내 게임이 불법 복제 될 가능성을 최소화하려면 어떻게해야합니까?


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가까운 시일 내에 작은 게임을 만들 계획입니다. 불법 복제 될 가능성을 최소화하려면 어떻게해야합니까?


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불법 복제를 최소화하는 두 가지 방법을 생각할 수 있습니다. 나쁜 게임을 만들거나 전혀 출시하지 마십시오. 누군가 해적을 귀찮게하기에 충분한 게임을 만드는 것은 그 자체로 성취입니다.
Jari Komppa

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어쨌든 해적판 될 것이며, 그것을 피하기 위해 무엇을 할 것인지는 중요하지 않습니다. 금이 가거나 돈을 지불하거나 사람들이 당신의 게임을 즐겁게 할 수 있도록 아무것도주지 마십시오. IMO 그것은 더 높이 평가되고 더 빨리 퍼질 것입니다
BlackBear

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나는 갇혀 있다고 생각하지는 않지만 사람들이 게임을 해적하는 것에 대해 걱정하기 전에 게임 작업 해적을 만드는 데 집중해야 할 것입니다. :)
Bob Somers 2019

2
^^ 대신 지불하는 고객을 보상하기 위해, 더 나은 게임을 만들기에 시간을 할애
오스카 Duveborn에게

1
무엇을하든, 고객에게 돈을 지불하지 마십시오
John McDonald

답변:


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게임 배포를 가능한 한 간단하게하고 빈번한 업데이트 (무료 새 컨텐츠 포함)를 릴리스하십시오

예. iPhone의 Angry Birds. 누군가가 먼저 게임을 해적하더라도 자동 업데이트 기능 때문에 게임을 구매하기로 결정할 수 있습니다. (+ 새로운 무료 콘텐츠는 더 많은 돈을 벌 수 있고 기분이 좋은 개발자라는 느낌을 줄 것입니다)

PC에서는 스팀을 사용합니다. 소규모 개발자에게 적합하며 해적판보다 편리한 유일한 배포 경로입니다.

내 의견으로는 가격이 훨씬 덜 중요합니다. Steam에서 9.99 $의 게임은 개인 홈페이지에서 7 $의 게임보다 훨씬 자주 구매됩니다.

그리고 가장 중요한 것은 해적과 잠재적 손실에 집중하지 마십시오. 대신 유료 고객, 품질 및 수익 증대에 집중하십시오.


+1 btw ... Steam의 의미는 무엇입니까?
Ayyappa


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복사 방지는 쓸모가 없습니다. 당신이 무엇을하든, 당신의 제품은 나쁜 사람들의 손에 있기 때문에 금이 갈 것입니다. 귀하가 불편하게 생각하는 유일한 사람들은 귀하의 제품을 구매 한 사람들입니다 (Spore에 무슨 일이 있었는지보십시오).

게다가 해적은 대개 가장 많이 사는 사람들입니다. 당신이 할 수있는 최선의 방법은 합리적인 가격으로 제품을 만들고, 소비자를 화나게하지 말고, 좋은 제품을 만들고, 접근하기 쉽게 만드는 것입니다 (증기, 앱 스토어 등). 마지막은 매우 중요합니다. 사람들의 해적은 어렵거나 불편 해 합법적으로 받아들입니다.


9
나는 진심이가 동의 대답.
o0 '.

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-1. 복사 방지가 쓸모 없다는 것에 동의 할 수 없습니다. 게임을 구매하고 토런트 또는 기타 불법 다운로드 소스에 대해 모르는 사람은 0이 아닙니다. 이 문제는 불법 복제를 최소화하는 것이 아니라 완전히 불법 복제를 최소화하는 것에 관한 것입니다.
Kylotan 2019

2
합리적인 가격이 책정됩니다.
엄버 페룰

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"해적은 대개 가장 많이 사는 사람들"-이 의견은 의미가 없습니다. 정의상 해적은 게임 비용을 지불하지 않습니다. 해적이 아닌 사람은 게임 비용을 지불합니다. 따라서 해적을 가장 많이 구매하는 사람으로 간주하는 것은 불가능합니다 (즉, 해적이 아닌 것보다 더 많은 게임을 구입).
Jake Wilson

2
@Kylotan : 말도 안됩니다. 합법적 인 고객에게 불편을주는 것만으로도 더 많은 사본을 판매하는 데 도움이 될 것입니다.
o0 '.

