취미 게임 프로젝트를 효과적으로 관리하려면 어떻게해야합니까? [닫은]


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자유 시간에 취미 게임 프로젝트를 성공적으로 완료하기위한 팁과 요령은 무엇입니까? 그 과정에서 관심이나 동기를 잃지 않으면 서 그것을 유지하고 결말까지 바로 운전하도록 어떻게 동기를 부여합니까?


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나는 당신의 질문이 주관적이고 논쟁 적이라고 생각합니다.
alFador

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@ alFador : 프로젝트를 효과적으로 관리하는 데 대한 팁은 주관적이거나 논쟁 적이 지 않다고 생각합니다. 프로젝트 관리와 같은 문제를 해결하려는 많은 프로세스가 있습니다. 하지만 당신은 동기를 유지하는 것이 옳습니다. 그것은 다소 주관적인 주제입니다. 나는 그것을 바꿀 것입니다.
Michael Klement

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사람들에게 동기를 부여하는 방법에 대한 많은 조언이 있다고 주장합니다. 당신은 자신을 계속 유지하기 위해 트릭을 찾아야하는 사람들을 상대하고 있습니다. 이러한 트릭 중 일부는 대부분의 보드에서 작동합니다 (예 : 큰 작업을 훨씬 작은 작업으로 나눕니다).
David McGraw

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동기 부여 팁은 논쟁의 여지가 없지만 주관적입니다. 다른 사람들은 다른 일에 동기를 부여합니다.
Cyclops

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377 명은 투표를하고 닫았습니까? 나는 아무것도 SE에가는 가정
Allahjane

답변:


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이 팁은 게임뿐만 아니라 취미 소프트웨어 프로젝트에도 적용됩니다.

  • 작은 이정표를 설정하십시오. "내 RPG 게임에서 아이템 시스템 작동"과 같은 목표를 갖는 것은 모두 훌륭하지만, 그것은 당신이 아마 당신이 필요로조차 알지 못했던 불완전한 기능을 많이 의미합니다. "그래픽 환경 설정"은 어떻습니까? 또는 "화면에 스프라이트가 표시됩니다."

  • 매일 조금씩하세요. 마라톤 세션은 훌륭하지만 모두 이미 혼잡 한 삶에 장기적인 노력을 기울이고 있습니다. 매일 조금씩 노력한다면 측정 가능한 진척을 이루고 있으며 이정표를 달성 할 수있는 구조를 수립하고 있습니다.

  • 자신을 다시 확장하십시오. 당신의 대단한 비전이 무엇이든, 달성 할 수있는 가장 작은 부분이 무엇인지 알아 내고 그렇게하십시오. 롤 플레잉 만들기? 하나의 퀘스트로 시작하고 NPC는 사용하지 마십시오. 플랫 포머 만들기? 한 레벨로 시작하고 적은 없습니다.

  • 초기 프로토 타입. 힘들게 얻은 취미 시간을 게임에 빠뜨리기 전에 먼저 재미 있는지 알아보십시오. 기본 개념이 짜증나는 것을 발견하기 위해 수십 시간 동안 무언가에 엉덩이를 대고 일하는 것만 큼 혼란 스럽지는 않습니다.

  • 반복 가능한 무언가를 개발하십시오. 내가 가장 좋아하는 취미 소프트웨어 프로젝트는 기본 개념으로 나중에 땜질을 할 수있는 프로젝트입니다. 당신의 게임은 그런가요? 무언가를 배송 한 다음 나중에 다시 방문하여 멋진 물건을 추가 할 수 있습니까?

  • 엔진이나 프레임 워크를 구축하지 마십시오. 당신은 엔진을 원하지 않고 게임을 원합니다. 게임이 출시 될 때까지 재사용 가능한 비트 프레임 워크에 대해 걱정하지 마십시오. 두 번째 게임을 시작하면 첫 번째 게임으로 돌아가서 가져올 수있는 것이 있는지 확인할 수 있습니다. 사운드 소프트웨어 개발 방식을 사용해서는 안된다는 말은 아니지만 스프라이트가 필요한 것을 알기 전까지는 스프라이트 클래스를 작성하는 것으로 시작하지 마십시오. 있다,이다. Hero 클래스부터 Monster 클래스로 시작해보세요. -몇 가지 일반적인 것들이 있습니다!

