빠른 우주선을 더 빠르게 보이게하는 효과


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우주선이 있고 우주선 속도를 높이는 "부스트"기능을 만들었습니다. 고속 느낌을 만들기 위해 어떤 효과를 구현해야합니까?

나는 우주선이 흐릿한 것을 제외한 모든 것을 만드는 것을 생각하고 있었지만 뭔가 빠진 것이 있다고 생각합니다. 어떤 아이디어?

Btw. XNA C #에서 일하고 있지만 XNA에 익숙하지 않은 경우 일부 효과를 설명하는 것이 여전히 유용합니다.

게임은 3D이며 게임의 일부 인쇄 화면을 첨부했습니다

이것은 정상 모드입니다 (아무 증폭되지 않음). 보통의 부스트되지 않은 모드

여기에 부스트 모드가 있습니다 (크래프트는 속도를 높이고 카메라는 정상 속도, 부스트되지 않은 속도). 여기에 이미지 설명을 입력하십시오


3
스크린 샷 또는 두 개는 제안을하는 데 도움이 될 수 있습니다 ..
Jari Komppa

2
이 3d 또는 2d입니까?
Steve H

선수 관점은 매우 도움이 될 것입니다
Simurr

세부 정보 및 이미지를 포함하여 내 게시물을 편집했습니다
Alex

답변:


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몇 가지 제안이 있습니다 :

  • 우주선에 "추진 불꽃"이있는 경우 크기와 색상을 변경하십시오. 예 : 일반적으로 노란색으로 타는 경우 파란색으로 만들고 크기를 두 배로 늘리십시오.
  • 우주선에 약간의 지터를 적용하십시오. 지터는 부스트에 의한 과도한 힘으로 인해 발생합니다. 임의의 롤 (우주선을 중심으로 한 회전)을 적용 할 수 있습니다.
  • 우주선의 날개에 입자 효과를 추가하십시오.
  • 로켓 / 우주선 끝에 바람 같은 효과를 추가하십시오.

업데이트 : 게임의 모양이 허용하는 경우 스피드 라인 추가를 고려할 수도 있습니다 . 배 뒷면이나 배경 장면에 오버레이 (흰색 선)로 표시 될 수 있습니다.

후속 조치 : 초기 답변을 작성할 때 사이드 스크롤 게임에 대해 생각했지만 대부분의 효과는 선택한 "추종자-관심"에 적용 할 수 있습니다. 다른 사람들이 언급했듯이 모션 블러는 좋은 생각입니다. 이 예제 이미지 에서와 같이 방사형 모션 블러를 사용하십시오 . 카메라를 "정상"속도로 유지하고 우주선의 속도를 높이는 대신 카메라 FOV 를 높이면 속도가 향상됩니다. 트레일 또는 방사형 스피드 라인을 사용하여 효과를 더욱 향상 시키십시오.


지터 +1 나는 우주선이 깎아 지른듯한 힘으로 흔들리는 것을보고 있습니다.
팀 홀트

"날개에 대한 입자 효과"에 대해 더 구체적으로 설명해 주시겠습니까? 나는 부스트했을 때 비행기처럼 보이는 하얀 골격과 같은 (선의 경계에만) 있어야한다고 생각하고 있었고, 1,5 초 동안 만 떠났다가 사라졌다. 내 게시물을 편집하고 사진을 추가했습니다 .. 대략 초안입니다.
Alex

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여기에 언급되지 않은 한 가지만 추가하겠습니다 : 동작 흐림 효과


1
쉽게 구현하고 매우 효과적
Dave O.

2
하지만이 선택하게, 어떤 게임은 정말 과장
토비아스 Kienzler

모션 블러 란 내 비행기가 흐릿하지 않은 상태에서 다른 물체를 흐리게 만드는 것을 의미합니까?
Alex

bummzack : Radial blur와 정확히 동일하게 작성합니다. 그리고 나는 fov와 같은 것을 추천 할 것입니다.).
Notabene

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내 2 센트, 그 중 일부는 이미 언급되었지만이 포인트 중 많은 부분이 함께 좋은 효과를 낼 것이라고 믿기 때문에 내 대답을 일관되게 만들고 싶습니다.

  • 무작위 카메라 흔들림, 나는 이것을 좋게하기 위해 Perlin 노이즈를 사용했습니다. unifywiki에서 사용할 수있는 C # 스크립트가 있습니다.
  • 나중에 매우 빠르게 이동할 때 속도 게임이 필요한 것처럼 카메라 가장자리 주위에 약간의 흐릿함이 있습니다.
  • 배기 불꽃을 더 크고 집중적으로 만듭니다.
  • 조종사가 실제 상황에 초점을 맞추는 것처럼 카메라를 뒤로 당기고 FOV를 넓히고 카메라 가장자리 주변의 색상을 더 연하게 만듭니다.
  • 배에 따라 약간의 왜곡 효과가 있습니다 (게임에서 렌더 텍스쳐 쉐이더를 지원하는 경우)
  • 물론, 게임에서 스타일을 현명하게 허용 할 경우 피드백을 제공하는 사운드 (보다 집중적 인 엔진 사운드, "공중 사운드를 통해 빠르게 이동").
  • 우주선이 대기로 들어가는 것과 같은 일도 시원 할 것입니다.