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당신의 게임은 금이 갈 것이고 해적판 일 것입니다. 것을 ... 미루어 베이에서 해적을 유지하는 것은 오래된 시스템에 대한 오래된 게임에 대한 오래된 기사이지만, 여전히 흥미로운 독서 만들고, 동안 약간의 게임 '균열'을 유지하기 위해 몇 가지 아이디어를 제공 할 수 있습니다.

이 기사 는 또한 c / c ++에서 난독 화 함수 호출의 기본 사항을 다룹니다.


5
그것은 매우 흥미로운 기사였습니다.
DeadMG

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다른 사람의 답변에 두 가지 사소한 점을 추가하면됩니다.

첫째, 게임이 해적판이되는 또 다른 이유는 해적의 자원이 귀하의 것보다 크다는 것입니다. 어쩌면 개발팀의 모든 사람이 "복사 방지"작업에 할당되어있는 12 명의 사람들이 게임을 해킹하려고 할 수도 있습니다. 당신은 단지 man-hours에서 경쟁 할 수 없습니다.

둘째, 전문적인 대규모 예산의 AAA 게임조차도 출시 후 1 주일 또는 2 주 안에 금이 간 것입니다. 주요 타이틀의 경우 추가 비용이들 수 있습니다. 백만 명 이상의 판매자에게 1 주일의 추가 판매는 큰 돈이며, 수만 달러를 지출하는 것을 정당화하기 쉽습니다. 며칠간의 추가 릴리스 판매. 게임 예산이 적당하지 않고 출시일에 대부분의 판매를 기대하지 않는다면 순수한 비용 / 이익 분석에서 시간을 잘 활용하지 못할 수 있습니다.

셋째, 회사가 데모를 발표하지 않기 때문에 일부 사람들이 해적판을 사용하고이를 "구매하기 전에"접근 방식으로 사용하고 있음을 기억하십시오. 이 관행에 대해 윤리적으로 생각하는 것은 중요하지 않지만,이 목적에 맞는 합리적인 게임 플레이 데모를 출시하면 최소한 한 가지 불법 복제를 차단하게됩니다.


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데모에 대한 좋은 지적.
o0 '.

11

다른 사람들이 말했듯이, 일단 게임이 종료되면 소스 코드가 있는지 여부는 중요하지 않습니다. 금이 갈 것이다. 그러나 화상을 입지 않도록 많은 노력을 기울일 수 있습니다.

내가 가진 첫 번째 권장 사항 은 해적이 토렌트하고 크랙하는 것보다 게임을 쉽게 구매 / 다운로드 할 수 있도록하는 것 입니다. 예를 들어, 스팀을 사용하면 게임을 구매하기가 매우 쉬워서 게임을 파는 것보다 게임을 구매하는 데 훨씬 적은 노력이 필요합니다. 따라서 유료 고객이 미친 DRM 또는 등록 시스템을 사용하여 게임을하기 위해 농구 대를 뛰어 넘으면 발자국을 찍을 수 있습니다.

고려해야 할 또 다른 사항은 해적을 판매 손실로 생각해서는 안된다는 것 입니다. 이 사람들은 균열이 없어도 게임을 구매하지 않았을 수 있습니다. 그러나 더 중요한 것은 실제로 게임에 대해 잘 모르는 사람들에게 게임에 대한 단어를 전하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그들의 친구는 반드시 게임을 해적으로 만들지 않을 것입니다. 또한 일부 해적은 실제로 구매를 고려할 정도로 게임을 즐길 수 있습니다.