  • 배송은 기능입니다. 당신은 게임을 끝내지 않을 것입니다. 당신은 그것을 버릴 것입니다. (= 다른 사람에게 게임을 보여주기가 완전히 부끄러워지기 전에 할 수있는 최소 금액은 얼마입니까? 그보다 적은 일을 할 수 있으며 여전히 자랑스런 게임을 가질 수 있습니다.


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+1-훌륭한 답변. 나는이 팁들 대부분을 어려운 방법으로 배웠다. :)
Alconja

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이것들은 대부분 어떻게 든 (나 자신을 포함하여) 잊어 버린 것입니다. 모두에게 상기시켜 주셔서 감사합니다.
MechP

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"배송은 기능입니다"와 일치하여 일정한 재 방문-> 재 구현-> 반복주기에 걸리지 마십시오. 당신은 처음, 열 번째, 또는 모든 것을 올바르게 얻지 못할 것입니다. 의심 할 여지없이 당신이 완전히 만족하지 않는 특징이나 역학이있을 것입니다. 계속 돌아가서 모든 작은 것을 바꾸려는 유혹을 피하십시오. Duke Nukem Forever :)처럼 끝내고 싶지 않습니다.
Mike Strobel

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"매일 조금 씩씩"+1 이것이 가장 좋은 힌트입니다. 모멘텀은 매일 조금만하면 아주 빠르게 쌓 입니다. 하루나 이틀을 건너 뛰면 분쇄가 중단됩니다.
안드레아스

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이 답변으로 배경 화면을 만들어야한다고 생각합니다.
클라 임

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실제로 방금 최신 iPhone 프로젝트 의 설계 및 개발접근 한 방법에 대한 블로그를 작성했습니다 . 그것을 읽으면 가치가있을 수 있습니다.

여기에 남겨 둘 몇 가지 생각은

To-do Application Mac
Things 및 Windows 용 ToDoList (무료)를 사용합니다. 또는 sourceforge.net 또는 codeproject.com으로 이동 하여 할일 응용 프로그램을 가져올 수 있습니다 . 나는 ToDoList를 좋아한다. 실제로 하나의 지점으로 집계해야하는 스케치, 아이디어, 디자인 정보가 많이 있습니다. 기능 목록에 이와 같은 응용 프로그램이 있으면 집중하는 데 도움이됩니다.

소규모 작업
"리더 보드보기 구현"은 충분한 작업이 아닙니다. 그게 무슨 관련이 있습니까? 그것을 파괴 -

  • 리더 보드보기를위한 배경 아트 워크 만들기
  • 점수 데이터를 가져 오는 클래스 메소드 작성
  • 점수 데이터를 게시하는 클래스 메소드 작성
  • 뒤로 단추, 다시로드 단추 및 테이블보기를 표시하는보기 제어기를 작성하십시오.
  • 모델에서 데이터를로드 할 테이블 뷰를 구현하십시오.

그림을 더 자세히 보면 구현의 핵심 요소가 누락 될 가능성이 줄어들고 각 작업을 시작할 때 동기를 부여 할 수 있습니다.

스코프를 작게 유지하십시오.
스타 크래프트 III가 당신, 단조롭고 푸르른면이라면 구축하지 마십시오. 그것은 단지 불가능합니다. 기대치를 낮추고 여전히 즐길 수있는 것을 찾으십시오.

눈동자
화면에 무언가를 얻으십시오-동기 부여가 얼마나 큰 충격에 놀랐는지 알 수 있습니다. 나는 미술품을 일찍 얻는 데 집중하는 경향이 있습니다. 또한 나는 또한 비교적 일찍 물건을 보여주기 시작하는 음악가와 함께 일할 수 있습니다.

