이 질문은 매우 오래되어 많은 답변이 있지만 미술 대학에갔습니다. 내 대답은 다음과 같습니다.
내 지식에 따르면, 당신이 말한 이론은 부분적으로 정확합니다. 실제로 그림자의 색은 광원 의 색을 보완 합니다 . 캐스트 그림자는 차단 된 빛으로 정의 될 수 있으며, 예를 들어 노란색 빛 (태양)이 있으면 푸른 캐스트 그림자가 남게됩니다. 이 점을 설명하기 위해 Matisse ( '오래된 주인 중 한 사람'또는 다른 사람이라고 할 수있는 사람)의 "The Green Stripe"을 고려하십시오.
"The Green Stripe"에 대한 Google 이미지 검색 결과 링크
프레임의 오른쪽에서 투사되는 붉은 빛이 어떻게 짙은 녹색 코어 그림자 와 노란 반사 하이라이트를 남깁니다 . 녹색은 자홍색을 보완하고 노란색은 합 또는 녹색과 적색 (추가 색상 이론)입니다.
당신이 말한 이론은 부분적으로 옳다는 것을 기억하십시오! 사과와 연결된 이미지와 같이 흰색 표면에 밝은 색의 반사 물체가 근접한 경우 실내의 주변 광이 사과의 어두운면에 닿아 사과의 색이 표면에 반사됩니다. 달려있다. 그림자의 핵심 색상은 여전히 광원의 색상을 보완합니다 !! 스튜디오 환경 (흰색 빈 공간이있는 표면에 고독한 사과가있는 곳)에서는 광원이 인공적이고 가능한 한 순수한 흰색에 가깝기 때문에 해당 환경에서 색과 안료를 사용하는 사람들은 화려한 빛으로 인해 색상에 대한 이해가 왜곡되었습니다 (햇빛 아래에서 같은 것을 두 번 그린 다음 사진 어두운 방 (빨간색)에서 그 결과를 비교하십시오).
지금! 귀하의 질문에 대답하기 위해 : 동적 그림자 또는 정적 색 그림자조차 매우 가능합니다. 시간, 비용 및 노동력을 고려하여 프로젝트 범위에 속합니까? 글쎄, 그것은 당신이 스스로 대답해야 할 완전히 다른 질문입니다! 회색 / 검정색 그림자는 SIN (imo)이며 일반적으로 게임이 미적으로 유쾌한 것으로 간주 되려면 피해야합니다. 배경, 환경을 예측하거나 객체 색상을 고려할 필요는 없습니다. 쉽고 자연스러운 그림자에 필요한 유일한 정보는 광원의 색상입니다. 타이탄에 대한 공격의 스크린 샷을 고려하십시오 : LINK
내 게임의 그림자는 항상 내 게임 광원의 색상을 어둡고 채도 보완 한 것입니다. 비교적 쉽게, 몇몇 게임은 이미
내 게임의 그림자는 앰비언트 오 클루 전, 바운스 라이트, 여러 광원 및 유형의 색상 등을 고려합니까? 그것은 이미 많은 힘든 일입니다. 그래픽 프로그래밍이나 도구 개발보다는 게임을 만드는 데 주력하는 인디 개발자라면 시간이 전혀 필요하지 않습니다 (의견).
읽어 주셔서 감사합니다. 앞으로이 고대 문제를 방문하는 사람에게 도움이되기를 바랍니다. :-)