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최종 사용자의 관점에서 불법 복제 및 복제 방지에 대한 나의 입장은 다음과 같습니다.

  • 불법 복제를 제거 할 수 없습니다. 해적은 궁극적으로 모든 게임에 포함 된 불법 복제 방지 기능을 물리칩니다. 따라서 DRM이 효과적 일 수있는 유일한 상황은 보호 시스템을 해독하려는 의도없이 친구 나 다른 사람에게 배포 할 목적으로 사본을 만들려는 일반 사용자에 대한 것입니다.
    • 이에 대한 추론은 불법적으로 콘텐츠를 복사하려는 더 복잡한 시도를 막는 것은 쓸모가 없다는 것 입니다. 따라서 콘텐츠를 복제하려는 일시적인 시도를 막기 위해 필요한 것 이상의 고급 기술을 사용하는 것은 노력을 낭비하고 합법적 인 사용자의 경험을 방해 할 수 있습니다. 간단한 복사 시도 만 차단하는 간단한 DRM 시스템이 가장 유용합니다. 또는 DRM을 전혀 포함하지 않는 것을 고려하십시오.
  • 합법적 인 사용자의 경험을 방해하지 않도록하십시오. 여기에는 사용자 컴퓨터의 성능을 방해 할 수 있으므로 DRM을 구현할 목적으로 저수준 소프트웨어를 설치하는 것이 포함됩니다. 그렇게하는 것은 불법 복제를 악화시키고 게임의인지 가치를 떨어 뜨릴뿐입니다. 간단한 DRM 시스템 만 사용하거나 전혀 사용하지 않으면 합법적 인 사용자의 업무 중단을 최소화 할 수 있습니다.
  • 비정품 사본이 감지되면 기능을 데모의 기능으로 제한하되 재생을 방해하지는 마십시오. 많은 게임은 게임이 비정품임을 감지하면 패배 할 수없는 적을 추가하는 등 게임 플레이를 은밀하게 중단하도록 설계되었습니다. 이로 인해 해적이 게임을 해킹 할 가능성이 줄어들지 만 사용자를 혼란스럽게하고 좌절을 일으킬 수 있습니다. 대신,이 게임의 사본이 정품이 아닌 것으로 사용자에게 알리고 기능을 데모의 것으로 제한하십시오. 데모 섹션에서 게임 플레이를 방해하지 말고이 콘텐츠의 끝에 일반 데모 버전의 게임 화면과 유사한 화면을 표시하십시오. 이렇게하면 게임이 정품이 아니라는 점을 명확하게하여 좌절감을 줄일 수 있으며 플레이어가 게임의 일부를 경험하여 정품을 구매하도록 장려 할 수 있습니다.

어떤 경우에는, 정품 사본의 구매를 장려하는 가장 좋은 방법은하는 것입니다 컨텐츠 정당화의 값이 게임의 비용 보장 , 돈과 노력의 양 측면에서 모두 정품을 받아야합니다 . 불법 복제는 단순히 제거 할 수 없습니다.


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약간의 보호 기능을 추가하려면 (적어도 구글을 조금이라도 기꺼이하려는 사람들만이 지불하지 않고 게임을 할 수 있습니다) 재미있게 만드십시오.

인터넷이 필요한 옵션 커뮤니티 기능을 추가하거나 실제 상품에 연결하십시오.

멋진 원숭이 섬 해적 바퀴를 기억하십니까? 불법 복제 된 사본은 실제로 구입 한 사본보다 재미가 적거나 (해적 게임 없음) 더 많은 작업 (복사 된 데이터 검색)이었습니다.