즐거운 시간을 보내십시오.
이번 주 내내 저장 상태 시스템을 노예로 삼는 경우 다음 주에 재미있는 것을 찾아야합니다. 재미있는 순간 중 하나는 사용자 인터페이스에 맞게 애니메이션 시스템을 재 설계하는 것이 었습니다.

협업
기술적으로 사람들을 팀에 추가 할 필요는 없지만 다른 사람들과 자신이하는 일에 대해 이야기하십시오. tigsource.com 또는 gamedev.net으로 이동하여 네트워킹을 시작하십시오.

Playtest
게임에 대한 조기 피드백을 받기 시작합니다. 초기 프로토 타입을 완성한 직후에 대해 이야기하고 있습니다. 친구 중 일부는 내가 가진 것을 엉망으로 만들고 피드백을 받고 메모를하며 필요한 경우 계획을 수정하십시오. 편안함의 범위 밖에서 테스트하고 다른 게임 개발자를 포함한 네트워크를 만드십시오. 때때로 친구와 사랑하는 사람들은 비판적인 사람들이 아닙니다.

블로그 시작
자신이하는 일에 대해 이야기하면 스스로 브랜드를 구축 할 수 있습니다. 제품을 배송 할 때 귀중한 가치가 있습니다. 그냥 무엇을보고 Wolfire가 하고있다. 그들은 스스로 브랜드를 구축하는 데 절대적으로 승리합니다.

휴식을 취하십시오
특정 시간에 마음이 프로젝트에 참여하지 않으면 강요하지 마십시오. 일어나서 산책을하거나 잠을 잘 수 있습니다. 그것이 독립이라는 사치입니다. 결국에는이를 위해 더 나은 제품을 만들게됩니다.


왜 물건이 £ 45에 팔리는가? 정말 멋지고 세련되었지만 RTM 또는 Todoist와 같은 무료 앱이 할 수없는 일을 할 수 있습니까?
Spidey

그들은 그것을 매우 간단하게 유지했습니다. 일부 사람들은 단순하고 세련된 것을 좋아하지만 £ 45의 가치가 있다고 말하기는 어렵습니다. 당신이 Windows 사용자라면, 나는 이것을 정말로 좋아합니다 -bit.ly/9dAelc
David McGraw

할 일 목록의 주제에서 emacs의 org-mode는 확실히 살펴볼 가치가 있습니다.
mowwwalker

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나의 가장 큰 팁 : 네트워크 케이블을 분리하십시오!

잠자리에 들기 전에 네트워크 케이블 연결을 끊는 의식이 있습니다. 다음날 아침-온라인 ​​상태가 아니므로 방문 할 사이트가없고 읽을 이메일도없고 채팅 할 사람도 없습니다. 따라서 자연스럽게 게임을 직접 시작할 수 있습니다.

꼭해야 할 때까지 다시 연결하지 않습니다. 온라인에 필요한 것이 있으면 나중에 찾아 보거나 iPhone 브라우저를 사용하여 적어 두십시오.

MSDN과 같은 것들을 다운로드하여 오프라인에서 사용할 수 있도록 도와줍니다.


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이 작업을 수행하는 것이 좋습니다 (또는 호스트 파일에 일부 사이트를 추가하여 액세스 할 수 없음). 이것이 취미 게임 프로젝트를 관리하는 방법에 대한 대답이라고 생각하지 않습니다.
DFectuoso

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@DFectuoso : 질문을 다시 읽으십시오. 내 게시물이 직접 답을 찾을 수 있습니다. 완벽한 전략은 아니지만 OP는 요청하지 않았습니다. "매일 조금씩해라"또는 "포커스"와 같이 따뜻하고 흐릿한 것을 뱉어내는 대신 쉽고 실용적인 실천적 조언을 제공하고 독자들이 실제로 어떻게 해야할지 고민 하게 함으로써 미안하다 그렇게.
앤드류 러셀

