보완적인 그림자가 게임에 적합합니까?


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색상 이론 에 따르면 그림자는 순수한 검은 색이나 회색을 사용하지 않고 그림자를 드리 우는 객체의 색상과 보완적인 색상을 사용하면 더 잘 작동합니다.

즉, 빨간 사과가 있으면 진한 녹색 그림자를 사용해야합니다. 노란 바나나, 어두운 보라색 그림자.

보완적인 그림자 예

그러나 많은 게임에서 그림자가 어떤 종류의 배경이나 환경에 나타날지 항상 예측할 수는 없으며 동적 그림자 색상이 고급스럽지 않을 수 있습니다. 그러한 경우 보완적인 그림자를 사용하는 것이 여전히 타당합니까?


2D 또는 3D를 기억하십니까?
크롬 스터, 모니카

@KromStern 2D이지만 기술적 인 의미 만 생각할 수 있기 때문에 디자인 질문을하고 있습니다.
congusbongus

아니요, 계획이 없습니다. 2D 인 경우 반투명 그림자가있는 스프라이트를 던져서 Photoshop에서 테스트하기가 더 쉽습니다.
크롬 스터, 모니카

이것이 가능하더라도 복잡성 (코드 및 런타임)의 가치가 있습니까? 검은 그림자를 사용하는 것만으로도 충분합니까 (보완 그림자에 비해 빠르거나 저렴함)
ashes999

2D 게임을하고 있다면 그림자를 다른 스프라이트 (또는 원래 스프라이트의 일부)로 생각할 수 있습니다. 이 경우 알파 블렌딩 된 검은 그림자 또는 알파 블렌드 된 약간 색의 그림자를 갖는 것 사이에는 큰 차이가 없을 것입니다. 그러나 물론 시도해야합니다.
Luaan

답변:


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나에게는 전혀 이해가되지 않습니다. 이 이론은 아마도 예술가가 화이트 밸런스 보정에 대한 감각 일 뿐이며, 그림자의 색조 변화를 잘못 알려줍니다. 그림자는 고려 된 광원에서 빛이없는 것입니다. 현실 세계에는 다른 광원이 종종 있는데, 이것이 바로 그 색입니다. 예를 들어 맑은 하늘 조건에서 종종 파란색으로 표시됩니다. 어떤 이론을 당신이 연결 하는가는 왜 그리고 어떤 조건을 이해하지 않고 절대적인 진실로 잘못 진술하고 있습니다. 실내 조명의 그림자는 분명히 파란색이 아닙니다.

당신이 연결하는 이론 의 "로컬 컬러" 는 더 이상 로컬 GI와 컬러 블리딩입니다. 하나는 일반적으로 RSM 등으로 덮여 있습니다. (LPV가 더 낫다).

내 대답은 명확하며 게임에는 의미가 없습니다. 현실적인 렌더러가 있으면 충분합니다. 특히 실시간 GI (SVO 콘 트레이싱, LPV, RSM ..) 또는 라이트 맵 컬러 GI (물리적 기반, 물론 전체 파이프 라인 감마 보정) 또는 / 및 IBL이 특징 인 경우.

예술적으로 고려할 때, 우리가 "스타일 화 된 렌더러"또는 비 사실적 렌더링이라고 부르는 것을 원한다면 최신 포인트 "상보적인 색" 이 게임에서 중요 할 수 있습니다. "드라마"를 늘리거나 만화 스타일 또는 해당 스타일을 경향이 있습니다. 이를 통해 게임에 특별한 손길을 줄 수 있습니다. 그러나 나는 육체적 관점에서 내가 첫 문장에서 말한 것과는 전혀 이해가되지 않는다는 것을 반복한다. 이것은 자연 관찰자 입장에서 예술가들이 자연스런 느낌을 가져야한다.