예 : 게임이 오프라인에서 실행되어야한다면 (그렇다고 생각합니다) 더 높은 레벨을 잠금 해제하는 데 필요한 실제 ID 카드를 추가 할 수 있습니다. 그에 따라 구매자의 이름과 ID를 반복해서 인코딩하여 다른 데이터를 생성합니다. 그 중 일부는 상위 레벨에 액세스 할 때 구매자가 입력해야하는 부분입니다. 이것은 스파이 게임에서 작동합니다 (정보는 허위 ID 목록 일 수 있음). 카드에 실제 정보를 인코딩하면 사람들이 카드를 온라인에 게시 할 가능성이 줄어 듭니다. 누군가 게임을 구매하면 카드를 보냅니다.


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재밌지 만, 누군가 복사 방지에 대해 언급 할 때마다 가장 먼저 생각하는 것은 그 휠입니다. p
Jesse Dorsey

좋아, 그것은 좋은 계획처럼 들리지만 나는 그것을 발표하고 영원히 잊고 싶습니다.
SpongeBob SquarePants

더 어려워요 : 신경 쓰지 않으면 추가 한 "보호"가 깨집니다. 다른 사람이 당신을 위해 마케팅을하거나 커뮤니티 기능 (공개 힌트?) 등의 공개 최고 점수를 추가하십시오.
Arne Babenhauserheide

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가장 효과적인 DRM 유형은 게임의 적어도 일부가 실제로 설치 프로그램에 포함되어 있지 않으며 해적에 의해 복제 될 수 없도록하는 것입니다. 예를 들어, 사용자가 게임을 실행할 때 유지 관리하고 다운로드 한 서버에 모든 맵을 저장하십시오. 게임에서이 콘텐츠를 다운로드하기 전에 사용자가 사용자 이름과 비밀번호로 로그인하도록하여이를보다 효과적으로 만들 수 있습니다.

그러나 인터넷 연결 없이는 게임이 실행되지 않으므로 서버를 유지 관리하고이 대역폭을 지불해야합니다. 또한 결정된 해적에 의해 쉽게 물리 칠 수 있습니다.

실제로 거의 모든 기존 DRM 방법이 작동하지 않습니다. 당신이 기대할 수있는 최선은 게임을 해적하기에 너무 불편하게 만드는 것이므로 문제가되지 않습니다.

명예 시스템에 대해 말해야 할 것이 많이 있습니다. 물론 불법 복제가 발생하지만 DRM을 사용하지 않고 수익성이 높은 많은 비즈니스 (GoG.com, Wolfire, 2DBoy 등)가 있습니다.


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크래킹 할 수없는 단일 암호화가 없거나 아직 찾지 못한 암호화를 명확히하자. 당신이 기대할 수있는 최선은 크래커를 무관심하게 유지하거나 자신에게 몇 주를주는 것입니다.
knight666

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게임 해적을 결정한 사람들은 DRM을 둘러싼 방법을 찾고이를 제거 할 방법을 찾을 것입니다. DRM은 합법적 인 사용자에게만 영향을 미칩니다.
JRT

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이것은 헛소리입니다. 해적 해킹이 준비가되면 더 편안하게 플레이 할 수 있지만 오프라인 게임이 크게 합법적 인 고객을 다치게 재생 온라인으로 요구하는 (이 경우에도, 예, 그리고 그것을 것 결국)
O0 '.

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게임에 실제 온라인 구성 요소 (예 : MMO)가 있어도 인터넷 연결이 필요하다고해서 고객을 해치지 않습니다. "서버에서 맵 데이터 다운로드"단계를 무작위로 던지면 보통은 잘 진행되지 않습니다. 가치를 높이고 비즈니스에 종사하십시오.
coderanger

3
합법적 인 고객이 DRM으로 어려움을 겪고 해적이 DRM 자유 균열을 누리면 뭔가 잘못되어 있으며 이는 해적 결함이 아닙니다. 특히 균열이 대부분의 합법적 인 플레이어 기반에서 사용되어야하는 경우에 한합니다.
Exilyth

3

온라인으로 호스팅하십시오.