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무엇이든 이것이 가장 좋은 팁 중 하나입니다. 나는 작은 취미 게임을하고 있는데, 내가 일하는 날에는 10 줄 정도가 될 것입니다. 어렵지 않습니다. Reddit, 여기, Facebook, 블로그 사이트 및 IM 사람들에 의해 산만 해집니다.
공산주의 오리

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인터넷에 접속할 때 더 많은 일을하는 사람이 있습니까?
Malabarba

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@tieTYT 온라인으로 가기 전에 15 분만 관리 할 수 ​​있어도 시도해 볼 가치가 있습니다. 페이스 북과는 달리 오른발로 하루를 시작했다는 의미입니다. Google보다 API 문서 및 디버거에 더 의존해야합니다.
앤드류 러셀

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취미 프로젝트의 가장 큰 문제는 범위가 명확하지 않다는 것입니다. 많은 사람들이 몇 시간의 게임 플레이와 멋진 아이디어로 최고의 게임을 만들고 싶어합니다. 대신 아이디어를 관리하기 쉬운 것으로 축소 한 다음 합리적인 일정을 세워야합니다. 마감일이 게임이 취미 프로젝트이고 상근직이 아니라는 것은 사실이지만, 동기를 유지하고 큰 작업을 작은 관리 가능한 작업으로 나누는 데는 좋습니다.

게임에 무언가를 추가 할 때마다 업데이트되는 버전 기록 파일을 유지할 수도 있습니다. 더 나은 방법은 버전 제어를 사용하고 커밋 히스토리를 사용해야합니다. 진행 상황을 측정하고 나중에 동기를 유지하는 좋은 방법입니다 (이미 수행 한 모든 것을 살펴봄).


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스틱 노트도 작동합니다. 그게 내가하는 일이야. 내가하고 싶은 일을 생각할 때 스티커 메모에 적고 허치에 붙입니다. "화면에 창 표시" "화면에 플레이어 가져 오기" "플레이어를 이동 시키십시오" "플레이어를 가져 오십시오"와 같은 간단한 것. 완료하면 꺼내서 완성 된 스택에 추가합니다. 실제 형태로 해결 된 문제를 보는 것은 모니터에서 숫자 나 목록을 보는 것보다 완전히 새로운 의미를 갖습니다.
Azaral

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버전 관리에 더 동의 할 수 없습니다. 예, 유용하지만 저에게 가장 큰 이점은 실제로 제가 한 모든 멋진 일들을 적어 놓았습니다. 정말 동기 부여를 유지하는 데 도움이
Richard Tingle

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고독한 인디 개발자 인 Grauioutous Space Battles 게임 제작자는 블로그 게시물에서 나만의 게임을 만드는 방법에 대한 유용한 정보를 요약했습니다. 그들 중 일부는 취미 프로젝트에도 동기를 부여 할 수 있습니다.

Cliffski의 블로그 : 게임을 프로그래밍하는 동안 동기를 유지하는 방법

발췌 :

  1. 원하는 것을 코딩하십시오
  2. 영감으로 자신을 포위
  3. 매일 한 일을 기록하십시오.
  4. 반짝 거려
  5. 돈에 대한 어려운 교훈
  6. 막대가 얼마나 높은지 파악하십시오 (경쟁을 알고 있음)
  7. 잠시 휴식을 취하십시오.

아주 좋은 답변입니다.
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최근에 그의 업데이트에 대한 다른 인디 게임 개발자의 블로그 게시물을 읽을 때마다 즉시 IDE를 열고 작업을 시작합니다. 따라서 동기 부여를 유지하기위한 조언은 다른 (게임 개발자) 블로그를 읽는 것입니다 .)

빠른 목록은 다음과 같습니다.


