답변:
교활한.
옛 주인을 보면 기술적으로 문제 가있는 것입니다. 전형적인 예는 Bottichelli의 비너스 탄생으로, 목이 너무 길고 (편리하게 머리카락으로 덮여 있음) 팔이 어깨와 팔꿈치에 합쳐지지 않으며 발이 너무 작아 보입니다.
다빈치의 그림 중 일부는 이상하게 보입니다. 그의 손을 그리면 종종 너클의 이상한 배치로 너무 길어 보입니다.
그러나 아무도이 작품의 가치에 의문을 제기하지 않아야합니다. 그것들은 더 작지 않습니다. 사실 예술의 일부는 예술의 자유에 있습니다.
(나는 손 을 그리는 경험을 통해 물건이 겉으로는 보이지만 그렇지 않다는 것을 안다 . 인간의 손은 바보 같은 양의 뼈로 구성되어 있고 그리기가 까다로워 까다 롭다. 그들은 거의 항상 잘못 보인다. ). 인간 골격은 깡패입니다. 그것은 정신적 인 이미지를 얻는 데 도움이되지만 뼈에 너무 집중하지는 마십시오.
당신이 고려하고 싶을 것 : 그림은 실제로 사진 재생산에 관한 것이 아니라 카메라를 가지고 있습니다. 큰 질문은 당신이 표현하고 싶은 것입니다. 예술 작품의 품질은 그것을 공학적으로 수정하는 데 있지 않습니다.
나는 반복한다.
그런 다음 머리에서 그리십시오. 특정 신체 모양을 과장하려고 시도하십시오. 얇고 통통하고 뚱뚱하며 비만과 같은 캐릭터를 그립니다. 유아, 십대, 성인, 노인. 그리고 practicals있다 : 전체보다 프로필 또는 (턱과 코 가지런 틱의 선단이, 아래 그림 참조) "반 프로필 '면을 그리 쉽게 en 얼굴 .
당신이 너무 빠르다는 소리가 들립니다. 그렇습니다. 금성의 탄생을 그렸다면 좋은 이유가 있습니다. 아무리 잘해도 100 % 행복하지 않을 것입니다. 그것은 사물의 본질에 있습니다.
그림은 복잡한 기계이며 설정을 사용하고 참조없이 포즈를 조정하려면 해부학에 대해 상당히 이해하거나 최소한 각 보이는 부분의 기본 모양, 연결 방법 및 방법을 알아야합니다. 서로 움직여
양식을 개념화 할 수있게되면 양식을 회전하고 변환하는 방법에 대해 잘 알고 있어야합니다. 어떤 사람들은 이것을 "관점"이라고 부르지 만, 세계의 모든 1-2 포인트 및 3 포인트 합성 투시도는 특별히 사용되지 않을 것입니다.
일단 당신이 이것들을 가지고 나면, 다음 단계는 당신이 원하는 것이 아니라 그것이 무엇인지를 실제로 그리는 것을 볼 수있게하는 것입니다. 무언가가 변형 된 것으로 보이는 경우 이미 알 수 있습니다. 이것은 무엇이 잘못되었는지 이미 알고 있다는 증거입니다. 사람들은 부품을 만들기 위해 수행 한 작업을 파괴 할 수 없기 때문에 어려움을 겪고 있으며, 변형 된 안구의 화려한 속눈썹을 지우지 않기 위해 잘 통합 된 3 개의 부품으로 끝없이 바이올린을 피 웁니다.
마지막으로, 기본 사항을 정하고 문제가 있다고 생각되는 특정 부분에 대한 참조를 찾는 것이 좋습니다. 무릎이 잘못 보이면 거울이나 카메라를 들고 무릎을 꿇고 지식을 상쾌하게하는 데 사용하십시오.
젊은 예술가로서 내가 가장 빨리 알게 된 한 가지는 내가 가장 존경했던 예술가들 (읽을 것 : 아마도 인기있는 만화와 삽화)은 일단 당신이 그림에 들어가면 내가 가진 모든 종류의 스크류 업을 본다는 것입니다 소비자가 알아 차리지 못했습니다. 이러한 오류 중 일부를 포용하는 방법을 배울 수 있습니다.
나는 해부학을 공부할 때 만화와 판타지 미디어를 사용하지 않도록주의 할 것입니다 : 기본 해부학 소스로 이동하여 조언이 아닌 인물의 이미지에 초점을 맞춘 예술가를위한 그림 사진 참고 도서를 찾으십시오 (수년 전에 기억했던 오래된 책은 " 모션의 그림 "이지만 주로 / 독점적으로 여성 사진이었으며 포즈, 춤 등으로 인해 포즈가 정상이거나 자연스럽지 않았습니다. 나는 실제로 태아의 얼굴 발달 사진이 깨달음을 발견했습니다.
스틱 피겨는 처음부터 시작하는 것이 좋습니다. 머리와 척추가 어디에 있는지, 팔 / 다리의 관절이 어디에 있는지 알아 내십시오. 특히 어려운 것을 그리면 막대 모양을 거친 골격으로 바꾸고 근육 등을 추가합니다.