다운로드도없고 해적도 없습니다. 누군가 팜빌의 해적 사본을 다운로드하는 것에 대해 들어 본 적이 있습니까? =)


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Farmville은 온라인에서 무료입니다. 그러나 원하는 경우 .swf를 다운로드하고 주변 환경을 변경할 수 있습니다. 그러나 변경 사항은 아마도 로컬 일 것입니다.
DMan

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월드 오브 워크래프트 해적 서버 . (나에게) 가장 인상적인 부분은이 개인 서버가 플레이어로부터 3 백만 달러 이상을 수입했다는 것입니다.
Cyclops

1
@Cyclops : 해적 서버에서 와우를 재생하는 것은 전혀 재생하지 않는 것과 같습니다. 해적 서버에서 플레이하는 사람들의 수는 합법적으로 플레이하는 사람들에 비해 무시할 수 있습니다.
o0 '.

1
@ Lo'oris, 사람들은 3 백만 달러짜리 물건을 사기에 충분한 게임을 좋아했습니다 ... 어쨌든 요점은 "서버 기반 게임은 단순히 해적판 될 수 없다 ... 사람들은 섬기는 사람". 와우 해적 서버의 존재는 이것이 사실이 아니라는 것을 보여줍니다. :)
Cyclops

1
우리는 여기서 조금씩 다른 두 가지 정의를 다루는 것처럼 한 걸음 물러서서 불법 복제를 정말 빠르게 정의하고 싶을 것입니다. 내 요점은 MMORPG 또는 팜빌과 같이 소셜 게임이 많은 사람들은 게임과 커뮤니티 모두에서 게임을한다는 것입니다. 물론 사람들이 게임을 "해적"하고 자신의 서버를 설정할 수는 있지만 매우 고급 복제품에 지나지 않습니다. 당신이 할 수없는 것, 또는 당신이 pedantic을 좋아한다면, 99 % 이상의 사람들이 기술적 인 능력을 갖추지 못한 것은 시험이나 특권을 지불하지 않고 공식적인 와우 서버에 연결하는 것입니다.
Ken

1

모두 해적질 수 있습니다. 그러나 Asprotect 또는 ExeCryptor 와 같은 특정 소프트웨어를 사용하여 더 많은 초보자를 막을 수 있습니다 . 그러나 특히 초기로드시 성능이 너무 낮 으면 한 눈에 살펴보십시오.


1

AOE III 의 불법 복제 방지 방법을 구현하는 것이 좋습니다 .


1 부

(작동하지 않습니다!)

게임을 구매하면 시리얼 코드 (구식, 시리얼 코드)가 제공됩니다. 분명히 코드를 입력 한 후에 만 ​​게임을 할 수 있습니다. 이제이 방법에 문제가 있습니다. 이제까지 비참한 균열. 당신이 그것을 깨뜨릴 수 있다면 당신은 그것을 재생할 수 있습니다.

2 부

(공장!)

해커가 게임을 해킹 했으므로 게임을 할 수는 있지만 어느 정도까지만 가능합니다. 사용자 이름과 비밀번호를 만들기 위해 시리얼 코드를 다시 입력하지 않고 온라인으로 플레이 할 수 없습니다. 그러나 여기 요지가 있습니다. 서버에 접속하여 시리얼 코드가 아직 사용되었는지 확인합니다!

설치 초기부터 AOE III가 "파트 2"를 사용한 경우 문제가 해결됩니다! 서버에 접속하지 않고 게임을하지 마십시오. 물론 인터넷이없는 일부 플레이어에게는 약간의 문제가 될 수 있습니다.