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어리석은 간단한 게임을 만들어 시작하고 어딘가에서 온라인으로 완성하고 게시하십시오. 새로운 게임 개발이라면 탁구와 같이 겉으로는 단순한 것조차 매우 복잡 할 수 있으며 간단한 게임으로 시작하면 더 큰 프로젝트를 수행하는 인내심이 있는지 여부를 알 수 있습니다.


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나는 거의 8 개월 동안 정규직 외에 Snapshot (www.retroaffect.com)에서 근무한 후 정규직으로 바 꾸었습니다. 나는 하루 종일 일한 다음 집에 와서 잠이들 때까지 Snapshot에서 일할 것입니다. 때로는 조금 너무 많았지 만 다른 시간 (대부분)은 굉장했습니다.

나는 이것을 읽는 것이 좋습니다 : http://positech.co.uk/cliffsblog/?p=753

또한 그것이 당신이 재미를 위해하고있는 일이라면, 그것을 재미있게 유지해야한다는 것을 기억하십시오. 자신을 태우면 프로젝트가 끝나지 않거나 최종 제품에 표시됩니다.


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인디 개발자이고 Cliff의 블로그를 아직 읽지 않았다면 실제로 빠져있는 것입니다. 블로그 만 읽는 것이 동기 부여입니다.
hokiecsgrad

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내 경험을 바탕으로 다른 사람들과 함께 일하면 동기를 유지하기가 더 쉽습니다. 그래서:

  • 게임에 대한 흥미를 공유 할 수있는 다른 개발자를 확보하십시오. 흥분은 전염 될 수 있습니다!
  • 메일 그룹을 설정하고 (Google 그룹을 쉽게 설정) 모멘텀을 유지하기 위해 자주 게시합니다.
  • 작동하는 간단한 것을 시작하십시오. Trosnoth (사이드 스크롤 플랫폼 게임) 작업을 할 때 시작점은 왼쪽과 오른쪽으로 움직여 점프 한 단 하나의 스틱 피겨였습니다. 거기에서 우리는 모든 것이 추가 될 때까지 천천히 추가 된 모든 비트와 조각을 느낍니다.

물론 내 키 팁이 될 것이다 당신의 흥분을 공유 하고 작동하는 상태에서 프로젝트를 유지 .


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러시아인들은 "Один в поле не воин"라고 말합니다 :)
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나는 지금 2-3 개월 동안 취미 프로젝트 를하고 있습니다. 즉, 매일 저녁 또는 이틀을 의미하고 때때로 주말을 더한 것입니다. 프로젝트는 적절한 첫 번째 릴리스를 위해 2/3로 완료 될 수 있습니다. 성공하기에는 너무 이르다. 그러나 지금까지 나를 계속 유지해 온 것은 다음과 같다.

  • 나는 게임이 무엇에 관한 것인지 아주 분명한 생각을 가졌다. 매우 간단하지만 버전 2 및 3에 대한 많은 확장 점을 제공합니다.
  • 나는 블로깅하고 트윗했습니다.
  • 관심있는 영역 (JS + HTML5 Canvas + FB 통합)을 선택했으며 제 업무와는 다른 영역 (CMS, J2EE, GWT / GXT)
  • 선택한 기술을 사용하면 쉽고 빠르게 조정할 수 있고 컴파일 할 수 없습니다.
  • 재미 때문에 모든 것이 이루어집니다. 게임은 언젠가는 참조로 작동 할 수 있지만 그 이유는 그렇지 않습니다.
  • 나는 친구들과 친절했으며 각 변경 후에 피드백을 요구하지 않았습니다.
  • 내 gf는 나를 이해 :-)

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1. 당신이 얻을 모든 아이디어를 유지하기 위해 메모장을 구입하십시오. 실제로 게임에 넣을 필요는 없지만 더 많은 영감을주기 위해 사용할 수 있습니다.

2. 나는 또한 여전히 코르크 판이나 칠판에해야 할 모든 것을 유지하려고 노력하고 있으므로 항상 다음 목표를 찾을 수 있습니다.

