동적으로 변화하는 메시에 폼 트레일을 투영하는 방법


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물을 만들려고하는데 지금 메쉬에 동적으로 파도를 생성하여 물을 얻었습니다. 그러나 이제는 배를 타고이 파도를 조작하고 켈빈 웨이크를 발생시키고 싶습니다.여기에 이미지 설명을 입력하십시오

사실 나는 다른 타일을 사용하여 물을 생성하여 동일한 패턴을 동적으로 반복합니다. 어떻게 동적으로 생성 된 메쉬 (평면) 위에 이것을 생성 할 수 있습니까? 다른 타일 (평면)을 조작하지 않고?


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개발자들이 차임했는지 확실하지 않지만 World of Warship의 구현에 대한 자세한 토론이 여기에 있습니다 : forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/…
Seth Battin

참고로, 장거리에서 진행되는 것과는 반대로 잠시 후에 이러한 파도가 사라지게 할 수 있습니다.
Lolums

@Lolums 나는 1000 UU (unity units)의 가시 범위를 통해 흔적을 마지막으로 만들려고했습니다. 그 후 나는 그들을 희미하게 만들고 싶었다
Dimitri mx

나는 당신이 여기에 답을 찾지 못한다고 생각합니다. 그래픽 팀 중 하나가 군함 게임에서 일한 것을 발견하고 블로그가 있는지 확인한 다음 질문을 게시하십시오. 이러한 전문가 기능을 모델링하는 방법을 알고있는 사람들은 양손 손가락보다 숫자가 낮지 만 발견하면 본인의 답변에 투표 해 드리겠습니다.
Iman

최근에 나는이 기사를 접하게되는데
idurvesh

답변:


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이런 식으로 진행하는 방법은 일종의 하이트 맵과 같은 그리드를 만드는 것입니다. 그리고 메쉬에 격자가 있으면 (2d 평면에서) 물 속 깊이가 얼마나되는지 계산하려고하면이 하이트 맵을 기반으로 물속에 파도를 생성합니다.


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이 대답은 움직이는 보트를 고려할 때 실제로 이러한 계산을 수행하는 방법에 대한 자세한 정보를 얻을 수 있습니다. 또한 수정의 영향을받는 타일을 제한하는 것에 대한 asker의 질문을 다루지 않습니다.
DMGregory

@DMGregory : 여기 있습니다 : freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_water.htm
Tara

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세 가지 제안이 있습니다. 첫째 : 파티클 시스템을 사용하여 효과를 시도 할 수 있습니다. 둘째 : TrailRenderer를 사용해 트레일을 시도 할 수 있습니다. 셋째 : 트레일 모양의 메쉬를 만들어 보트에 모으고 속도 / 거리에 따라 1-2 축의 크기를 늘리십시오.


두 번째 요점을 좀 더 자세히 설명해 주시겠습니까? 첫 번째 옵션은 거품 부품에 대해 거의 타당하지 않은 것처럼 들립니다. 세 번째 점은 수면이 평평하지 않다는 점을 고려할 때 평면의 교차점에 어떻게 적용됩니까?
Dimitri mx
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