게임 산업의 평균 직업 길이는 얼마입니까?


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게임 산업에는 많은 회전율이있는 것 같습니다. 게임 개발자의 평균 직업 길이가 궁금합니다.


나는 회사가 안정적이라고 가정한다고 덧붙였다. 직업 변화를 일으키는 회사의 이직은 또 다른 문제입니다 :)
Tim Holt

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안정적인 게임 스튜디오와 같은 것은 없습니다 (블리자드와 밸브는 예외적으로 엄청난 수입원이 있기 때문에 서브 우퍼와 스팀은 예외입니다). 다른 사람은 1 년 안에 큰 성공에서 대량 해고 / 스튜디오 폐쇄까지 갈 수 있습니다. 대규모 출판사, 심지어 파티를 위해 일하는 경우 연말에 다가 갈 때마다 중복성을 기대하십시오!
bluescrn

급여 문제와 마찬가지로 개인 일화도 -1입니다. 이것은 숫자 답변이있는 객관적인 질문입니다. 당신이 답을 얻지 못했다는 것은 통계 범죄를 저지른 변명이 아닙니다.

@Tim : 불안정으로 인한 이직을 무시하려면 직업 길이가 아닌 업계에서 경력 기간 또는 총 년 수를 물어볼 수 있습니다.

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@ 조 : 당신은 얼마나 관대합니다. 분명히 그것은 당신의 주관적인 당신의 의견입니다. 나는 그들이 관련 있다고 생각하기 때문에 +1 산업 '무 정치' 입니다.
Luther

답변:


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단일 회사에서 근무한 평균 시간 또는 총 번 아웃 전 업계 평균 시간?

산업은 프로젝트 기반 작업 길이이므로 제품주기와 직접 관련되는 경향이 있습니다.

이는 종종 선박 후 해고의 결과입니다. 회사는 다음 프로젝트에서 사전 프로덕션을 위해 전체 프로덕션 팀이 필요하지 않으므로 프로젝트가 출시되면 직원을 덤프하는 경향이 있습니다. 이제 더 좋은 회사는 단기 생산 인력 요구에 임시 계약 고용을 사용하는 경향이 있습니다. 이를 통해 직원은 프로젝트가 끝날 때 급여가 없을 가능성이 있음을 알 수 있습니다. 그러나 크리스마스 게임이 제조업으로 보내지면 대 출판사들은 정규직 직원을 정기적으로 인하합니다.

다른 하나는 타이틀을 완성 할 때 직원들이 다른 옵션을 둘러 볼 가능성이 높다는 것입니다. 세 번째 축구 타이틀을 방금 배송하고 장르에서 불타 버린 경우 게임이 끝날 때까지 기다린 다음 다른 곳에서 다른 직업을 찾으십시오.

한 회사에서 전체 경력을 쌓은 일부 개발자가 있지만 개발자가 1-2 게임을 끝내고 다른 회사로 옮기는 것이 훨씬 일반적입니다.


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내 경험, 숫자 :

  • 10.5 년 (2000 년 여름에 시작)
  • 6 개의 스튜디오. 3 개의 중복성, 4 번째 가능성
  • 4 개의 새로운 도시 / 도시에서 일자리로 이동
  • 배송 된 타이틀 8 개 (처음 3 년 동안 4 개)
  • 3 개의 취소 된 콘솔 프로젝트
  • 8 개 이상의 플랫폼 (GBA, DS, PC, Xbox, PS2, Wii, 360, PS3)
  • 6 명에서 100 명 이상의 팀 규모
  • 심한 화상 / 우울증 1 건 ...

이것은 아마도 평균보다 조금 나쁘지만 완전히 이례적인 것은 아닙니다 ... 업계는 항상 불안정했지만 지난 몇 년 동안 나쁜 상태에서 거의 녹아 내 렸습니다. 이번에 새 하드웨어가이를 절약 할 것인지 확실하지 않거나 상황을 악화시킬 수 있습니다 ...


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꽤 나쁜 친구 야. b @ $ 7 * £ "s가 당신을 분쇄하게하지 마십시오
Luther

1

프로그래머는 평균 5 년입니다 ... 나는 프로그래머 일뿐이므로 나머지 직업에 대해서는 잘 모르겠습니다. :)


정말 5 년?
Notabene

5 년 동안 평균 게임 업계 경력 기간 으로 인용되는 것을 들었습니다 . 단일 작업에 약간 높은 것 같습니다. 지난 5 년 정도만 본다면 2-3 년이 더 흔할 것입니다. 달리 오늘날의 상황 '한 바구니에 모든 달걀'- 그 전에, 상황이 이렇게 취소 된 프로젝트를 생존의 기회가 있었다, 스튜디오는 여러 프로젝트에 작업에 가능성이 더 높았다하는 더 안정적인 비트했다
bluescrn

5 년은 일반 프로그래머가 비디오 게임을 프로그래밍하는 평균입니다. 나는 소리가 작고 절름발이이며 누가 비디오 게임을 영원히 만들고 싶지 않다는 것을 알고 있습니다. 그러나 크런치 시간은 특히 대규모 출판사 일부를 위해 직접 작업 할 때 많은 비용이 소요될 수 있습니다. AAA 타이틀에서는 프로젝트 종료시 약 6 개월 동안 일주일에 7 일 하루 16 시간을 소비하게됩니다. 이들 중 몇 명은 불타 기 시작합니다. 스튜디오 호핑의 경우, 일반적으로 발생하며 일반적으로 릴리스 된 프로젝트의 종료 여부와 일치합니다.
James

1

EA Burnaby에서 QA를 4 번했으며 제목은 2.5 년이라고합니다. Scarcal : TWIY의 Radical에서 QA를 수행했습니다. 프로젝트가 끝나고 약 1 년이지나도록합시다. 유나이티드 프론트 게임에서 True Crime : Hong Kong에서 근무한 지 1 년이 지나서 계약이 끝났습니다.


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우리 회사에는 10 년 넘게 이곳에 온 개발자가 몇 명 있고 회사 전체에 일부 개발자가 있습니다. 프로젝트가 끝날 때 전복이 더 높으며 일부 사람들은 다른 사람들보다 가려움증이 있다고 생각합니다. 내 생각에 뒤집어 놓는 것은 꽤 낮습니다. 확실히 나는 내가 가지고있는 다른 다른 것보다 더 오래 일했습니다 (4 1/2 년).


1

나는 Ubisoft에 현재 15 년 이상 일해 온 몇몇 친구가 있습니다.


운이 많이 있습니다. 한 직업에서 10 년 이상 일어 났지만 점점 더 드물다. 그러나 15 년 전에 시작한 사람들에게는 관리 / 리드 직위 또는 해당 분야의 전문가 일 가능성이 높습니다. 이러한 사람들은 중복성이 발생할 때 위험이 덜한 경향이 있습니다.
bluescrn

그것은 당신이 들어가는 모든 직업에 행운입니다. 내가 어디에서 프로그래밍 작업을했다면 5 년 이상 거기에 머무르는 것이 운이 좋을 것이다. 정부 / 연합이
아닌 한
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