3. 첫 번째 시도에서 가장 좋은 방법을 구현하려고 시도하지 마십시오. 작업을 실행하고 나중 단계에서 멋지게 만드십시오.

따라서 상태가 다른 여러 가지 기능을 가질 수 있습니다.

  • 일의 끝 1 :
    • Feature1 : 나쁘지만 실행 중
    • Feature2 : 계획
  • 일의 끝 2 :
    • Feature1 : 솔루션 개선
    • Feature2 : 나쁘지만 실행 중
  • 일의 끝 3 :
    • Feature1 : 허용 가능한 상태
    • Feature2 : 허용 가능한 상태

멋지고 매끄럽게 만드는 것을 고려하기 전에 먼저 실행하는 것이 많은 동기 부여에 도움이됩니다. 이 방법의 단점은 결국 휴지통에 넣을 더 많은 코드를 코딩한다는 것입니다.

4. 너무 많은 기능을 병렬로 구현하지 마십시오. 한 번에 <= 3 기능에 집중하십시오. 따라서 하나의 기능을 사용하지만 많은 작업으로 인해 압도되는 많은 기능을 사용하지 않으면 전환 할 수있는 곳이 있습니다.


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짧은 대답 : 반복, 반복, 반복. 작게 시작하고 전체 시스템을 구현하기 전에 무언가를 실행하십시오. 최상위 디자인 및 계획을 수행하는 것이 여전히 중요하지만, 진행중인 작업을 확인하고 부품을 테스트하는 것은 동기 부여를 유지하는 데 매우 중요합니다. 나 (그리고 내가 아는 대부분의 다른 프로그래머)는 실제로 눈에 띄는 결과를 보이지 않는 무언가에 대해 매일 매일 일하기가 어렵다.


그 화면에서 무언가를 얻으십시오. 게임을 시작할 때마다 마음가짐입니다.
Michael Coleman

이 사고 방식은 코드 디자인을 약간 단순화하는 데 도움이됩니다. 시스템의 가장 기본적이고 필수적인 구성 요소가 무엇인지 정확히 생각하고 그보다 더 높게 구성해야합니다.
Bill

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나는 좋은 상상력을 가지고 있지만 조직 기술이 좋지 않습니다. 창의적 측면에서, 나는 모든 경우를 추적하고 전반적인 구조를 부과하는 데 도움이되는 도구를 사용하는 것이 도움이된다는 것을 알게되었습니다. 필자는 게임 디자인에 적합 할 정도로 유연한 Writer 's Café를 사용합니다. 사용 가능한 다른 도구가 있다고 확신합니다. 가장 중요한 것은 마일스톤을 설정하는 것입니다. 그렇게하면 집중력을 유지하고 진척도를 측정 할 수 있으며 달성 할 때 성취감을 느낄 수 있습니다.


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또 다른 작은 팁. -팀 구성-팀과 정기적으로 대화 (스카이프, 라이브, 이메일 등)

다른 사람들이 언급 한 모든 팁이 좋습니다. 팀을 만들면 팀 구성원이 서로를 지원할 수 있습니다. 또한 정기적 인 회의를 통해 프로젝트를 진행하여 진행 상황을 보여 주거나 마감일에 도달하도록 권장합니다.

다른 사람들이 당신의 가장 큰 자원이 될 수 있습니다.

그것이 제가 게임 스튜디오를 조립 한 방법입니다. 우리는 주말 취미로 지난 2 년 동안 게임을하고있는 3 명의 파트너입니다. 우리는 지금 터널 끝에서 빛을보고 있습니다.

그것으로 재미있게 보내십시오.


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프로젝트에 대해 공동 작업 을 사용 하므로 작업 및 중요 시점을 설정할 수 있습니다. 여러 사람과 함께 프로젝트를 진행할 때 그들과 대화하고 특정 작업을 할당 할 수도 있습니다. 프로젝트 관리 소프트웨어 (오픈 소스) 이외에도 Subversion을 사용하여 여러 사람이 한 번에 코드 작업을 수행 할 수 있습니다. 이 두 프로그램은 모두 작은 리눅스 서버에서 실행되며 솔직히 아직이 설정에 문제가 없었습니다! :)


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취미 게임 프로젝트를 관리하려면 동기 부여와 적절한 도구가 필요합니다.

