 다음을 수행하십시오.
"그래서 누가 주범이되어야합니까? 다각형 수준 또는 광선 추적?"
이 질문은보기보다 어렵습니다. 좋은 경험 법칙은 다음과 같은 방정식이라고 생각합니다.
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
기본적으로 이는 상대적으로 특수 소재가 적은 모델 (예 : 미러, 서브 서핑 등)의 경우 폴리곤 수에 따라 계산 시간이 길어집니다. 이것은 일반적으로 매우 간단한 비디오 게임 그래픽의 경우입니다.
그러나 실제로 최신 고급 게임, 특히 영화 에서 범인은 "보통"레이 트레이싱입니다. 왜? 두 가지 이유가 있습니다. 먼저 mathy 이유를 제시하고 마지막에 실제 이유에 대한 나의 의견을 드리겠습니다.
Mathy 이유 :
업데이트 :이 수학 설명은 완전히 정확하지 않을 수 있습니다. 자세한 내용은 의견에 CrazyCasta의 설명을 참조하십시오.
1000 개의 다각형과 3 개의 광원이 있다고 가정합니다. 수행해야하는 가장 적은 수의 광선 추적은 3 * 1000입니다.
상황을 지나치게 단순화하고 1 광선 추적 = 1 계산 (총 과소 평가)이라고 가정하면 3000 계산이 필요합니다.
그러나 이제 반사를 원한다고 가정 해 봅시다.
프리웨어 프로그램 블렌더 에서 반사에 대한 기본 설정 은 다음과 같습니다.
max reflections = 2
ray length limit = None
...
이러한 설정의 경우 최상의 시나리오에서이 매우 간단한 리플렉션이 모델의 계산 비용을 두 배로 늘릴 것으로 추측 할 수 있습니다 .
그러나 이전에 말했듯이이 예제는 매우 단순화되어 있으며 이미 언급 한 것 외에는 렌더링 시간을 지붕을 통해 촬영할 수있는 많은 효과를 찾을 수 있습니다.
사례 및 요점 : gloss=1
(블렌더의 기본값)으로 반사를 렌더링 한 다음 광택을 0.01로 낮추고 두 렌더링 시간을 비교하십시오. 0.01 광택을 가진 것은 훨씬 느리지 만 모델의 복잡성은 전혀 바뀌지 않았다는 것을 알게 될 것입니다.
내 질적이지만 더 현실적인 이유 :
메시 복잡성을 증가 시키면 모델 품질 만 향상됩니다. 몇 백만 개의 얼굴을 지나간 후에는 더 많은 얼굴을 추가 할 수있는 것이 많지 않습니다. 스무딩을 사용하면 가장 일반적인 목적으로 몇 백 개의 얼굴로 도망 갈 수 있다고 말하는 한까지도 갈 것입니다.
그러나 거의 항상 변화를 일으키는 것은 조명, 재료 효과 및 광선 추적입니다. 그렇기 때문에 영화는 현실 세계의 아름다운 복잡성을 근사하기 위해 많은 수의 영화를 사용하는 경향이 있습니다.
이 모든 것들에 대한 느낌을 얻는 가장 좋은 방법은 최신 Disney 기능 길이 애니메이션의 끝에있는 캐스트 목록을 보는 것입니다. 사람들이 얼마나 많은 조명과 질감을 가지고 있는지에 놀랄 것입니다.