2
2 부와 같은 보호 기능을 사용하여 설치 또는 재생하는 경우 쉽게 금이 갈 수 있습니다. 누군가 exe 파일의 일부를 다시 작성하여 게임이 서버에 연결되었다고 생각할 수 있습니다.
tigrou

1
또한 2 부 : 깨지는 게임조차도 온라인으로 플레이 할 수 있습니다. 로컬 네트워크 게임을 만들고 (온라인 일 필요는 없음) VPN을 사용하여 플레이어 사이에 일종의 다리를 만들 수 있습니다 (매우 쉬움). 또 다른 방법은 Microsoft AOE 서버 프로토콜을 다시 구현하고 자신의 서버를 사용하여 온라인으로 플레이하는 것입니다. 따라서 1 부와 2 부는 보호를
받더라도

1

소규모 회사가 DRM 또는 복사 방지를 방해하지 않거나 토큰을 매우 많이 시도하려는 경우.

개인적으로 나는 DRM이 완전히 쓸모가 없다고 부르는 사람들에게 동의하지 않습니다. 재정적으로 DRM은 대기업에게는 의미가 있습니다. 해당 게임에 금이 간다고해서 해적판에 능숙하지 않은 사람들에게는 충분히 전환 할 수 없다는 의미는 아닙니다 (이는 학교 운동장 / 축구 엄마 불법 복제를 방해 할 수 있음) 또는 금이 갈 때까지 기다리지 못합니다.

예를 들어 사람들이 모든 키를 잠금 해제하기 위해 게임을 즐기도록 요구하는 다양한 키로 게임 콘텐츠를 암호화하기 때문에 끔찍한 매우 침략적인 온라인 DRM은 항상 몇 주 또는 몇 달이 걸립니다. 대부분의 주요 게임에서 대부분의 판매는 출시 직후에있을 가능성이 높습니다. 그 물건을 파는 회사들은 몇 달 후에 DRM 제거 패치를 발표해야한다고 생각합니다.

그러나 소규모 / 인디 회사는 동일한 비즈니스 모델을 가지고 있지 않습니다.

첫째, 고객이 행복해야합니다 (대기업은 그렇지 않습니다. 다른 곳에서 얻을 수있는 기존 브랜드를 소유하고 있으며 고급 게임을 만드는 데 수백만 달러를 소비 할 수있는 유일한 브랜드입니다). 소기업은 입소문에 의존합니다. DRM은 나쁜 홍보입니다. 사람들은 그것을 싫어합니다. 소비자에게 나쁜 일이 될 수 있습니다 (판매 결과 더 많은 게임이 결과적으로 더 저렴한 게임으로 끝나는다는 생각에 사지 않는 한 회사가 저축을 넘길 것을 의심합니다. 있다). 인디 게임을 구매하는 고객은 일반적으로 소규모 개발자를 돕기 위해 기꺼이 지불하려고합니다. 지역 사회와의 유대를 형성하십시오.

두 번째로 대부분의 인디 게임에는 큰 AAA 게임으로 구매할 수있는 엄청난 광고가 없습니다. 그들은 아마도 훨씬 평평한 판매 곡선을 가질 것입니다, 그것은 시작해서 입소문이 퍼지면서 올라갈 수 있습니다. 그렇지 않으면 입소문을 얻지 못하면 다소 일정한 판매율을 얻습니다.

셋째, DRM을 구현할 리소스가 없습니다. 많은 복사 방지 기능을 코딩하거나 자체 솔루션 비용을 지불해야합니다. DRM을 사용하는 경우 가장 기본적인 버전으로 만드십시오.

작은 게임의 경우 불법 복제가 실제로 판매를 늘릴 수 있습니다. 사람들은 일부 앱 스토어에서 판매 할 10,000 달러 게임 중 하나 인 출시 사이트를 방문하는 것에 더 많은 관심을 기울이는 경향이 있습니다.