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당신의 주요 요점은 보완적인 그림자가 자연스럽지 않다는 것 같습니다 . 그러나 게임 (또는 다른 렌더링 된 그래픽)이 자연 스러워야하는 이유는 없습니다. 예를 들어 일부 엔진은 객체에 만화 같은 윤곽을 강하게 부여합니다 . 따라서 이러한 선을 따라 보완적인 그림자 나 다른 미적 효과를 얻으려고 시도하는 것은 미친 듯이 보이지 않습니다. 세부 사항이 어떻게 보이는지, 시간과 노력의 가치가 있는지는 확실하지 않습니다.
PLL

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@PLL 좋은 지적입니다. 그러나 이는 일종의 페인팅 스타일에 근사한 문체 적 렌더링을 만들려고 시도한다는 것을 의미합니다.이 경우 OP의 질문을하는 데 약간의 포인트가 있습니다. 근사하려고하거나 그 중에서 유일한 질문은 당신이 그것을 할 수 있거나 어떤 종류의 현실주의를 위해 노력하고 있다면, 이것은 실제로 현실적 이지 않다는 것, 즉 심미적으로 기쁘게 (그리고 명백히 매우 주관적)이라는 것을 이해하는 것이 중요합니다 .
Luaan

@Luaan : 분명히 OP에 질문을하는 것이 합리적이었습니다. 그렇지 않으면 그는 묻지 않았을 것입니다. 어쨌든, 27 번이나 7 번이나 좋아 한 것은 매우 흥미로운 질문이었습니다.
HelloGoodbye

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@HelloGoodbye 당신은 내 의견을 오해했습니다. OP가 현실적인 렌더링을 원한다면 현실적이지 않기 때문에 신경 쓰지 않아도됩니다. 만약 그가 미학적으로 기쁘기를 목표로한다면, 그는 실제로 그렇게 할 수 있는지 아닌지에 대해서만 관심을 갖습니다. 어느 경우 에나, 사실적인 그림자는 보색을 사용하지 않기 때문에 비 보완적인 그림자이면 충분합니다. 나는이 질문을 공격하지 않았으며, 실제로 그것을
높이

@Luuan : 좋습니다.이 경우 오해해서 죄송합니다. 그러나 나는 당신의 요점을 보지 못합니다. 그가 보완적인 그림자를 그릴 수 있는지 여부를 알고 싶다면, 보완적인 그림자가 충분하다고 말하는 것이 어떻게 도움이됩니까?
HelloGoodbye

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그림자의 경우 이미 언급 한 이유로 잘 작동하지 않습니다. 장면에 몇 개의 그림자가 있는지 알 수 없으며 다른 물체의 색이 다른 그림자가 이상하게 보일 수 있습니다. 그러나 특히 2D 게임에서 셀프 섀도우에는 적합합니다. 이 스크린 샷은 Seiken Densetsu 3 (Squaresoft 1995)에서 가져온 것입니다.

보라색 보완 그림자가있는 나무

나무의 음영 처리 된 부분이 조명 부분의 노란색 강조 표시에 대해 보색으로 보라색을 사용하는 방법과 효과를 확인하십시오. 그러나 예술가는 나무의 그림자를 색칠하지 않기로 결정했습니다.


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Tsugumo는 이것을 훌륭한 pixelart 튜토리얼
Kelly Thomas

@KellyThomas 스크린 샷을 얻었던 곳입니다.
Philipp

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개인적으로 this : gamedev.net/page/resources/_/creative/visual-arts/… 는 내 답변을 쓸 때 염두에 두었던 기사입니다. 나는 훌륭한 입문을 권장합니다.
v.oddou

나는이 질문에 대한 댓글에 쓴 것처럼, 당신의 대답, 특히 이미지, 생각 나게 이 비 사실적인 조명 모델
HelloGoodbye

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알파 블렌딩 을 사용하는 경우 모든 배경에서 작동하는 무료 그림자를 배치 할 수 있습니다.

그래도 더 좋거나 빠를 수도 있습니다. 특정 게임에 따라 변경 될 수 있습니다.

@ v.oddou의 답변에 대해 언급 할 충분한 담당자가 없지만, 의도적으로 그림자를 무료로 만드는 것은 현실 시뮬레이션 렌더링에서 의미가 없을 수 있다고 말하고 싶습니다. 게임에서는 의미가있는 경우가 많습니다. 예술적 효과를 위해 수행 된 그의 예와 같은.