내 대답은 자유 시간에 게임을 만드는 것에 대해 진지하게 생각하는 것처럼 이미 적절한 동기 부여를 가지고있는 것처럼 적절한 도구를 사용하는 데 집중할 것입니다. :)

게임에 어떤 형태의 버전 제어를 사용하는 것이 좋습니다. Github 또는 Bitbucket 과 같은 사이트 는 git 및 mercurial에 대한 호스팅을 제공합니다 (github가 아닌 bitbucket은 수은을 지원합니다). 이것은 코드와 자산을 구성하는 첫 번째 단계입니다.

다음으로 수행해야 할 작업 및 기능의 백 로그를 잘 정의 할 수 있습니다. 이를위한 최선의 프로세스는 개발자에게 달려 있습니다. 일부 옵션에는 게임 디자인 문서 (GDD), 기술 디자인 문서 (TDD) 및 기능 백 로그 작성이 포함됩니다. GDD에 대한 좋은 샘플은 여기에서 찾을 수 있습니다 : http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.aspTDD의 경우 GDD와 유사하게 모델링하지만 프로그래밍의 기술적 세부 사항에 중점을 둡니다. 따라서 사용할 언어, 프레임 워크, 엔진 및 기타 기술적 인 내용. GDD와 TDD는 프로젝트의 범위를 더 잘 이해하고해야 할 일 목록이 무엇인지 파악하는 데 도움이됩니다. 프로젝트를 이미 시작한 경우 프로젝트 중간에이 작업을 수행 할 수 있습니다. 항상 목표와 기능이 정확히 무엇인지 파악하고 파악하는 것이 중요하기 때문입니다.

일단 완료하면 개발을 시작하도록 설정해야합니다. 위키 기능 사용, 버그 추적 문제, 프로젝트 관리 등 github을 사용하여 효과적으로 게임을 개발하는 방법에 대한 블로그 게시물을 작성했습니다. 당신은 여기에서 찾을 수 있습니다 게임 개발을 위해 힘내 및 Github에서 사용

프로젝트에 대한 소프트 마감일을 정의하면 진행 상태를 유지하는 데 도움이 될 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 모든 개인은 다르며 자신에게 동기를 부여하는 방법을 알게 될 것입니다. 다른 기술을 시도해보고 어떤 것이 효과가 있는지보십시오. 게임 개발 (및 소프트웨어 개발)은 일반적으로 사람들이 처음 추정 한 것보다 훨씬 오래 걸립니다. 낙심하지 마십시오.

더 많은 GDD 및 TDD의 예가 필요한 경우 Google 문서를 가지고 있으며 공유하지 않아도됩니다.


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가장 먼저 생각해야 할 것은 자신과 자신의 엔터테인먼트를 위해 일한다는 것입니다. 특히 시간이 지남에 따라 관심사가 변할 때 다른 기대와 욕구에 의해 프로젝트가 가로 채지 않도록하십시오.


이 질문이 낡았다는 것을 알고 있습니까?
Pip

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@Pip 이것은 포럼이 아니며, 오래된 질문을 건 드리는 데 아무런 문제가 없습니다. 실제로 이전 질문에 큰 대답을한다면 배지가 있습니다.
congusbongus

@congusbongus 사실이지만 이미 훨씬 더 나은 대답, 즉 처음 두 가지가 있습니다.
Pip

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@pip 당신은 당신이 오래된 Q & A를 읽고 그것에 대해 언급하고 있다는 것을 알고 있습니까?
ddyer

@ ddyer 아, 그렇습니다. 그러나 새로운 답변에 대해 언급하는 것은 오래된 질문에 대답하는 것과는 다릅니다.
Pip
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
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