실제로 3D가 아닌이 유형의 하향식을 무엇이라고합니까?


답변:


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측면 뷰와 하향식 뷰 사이에서 축 방향 투영 유형 인 3/4 뷰라는 뷰에 가장 가깝습니다 . 이것은 "JPG에 대한 16 비트 시대에 매우 인기있는 2 차원 평면에서 3 차원 공간을 묘사하는 방법"이다. 소스 .

3/4보기 예

그것은 여전히 ​​높은 성능과 예술적 추첨으로 인해 오늘날 게임에서 사용되고 있습니다.

이 스타일은 또한 2.5D 의보다 광범위한 범주의 일부이며 여러 형태로 제공됩니다. 투사 유형에 대한 자세한 지침은 이 기사를 확인 하십시오 .


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DA01 (+1)에 동의하십시오. 이제 다음 프로젝트에서 2.5D를 사용하려고합니다. 롤
— cockypup

다행 유용 : 많은 사람들이 새로운 용어를 학습하게한다
— 마누엘 파울로

이것은 실제로 2.5D가 아닙니다. 이 용어는 2D 평면의 3D 캐릭터 모델을 나타냅니다. 이와 관련하여 시도 할 수있는 용어 중 하나는 "아이소 메트릭 (Isometric)"입니다. 이것은 많은 하향식 의사 -3d 게임이 사용한 것입니다.
— Zibbobz

이것을 만든 사람은 실제 자동차 후드의 기울기를 시뮬레이션하고 어떤 종류의 원근법도 강요하지 않기 위해 자동차 후드를 아래로 기울인 것처럼 보입니다. 나는 이런 관점의 용어가 2.5D라는 것을 동의합니다
— Ian

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진정한 관점이 아닙니다. 3D 요소를 예술적으로 해석하지만 수학적 원근 그리드를 준수하지는 않습니다.

트루 타입 관점에 가장 가까운 것은 원 포인트 관점 입니다.

또한 원근법의 맥락 밖에서 단축을 고려할 수도있다 .


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나는 :) 지금까지 단축 용어를 몰랐
— 자크 Saucier에게

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@ZachSaucier 오늘 우리는 서로 학교를 다니고 있습니다! :)
— DA01

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다행 유용 : 많은 사람들이 새로운 용어를 학습하게한다
— 마누엘 파울로

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내가 화가나 역사가라면, 동시에 여러 관점이있는 물체의 입체파 해석이라고 부를 것입니다. 바퀴의 원근감은 평면이지만 거의 직교하는 평면도를 볼 수 있습니다.
— 라파엘

@Rafael 입체파는 그것을 설명하는 좋은 방법입니다!
— DA01

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나는이 그림이 엄격한 공식 데카르트 원근법 모델을 따른다고 생각하지 않습니다. "실제 세계"에서 평행 한 모서리를 사용하여 소실점을 찾으려고하면 아무것도 없다는 것을 알 수 있습니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

차의 정면은 느슨하게 원 포인트 투시 모델을 따르는 것 같습니다. 그러나 대부분의 모서리는 동일한 평면에있을 때 거의 평행하므로 나머지 자동차는 등각 투영법을 따릅니다.

일러스트 레이터가 그림에 에너지와 기발함을 추가하기 위해 투영 방법을 혼합하고 일치시키는 자유를 얻었을 것입니다. 등각 투영법은 물체가 장난감처럼 작게 보이도록하는데, 이는 의도 된 것일 수 있습니다. 어쩌면 (추측) 그는 운동을 제안하기 위해 약간 수정했습니다. 차가 움직이면 한 번에 차의 모든 부분을 볼 수 없었을 것입니다. 또는 그가 좋아할 때까지 방금 연주했을 수도 있습니다 :)


고맙지 만, 그것은 단지 예일뿐입니다. 모든 빨간 선을 90º로 고려할 수 있습니다. :)
— Manuel Paulo

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아, 그럼 잭이 니 남자 야
— cockypup

실제로 그는입니다. :)
— Manuel Paulo

3
범퍼를 무시하면 거꾸로 된 원근감처럼 보입니다 (예 : 소실점이 차의 "앞").
— Random832

@ Random832 : 반전 된 관점은 한 번에 더 많은면을 표시하지만 일반적인 모양과 각도를 유지하는 흥미로운 방법 일 수 있습니다.
— Mooing Duck

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