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단일 포인트 광원으로 물체를 완전히 비추는 경우는 거의 없습니다. 대부분의 경우, 물체는 지배적 인 점 광원으로부터 많은 양의 조명을 수신하지만 다른 물체 나 대기에 의해 (야외 장면의) 산란 된 확산 광을 포함하여 다른 점이나 광원으로부터 추가 조명을받습니다. 밝은 흰색 점 광원으로 물체를 비추지만 2 % 만 밝은 푸른 주변 광으로 비추는 경우, 주변 광의 색상은 1 차 조명이 켜진 물체 부분에 눈에 띄게 영향을 미치지 않습니다 포인트 소스이지만 푸르스름한 주변에서 주로 비추는 부분에서 매우 잘 보입니다.

일부 상황에서는 주변 광의 색상을 추적하고 그 결과 그림자가 약간 색조를 나타내는 것이 합리적 일 수 있지만, 객체의 그림자가 그림자의 색조를 보완하는 이유는 보이지 않습니다. 객체 색상.


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보색은 사실 환상적입니다. 흰 종이에 레몬을 넣고 사진을 찍습니다. 레몬에 노란 빛이 뿌려져 그림자가 자주색이 아닌 노란색으로 표시됩니다.

이제 게임에서 사용할지 여부에 관한 문제입니다. 회화적인 예술 스타일을 원한다면 그것을 포함시킬 수는 있지만, 그것을 구현하기 위해서는 추가적인 쉐이더 코딩이 필요할 것입니다 (어쨌든, 얼마나 정교한 지에 따라 마무리 할 수 ​​있습니다) 비 사실적 렌더링 시스템).

반면에 현실적인 스타일을 목표로 삼고 있다면 걱정하지 마십시오.


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다른 색깔의 그림자로 다른 색깔의 행으로 물건을 보는 것이 조금 이상하지 않습니까?

나에게 다양한 과일의 그림은 흰색 배경에 3 조각의 과일처럼 보이지 않습니다. 다른 색의 그림자가 다른 상황에 있다는 것을 암시하기 때문에 과일의 3 가지 그림처럼 보입니다.

나는 이것이 주관적이지만, 약간 의문의 여지가 있다고 생각합니다 .v.oddou의 말에 동의합니다. 그러나 이것은 당신이 물건을 '현실적'으로 보이려고한다고 가정하지만.

물론 그림자의 다른 점은 물체가 얼마나 높이 떨어져 있는지에 대한 힌트를 제공하는 것입니다. 그림자 없음 = 1 이상인지 40 피트인지 (또는 단위가 무엇이든) 알 수 없습니다. 어떤 종류의 그림자가 있다면, 뇌는 당신을 위해 계산을하고, 물체가 언제 튀어 오를지, 그 물체 아래에서 움직일 수 있는지 등을 추측 할 수 있습니다. 가능하면 배경색과 혼합하여 트릭을 수행하십시오.

또한 여러 가지 색상의 광원이 여러 개있을 때 이상한 자연 효과가 있습니다. 기본적으로 흰색 조명 믹스를 제공하는 몇 가지 색상의 조명이있는 경우 그림자가없는 배경은 모든 색상의 혼합을 제공하지만 그림자가 푸른 빛이라고 말하면 그림자가 상대적으로 붉은 색으로 보일 수 있습니다.

실제로도 이것은 조금 이상하게 보입니다! 그래서 내 대답은 다음과 같습니다. 흥미로운 개념이며 일부 스틸 이미지 (또는 예제 찾기)에서 실험 해 볼 가치가 있지만 그림자 색상을 계산하는 데는 노력할 가치가 없습니다.


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나는 시각 예술 배경을 가지고 있기 때문에 NPR 렌더러에 대해 이것을하는 것을 고려했으며 항상이 효과를 과장하는 인기있는 공상 과학 및 판타지 아트 워크의 모양을 좋아했지만 다른 사람들이 지적했듯이 물리학에서는 의미가 없습니다. 점. 무언가 실제로 푸른 빛을 반사하지 않는 한 그림자에 푸른 빛을 갖게 될 방법은 없습니다.

그러나 비 사실적 렌더러를 사용하는 경우 대조적 인 색조로 인해 효과가 매우 아름답습니다 (실제로는 회화 적이 지 않지만 회화 적 방식으로). 즉, 광원을 차단하는 물체의 재료가 아니라 그림자를 착색하기 위해 제외되는 광원의 색상을 사용하는 것이 좋습니다. 계산을 단순화하고 컴포지션의 모든 요소를 ​​함께 묶어야합니다. 예를 들어, 화재 장소의 따뜻한 빛은 광원이 막힐 때 시원한 푸른 그림자를 드리울 수 있습니다. 처음에는 많은 푸른 빛은 물론 그 그림자에 빛을 반사시킬 푸른 물체가 없더라도 말입니다.