불법 복제를 막기 위해 할 수있는 최선의 방법은 온라인 서비스를 추가하는 것입니다. 온라인에서 자주 업데이트를 게시하면 사소한 버그만 수정하는 것이 아니라 새로운 내용이 추가됩니다. 게임을 시작하려면 게임 구매 / 키에 연결된 온라인 사용자 이름 / 암호가 필요합니다 (하지만 로그인을 요구하는 것 이외의 다른 목적으로). 멀티 플레이어를 추가하고 서버 코드가 게임 / 사용자 계정이 중앙 권한 서버와 합법적인지 확인하는지 확인하십시오. 서버에서 게임을 가져 오는 게임 브라우저 (Gamespy 스타일)가 있습니다. 멀티 플레이어가 게임에 큰 초점을 맞춘 경우 멀티 플레이어는 불법 복제를 막을 수 있습니다. 멀티 플레이어는 금이 갈 수 있지만 일반적으로 플레이어 수가 적고 치트가 더 많습니다. 사용자가 게임 컨텐츠 / 모드를 생성하고 사이트 / 통합 게임 내 사물을 통해 서로 공유 할 수 있습니다. 서버를 직접 호스팅하고 클라이언트가

스팀을 통해 판매 할 수도 있습니다. 사람들은 스팀을 좋아합니다. 사람들은 스팀 판매를 좋아합니다. 크로스 플랫폼으로 만들면 다음 Humble Indie Bundle에 들어갈 수도 있습니다.

게임을 싸게 팔아라. 사람들은 단 5 달러 (테트리스 클론처럼 기본적으로 보이지 않는 한), 합리적 게임 (괜찮은 3D 그래픽, 게임 플레이 등) 인 경우 10 달러이면 합법적 인 게임 사본을 구매합니다. 문제는 사람들이 기꺼이 지불하고 게임 개발자에게 가치가있는 것은 반드시 줄을서는 것이 아니라 해적판을 넘었거나 통과 한 사람들이 구매할 가격이 있다는 점입니다. 더 많은 돈을 벌 수 있습니다 적은 비용으로 판매.

불법 복제를 수락하십시오. 정말 좋은 게임을 만들면 사람들이 급류 사이트를 방문하지 않고 당신을 지원하기 위해 게임을 구입할 것이라는 이야기가 많이 있습니다. 어쩌면 그것은 지역 사회의 작은 %에게 사실이지만 해적은 게임을 얼마나 즐기는 지에 따라 가지 않습니다. 온라인 부분이 아니라면 Minecraft가 팔았을 것입니다.


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대부분의 게임이 서버에서 실행되는 온라인 게임을 만듭니다.

게임을 해적하려면 플레이어가 자신의 서버를 만들어야합니다. 즉, 네트워크에 침입하여 소프트웨어를 훔치거나 전체 서버 소프트웨어의 복제본을 만들어야합니다.

두 시나리오 모두 그럴 것 같지 않습니다. 이미 여러 회사에서 일어났습니다.

서버 침입 방지 방법에 대해서는 http://security.stackexchange.comhttp://serverfault.com을 참조 하십시오 .

인기있는 온라인 게임이있을 때 종종 서버를 복제하는 프로젝트가 있습니다. 그러나 이러한 프로젝트는 일반적으로 귀하와 비슷한 게임 경험을 제공하기까지 몇 년이 걸리므로 복제본을 개발할 때보 다 합법적으로 공격하거나 서버 개발에 더 많은 리소스를 투입 할 시간이 충분하므로 항상 그들보다 앞서 라.

그러나 특정 출판사 기침 EA 기침 과 같은 유혹에 저항하고 실제로 완전히 클라이언트 측 및 싱글 플레이어이지만 가상 서버 기침을 방지 할 수 있도록 의사 서버 구성 요소에 태그가 지정된 게임을 만드십시오 Sim City 기침 .

  1. 온라인 기능은 사용자의 관심사에 국한된 것이 아니라
  2. 서버 구성 요소가 많은 작업을 수행하지 않으므로 아마추어 코더가 기능을 복제하는 데 오래 걸리지 않습니다.
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