이것이 도움이되기를 바랍니다.


3
카메라 흔들림 +1 그것은 실제로 구현하기 쉽고 큰 영향을 미칩니다.
munificent

5

나는 당신이 당신의 생각을 묘사 한 방식 때문에 우주선의 3 인칭 시점에 대해 이야기하고 있다고 가정합니다.

첫 번째 사람이 보는 경우를 대비하여 : "가속화로 인해 조종사가 좌석에 밀려 들어갔다"모양을보십시오. 즉. 부스트가 트리거 될 때 카메라를 조종석에서 약간 빼냅니다.

속도가 더 높을 때 (FTA 하향식 카메라처럼) 더 큰 FOV가 필요할 때 3 인칭 설정에서도 유용 할 수 있습니다.


5

당신은에 주어진 왜곡 뷰 렌더링 수있는 실제 현실 의 이론에 의해 특수 상대성 (당신이 하는 , 예를 들어, 참조 다음 빠르게 이동을, 그렇지? 그냥 다음 게임에서 상위 속도 제한을 정의 할 필요가 기억) 여기.그 사이트에서

그러나 좋은 소스 참조 atm을 줄 수는 없습니다 ...


상대 론적 왜곡이 나쁜 생각이라고 생각합니다. 그러나 링크 된 페이지는 정말 재미있었습니다.
deft_code

@deft_code : 왜 안됩니까? 내 말은, ~ .7c까지는 그렇게 극단적으로 보이지 않으며 , "당신을 뒤돌아 보면 더 빨리 날아간다"는 생각이 들리는 것 같습니다.
Tobias Kienzler

상대성은 일반적으로 직관적이지 않기 때문입니다. 카메라 프러스 텀 조정으로 비슷한 효과를 얻을 수 있기 때문에 영화와 게임 모두에서 빠른 움직임을 나타내는 데 널리 사용되는 기술입니다.
deft_code

3

Phil의 소리에 대한 제안을 더하려면 여러 가지 방법을 사용하십시오. 여러 가지 시각 효과를 결합하여 속도 감각을 얻을 수 있으므로 소리와 동일하게 수행하십시오.

찌르는 소리의 음량을 약간 높이거나 더 강렬하고 "누가"있는 소리로 크로스 페이드합니다. 충돌이 넓고 좁은 위상으로 분할 된 경우 다른 오브젝트가 좁은 위상으로 확인되었지만 실제로 맞지 않는 경우 이벤트를 발생시킵니다. 이런 경우에는 "휘핑 바이"/ 도플러 효과 종류의 사운드를 재생하십시오. 플레이어의 속도와 객체의 속도 사이의 차이가 증가함에 따라 피치 분산 범위를 위로 이동하여이를 변경할 수 있습니다.

또한 음악을 한 단계 끌어 올리고 보조 리듬 트랙 (메인 음악 트랙의 맨 위에있는 레이어)에서 페이드 인합니다. 이것은 플레이어의인지 속도와 직접 관련이 없지만 감정 강도를 높이는 데 도움이됩니다.


3

배를 제외한 다른 모든 것들을 슬로우 모션처럼 행동하십시오. 모든 것이 같은 속도로 움직이더라도 느리게 움직입니다. 이것은 아드레날린과 같은 비율이 증가했다는 느낌을 줄 것입니다.


1
  • 일반적으로 배기 트레일을 벗어나면 더 긴 배기 트레일을 남겨 두십시오.
  • 일반적으로 배기 트레일을 떠나지 않으면 배기 트레일을 남겨 두십시오.
  • 예를 들어 배가 실제 위치에서 +/- 1 또는 2 픽셀 씩 무작위로 렌더링하여 약간 흔들 리게하십시오.

0

몇 가지 제안

  • 반대 방향으로 빠르게 미끄러지는 배경
  • 선박 주변의 물체 / 소행성이 반대 방향으로 빠르게 움직입니다.
  • 잔상

0

Infinity Universe 가 어떻게 수행하는지 살펴보십시오 .

그들은 모든 것이 확장한다는 점에서 큰 문제가 있습니다. 그것은 당신이 별 / 행성 / 달 /에 도착하는 순간까지 거의 존재하지 않는 속도 감각을 만듭니다.

그들은 내가 본 환경 속도 라인을 가장 잘 구현했습니다.

그들은 배가 얇은 먼지 구름을 통과하는 것처럼 보이게함으로써 속도를 나타냅니다. 입자가 약간의 속도 선을 남기면서 흘러 갈 때. 배가 정지 상태이면 구름이 완전히 투명합니다.

다음은 선박 이동을 보여주는 비디오 링크 입니다.

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