두 번째로 주목해야 할 것은 아티스트의 컬러 휠은 안료 혼합의 감수성을 기반으로한다는 것입니다. 보완적인 밝은 색상을 기반으로하지 않습니다. 결과적으로 아티스트의 컬러 휠은 녹색을 빨간색의 보완 색으로 간주합니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

... 청록색이 아니며이 두 안료를 혼합하면 빛을 추가로 혼합 할 때 흰색이 아닌 못생긴 갈색 / 회색이됩니다. 마찬가지로 파란색의 보색은 노란색 대신 주황색이됩니다. 모양을 효과적으로 모방하려면 아마도 이런 종류의 컬러 휠을 사용해야합니다.


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이 질문은 매우 오래되어 많은 답변이 있지만 미술 대학에갔습니다. 내 대답은 다음과 같습니다.

내 지식에 따르면, 당신이 말한 이론은 부분적으로 정확합니다. 실제로 그림자의 색은 광원색을 보완 합니다 . 캐스트 그림자는 차단 된 빛으로 정의 될 수 있으며, 예를 들어 노란색 빛 (태양)이 있으면 푸른 캐스트 그림자가 남게됩니다. 이 점을 설명하기 위해 Matisse ( '오래된 주인 중 한 사람'또는 다른 사람이라고 할 수있는 사람)의 "The Green Stripe"을 고려하십시오.

"The Green Stripe"에 대한 Google 이미지 검색 결과 링크

프레임의 오른쪽에서 투사되는 붉은 빛이 어떻게 짙은 녹색 코어 그림자 와 노란 반사 하이라이트를 남깁니다 . 녹색은 자홍색을 보완하고 노란색은 합 또는 녹색과 적색 (추가 색상 이론)입니다.

당신이 말한 이론은 부분적으로 옳다는 것을 기억하십시오! 사과와 연결된 이미지와 같이 흰색 표면에 밝은 색의 반사 물체가 근접한 경우 실내의 주변 광이 사과의 어두운면에 닿아 사과의 색이 표면에 반사됩니다. 달려있다. 그림자의 핵심 색상은 여전히 ​​광원의 색상을 보완합니다 !! 스튜디오 환경 (흰색 빈 공간이있는 표면에 고독한 사과가있는 곳)에서는 광원이 인공적이고 가능한 한 순수한 흰색에 가깝기 때문에 해당 환경에서 색과 안료를 사용하는 사람들은 화려한 빛으로 인해 색상에 대한 이해가 왜곡되었습니다 (햇빛 아래에서 같은 것을 두 번 그린 다음 사진 어두운 방 (빨간색)에서 그 결과를 비교하십시오).

지금! 귀하의 질문에 대답하기 위해 : 동적 그림자 또는 정적 색 그림자조차 매우 가능합니다. 시간, 비용 및 노동력을 고려하여 프로젝트 범위에 속합니까? 글쎄, 그것은 당신이 스스로 대답해야 할 완전히 다른 질문입니다! 회색 / 검정색 그림자는 SIN (imo)이며 일반적으로 게임이 미적으로 유쾌한 것으로 간주 되려면 피해야합니다. 배경, 환경을 예측하거나 객체 색상을 고려할 필요는 없습니다. 쉽고 자연스러운 그림자에 필요한 유일한 정보는 광원의 색상입니다. 타이탄에 대한 공격의 스크린 샷을 고려하십시오 : LINK

내 게임의 그림자는 항상 내 게임 광원의 색상을 어둡고 채도 보완 한 것입니다. 비교적 쉽게, 몇몇 게임은 이미

내 게임의 그림자는 앰비언트 오 클루 전, 바운스 라이트, 여러 광원 및 유형의 색상 등을 고려합니까? 그것은 이미 많은 힘든 일입니다. 그래픽 프로그래밍이나 도구 개발보다는 게임을 만드는 데 주력하는 인디 개발자라면 시간이 전혀 필요하지 않습니다 (의견).

읽어 주셔서 감사합니다. 앞으로이 고대 문제를 방문하는 사람에게 도움이되기를 바랍니다. :-)

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