좋은 해부학 참고서를 얻으십시오 (광산은 인체 해부학 의 펙 아틀라스 이지만 다른 것들이 많이 있습니다). 그림을 거칠게하는 데 사용할 수있는 수학적 공식이 있습니다. 즉, 정상적인 성인 신체는 약 7 머리입니다.
얼굴 표현에 아티스트 가이드 (Gary Faggin) 라는 책을 추천 할 수 있습니다 . 기하학적 모양에서 사실적인 머리를 만드는 방법에 대한 훌륭한 자습서가 있습니다. 이것은 처음부터 정확한 비율로 믿을 수있는면을 만드는 데 사용한 것입니다.
거울을 통해 작업을 볼 수있는 참조 이미지가 없을 때 실수를 발견하는 데 가장 좋아하는 기술입니다. 시도 할 수있는 다른 것들은 (위에서 언급 한 것처럼) 거꾸로 돌리거나 90도, 바닥에 발을 얹고 머리를 맨 위에 놓습니다 (특히 기대는 자세에 좋습니다). 또한 가능한 한 이미지에서 멀어 지거나 가늘게 뜨면서 빛 / 어둠을 볼 수 있습니다.
제 생각에는 압축 된 2 차원 이미지를 복사하는 것보다 선천적 비율이 더 좋아지기 때문에 더 나은 가상의 인물을 만드는 가장 좋은 방법이라고 생각합니다. 내가 사용한 가장 유용한 생활 그림책 중 하나는 Kimon Niccolaides의 The Natural Way to Draw 입니다. 그는 다음과 같은 일상적인 운동을 권장합니다. 지난 24 시간 동안 보았던 것의 펜이나 연필 (컬러 / 음영 없음)로 5 X 7 인치 이미지를 그립니다. 15 분 동안 그림을 그리고 기억할 수있는 모든 디테일을 재현하십시오.
다시 말하지만, 거울은 정말 유용한 도구입니다. 손 제스처 나 표정을 알아 내려면 자신을 모델로 사용할 수 있습니다. 이미지를 복사하는 것이 아니라 찌푸린 얼굴이 뺨과 눈에 미치는 영향을 확인하려면, 또는 주먹이 비스듬히 보이는 모습.
제스처 드로잉의 튜토리얼 링크-AKA는 완성 된 모양에 대해 걱정하지 않고 그림이하는 일의 본질을 캡처하기 위해 매우 빠른 스케치를 만듭니다 .http : //www.slideshare.net/honoria/gesture-drawing -Introduction Gesture Drawing은 공공 장소에서 또는 기다리는 동안 쉽게 연습 할 수 있으며 종종 생각하지 않은 포즈를 제공합니다.
근육과 뼈가 어떻게 작용하는지, 중력이 어떻게 작용하는지, 감정이 움직임에 어떻게 영향을 미치는지 등을 실제로 관찰하도록 눈을 훈련시키는 것에 관한 것입니다.이 유명한 그림 중 일부가 비율이 약간 벗어 났음에도 불구하고 작동하는 이유는 예술가는 보통 인물의 의도 나 움직임을 전달합니다. 렘브란트의 아기 스케치를보고 몇 줄의 그림으로 아름답게 관찰 된 순간을보십시오.
위의 URL을 찾는 동안 캐릭터 디자인 및 패브릭 세부 사항에 대한 동적 그림 스케치 및 참조 안내서의 좋은 예와 함께 Pinterest 페이지를 가로 질러갔습니다 : https://www.pinterest.com/pin/461619030538728573/ 행운을 빕니다!
상상이나 참조에서 온 것이 든 그리드를 사용해보십시오. 또한 이미지를 거꾸로보고 오류를 찾는 데 도움이되는지 확인하십시오.
게시물에 설명하려고 노력하는 것은 다소 소박하지만 여기에 단순화가 있습니다.
1) 참조로 그림을 그리는 것은 선과 음영 영역을 보는 것입니다. 이것은 2 차원 영역이 뒤 따르는 1 차원 요소입니다.
2) 그러나 참조에서 그림을 계속 유지해야하지만 신체를 구성하는 기본 3D 블록을보고 먼저 거리와 측정의 관계 (A)와 단순화 된 부피 (B)에주의를 기울이십시오.
예, 막대기 모양과 로봇 같은 사람들을 그리기 시작하십시오.
3) 관련 질문이 있습니다 : 예술가로서 해부학을 연구하는 방법?
4) 너무 많이 밀지 마십시오. 등, 단지 다리를 그릴 후, 상상력 단지 몸통과 실천에서 그리기 지금은 강제 관점을 잊어 버려 .
8 헤드의 "영웅"비율을 직접 사용할 수있는 첫 번째 일반 원거리 뷰 포즈를 생각하십시오. https://www.google.com/search?q=8+heads+proportion+of+human
5) 목재 마네킹을 사용하는 대신 https://www.daz3d.com/을 사용하는 것이 좋습니다.
여기에는 몇 가지 팁이 있지만 간단한 기본 방법론이 있습니다.