봇 카운터에는 두 가지 접근 방식이 있습니다. 클라이언트 측 보호 및 서버 측 분석입니다.
클라이언트 쪽 보호는 가장 명백한 접근 방식입니다. 귀하는 게임 클라이언트가 완전히 합법적이고, 변경되지 않았으며, 다른 프로그램이 영향을 미치지 않도록 노력합니다. 이제 이것은 어려운 문제이며 완전히 해결하기가 불가능합니다. 그러나 많은 게임들이이 방법으로 시도하고 성공합니다. 클라이언트 보호를위한 기성품 솔루션이 있다는 것을 알고 있습니다. 자신을 구현하는 것은 어려운 작업입니다.
클라이언트 쪽 보호는 100 % 미만의 효과뿐만 아니라 플레이어에게 매우 성가신 단점이 있습니다. 일반적으로 alt-tab 작업 전환 비활성화, 바이러스 백신 프로그램 등을 의미합니다.
서버 측 분석은 덜 방해 적입니다. 이 방법에는 플레이어의 행동 패턴을 분석하는 서버 코드가 있습니다. 대부분의 경우, 봇은 명백히 다른 방식으로 플레이합니다. 예를 들어, 휴먼 플레이어는 동작 (예 : 촬영) 사이의 시간이 다양하며이 시간은 종 곡선 분포에 따릅니다. 기본 봇은 일정한 시간을 가지거나 일정 간격으로 균등하게 분배됩니다. 재미있는 사실 :이 방법을 사용하여 물리적 키보드의 버튼을 누르는 영리한 장치 인 기계식 봇 으로 플레이어를 잡았습니다 . 말할 필요도없이, 클라이언트 보호하지 양을 잡을 수있는 것을 . 그러나이 분석은 완벽하지 않습니다. 고급 봇은 시스템을 속일 것이며, 더 많은 수표를 구현할수록 더 고급 봇이됩니다.
최상의 보호를 위해이 두 가지 방법을 결합 할 수 있습니다. 클라이언트 보호는 봇 개발을 어렵게 만들고 서버 분석은 빠르게 개발 된 간단한 봇을 중지시킵니다. 그러나 무엇을 하든지 봇을 완전히 막을 수는 없습니다. 글쎄, 당신이 당신의 대표를 플레이어의 집으로 보내지 않는 한, 그들의 경기를 감독하고 위반을보고하십시오. (그런데도 들어 본 적이 없다. 나는 온라인 포커 회사가 사람들을 매우 성공적인 플레이어의 집으로 보내서 그가 합법적으로 연주하고 있음을 확인하는 이야기를 읽었지만 지금은 그것을 찾을 수없는 것 같다.)
봇 퇴치에 대한 두 가지 더 모호한 권장 사항이 있습니다. 하나, 네트워크 트래픽을 암호화하십시오. 나는 이것이 작동하지 않을 것이라고 생각한다. 클라이언트가 적의 손에 닿으면 트래픽이 해독 될 수 있고 해독 될 것입니다. 그렇지 않으면 자신의 클라이언트가 암호화에 사용됩니다. 다른 한편으로, 암호화는 지연을 추가하며, 이는 "실시간 사수"에게는 실제로 나쁘다. 두 번째 권장 사항은 "단순히 게임을 디자인하는 것"입니다. 이것은 건전한 아이디어처럼 보이지만, 이것을 관리하는 단일 게임을 아직 보지 못했습니다.