직교 또는 투시 투영에서 만화 얼굴을 그려야합니까?


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Fun With A Pencil 에서 운동을하고 있는데 구를 그려야합니다 구체

그리고 지금 질문이 있습니다-그것들을 직교 투영 또는 관점에서 그려야합니까? 예를 들어 직교 투영에서 두 번째 구를 그리려면 축과 그 옆의 커브 사이의 거리는 동일해야하지만 원근 투영의 경우 축과 점선 사이의 거리는보다 작습니다. 축과 선 사이의 거리와 왼쪽으로부터의 거리


"눈을 사용하여 공을 나눌 커브를 어디에 둘 것인지 말해주십시오"--- 이것이 귀하의 질문에 대답하지 않습니까? 캐릭터를 넣을 장면에 더 구체적으로 의존하는 것은 없습니까?
라이언

그것이 눈에 대해 말하면 원근 투영에 있다고 가정합니다.
CrabMan

답변:


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면책 조항 : 나는 이러한 이미지를 소유하지 않습니다. 방금 Google을 사용하여 찾았습니다. 제발 고소하지 마십시오 나는 가난하다.

디즈니 클래식이나 사실적인 모양을 원한다면 원근법을 사용하십시오. 그리고 당신이 초상화를 위해해야 ​​할 것보다 조금 더. 이 미키 마우스 헤드와 눈의 배치를 살펴보십시오. 그들은 분명히 관점에 있습니다.

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하지만 만화는 디자인보다 예술에 더 가깝습니다. 엄격한 지침에서 벗어나 자신을 표현하기 위해 예술적 라이센스를 가질 수 있습니다. 만화 디자인은 특히 최종 결과에 드라마를 추가하기 위해 관점을 왜곡하는 것으로 알려져 있으며 때로는 매우 창의적인 방법으로 알려져 있습니다.

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말했듯이 캐릭터의 머리는 일반적으로 그리 크지 않으므로 원근을 사용하여 지형지 물을 전혀 그리지 않기로 결정할 수 있습니다. "실제 세계"에서 머리는 물론 원근감에 의해 항상 인식 될 것입니다. 원근감과 단축은 우리 눈의 인공물이지만 얼굴의 특징이나 작은 물체에서는 눈에 띄지 않습니다. 예를 들어이 이미지에서 가필드의 눈을보십시오. 그들은 거의 직교 투영에 있습니다.

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뷰어의 눈에 매우 가까운 머리 (그래서 매우 크게 보입니다) 또는 거대한 캐릭터의 머리 (예 : 전체 블록을 취하는 거대한 로봇)를 그리는 경우 얼굴 특징을 원근감있게 투영 할 수 있습니다 그것을 전달하기 위해 과장된 방식으로. 여전히, 그것은 당신의 선택입니다. 예를 들어 원근 투영이 거의 무작위로 나타나는 Adventure Time 디자인을 살펴보십시오.

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또 다른 마지막 의견 : "Fun with with Pencil"의 스케치가 정확한 제도공의 렌더링이 될 것으로 기대하지는 않습니다. 예를 들어이 두 스케치를 살펴보십시오. 수직 가이드 라인과 관련하여 왼쪽 눈 (우리로부터 떨어져있는 눈)의 배치가 두 경우에서 어떻게 다른지 주목하십시오. 나는 정확한 원근법이 작가의 목표 중 하나라고 생각하지 않지만 단지 (굉장한) 일반적인 지침입니다.

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그 특정 운동에서, 제 생각에는 ... 상관 없습니다.

눈이 원근감을 표시하려는 기능이라고 가정 해 봅시다. 아마 당신은 다른 사람보다 눈을 작게 만들어야한다고 생각합니다. 그러나 만화에서 다른 눈의 크기는 "hum"표현, 놀라움, 또는 캐릭터, 해적, 미친 과학자의 특정 특징 일 수 있습니다.

표정을 가지고 놀면서 관점에 대해 걱정하지 마십시오. 눈 축을 유지 해야 합니다. 예 , 회전을 표시하지만 엄격한 원근법은 아닙니다.

예를 들어, 차원을 확장해야하는 머리에는 원근감이 필요합니다. 예를 들어 영웅으로부터 타격을받는 초현실적이며 극적으로 근접한 프레임을 만들고 있습니다. 아니면 고대 신의 거대한 조각품이 있습니다.

게다가 정상적인 프레임은 머리가 아닌 몸에 더 많은 원근감을 줄 것입니다.


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짧은 대답은 "예"입니다.

원근감과 타원의 차이를 아는 것이 귀하의 질문에서 명백한 것처럼 보입니다. 이 차이는 Freshman Drawing에서 한 달 동안 소비해야했던 것이지만, 내가 본 것을 가능한 한 충실한 것으로 번역하는 방법을 배우는 것이 포인트였습니다.

그러나, 질문의 맥락에서, 이것은 "추정 된 :"이없는 것들 중 하나입니다. 결국 만화를 그리고 있습니다.

음악에는 "연습이 완벽하지는 않고, 완벽하게 연습 하면 완벽하다" 라는 만트라가 있습니다 . 이것은 당신이 정확한 관점을 사용해야한다고 말합니다.

이에 대한 추론은 "불완전한 연습이 스타일을 만든다"입니다. 이것은 당신이 원하는대로 할 수 있다고 말합니다.

제 생각에는 만화 예술의 주인 중 한 사람은 Bill Watterson입니다. 그의 천재의 일부는 두 선택의 혼합이었다.

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