컴퓨터 게임 관심을 줄이는 전략


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숙제, 집안일 또는 기타 책임이 완료되는 한, 각 어린이는 1 시간 동안 컴퓨터 나 비디오 게임을하고 1 시간 동안 TV / 영화를 볼 수 있습니다. 우리는 또한 매주 "전자없는"날을 보내고 있으며, 아무도 부모님도 TV 나 컴퓨터를 사용하지 않습니다. 이것은 지금까지 9 살짜리 아이에게 아주 효과가있었습니다. 그러나 우리는 5 살짜리 아이에게 어려움을 겪고 있습니다.

시간이 다되어 게임을 종료해야한다고 말하거나 TV 쇼가 끝나고 다른 일을 할 시간이되면 화를 내고 화를냅니다. 일반적으로 여기에는 타이머를 사용하더라도 올바른 시간이 지났음을 거부하고주의를 기울이지 않았다고 주장하며 자신이 좋은 시간이 없었으므로 다시 시작해야한다고 주장합니다. 변명은 종종 상당히 창의적입니다. 그는 게임에 대해 까다 롭지 않습니다. 컴퓨터, 내 휴대 전화, 임의의 낯선 사람의 iPad이든간에 게임을하고 게임을 할 수 없다면 화를 낼 것입니다.

그는 블록, 자동차, 레고, 흙, 막대기 등으로 즐겁게 놀 수 있지만, 컴퓨터 게임으로 돌아가는 데 집중하면 컴퓨터 게임 외에는 즐거운 것이 없다고 주장합니다. 그는 배터리 나 전원 코드가 없다면 재미 있지 않다고 생각합니다. 이것에 대해 걱정하고 /하거나 그의 열정을 다른 방향으로 보내려고 노력해야합니까?



현대 비디오 게임에서는 실제로 한 시간 안에 많은 것을 할 수 없습니다. 거의 발전 할 수 없습니다. 하루에 5 페이지 만 읽을 수있는 책을 비교해보십시오. 5 페이지 이후에 더 많은 책을 읽으십시오.
Weckar E.

@WeckarE. 5 살 때, 그는 줄거리 중심 게임을하지 않았습니다.
Acire

@Erica 아, 알았어. 그것이 부모님이 저에게 비디오 게임을 소개하는 방법입니다. 그래서 저는 이것이 표준이라고 생각했습니다. 우리는 원숭이 섬과 같은 것들과 함께 즐거운 시간을 보냈습니다. 내 나쁜 :) 그럼에도 불구하고, 마인 크래프트 또는 그와 같은 점에서 여전히 유지됩니다 : 거의 한 시간 안에 거의 진보가 이루어질 수 없습니다.
Weckar E.

답변:


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우리는 이전 에 귀하의 질문의 "중독"부분을 다루었 지만 행동 부분에 대해 이야기하고 싶었습니다. 첫째, 5 살짜리 아이가 9 살짜리 아이만큼 쉬울 것으로 기 대해서는 안됩니다. 9 살짜리 아이들은 5 살짜리 아이들에 비해 "현재"훨씬 덜 살면서 더 많은 관심을 가지게되었고, 원하는 것을 얻지 못하기위한 더 많은 대처 전략을 배웠습니다. 어린이마다 활동에 대한 관심 수준이 다릅니다. 그들에게 동일한 한계를 부여하는 것이 반드시 공평하지는 않습니다.

그 행동에 관해서는, 나는 그가 "지역에있을 때"갑작스런 종말 대신에, 약간의 경고와 시간을 주도록 타이머를 5 분 또는 10 분 일찍 설정하는 것부터 시작할 것입니다.

또한 자신의 행동을 원하는 보상으로 묶을 수있는 기회를 제공합니다. 그가 경고에 심하게 반응하면, 마지막 10 분 동안받지 못합니다. 그가 제대로 반응하면 한 시간 안에 더 많은 시간을 보상 할 수 있습니다. 그것은 그가 원하는 것을 얻을 수있는 명확한 길을 제공합니다. 더 많은 게임 시간이며, 그렇지 않으면 당신의 잘못입니다.


어려운 마감일 대신 알림을 위해 타이머를 설정하는 것이 좋습니다! 그리고 당신은 의미있는 보상 시스템을 구축했습니다. 훌륭한.
의 Torben Gundtofte-Bruun은

알림 +1 내장 된 준비를하면 5 살짜리 아이가 훨씬 더 쉬워집니다. 5 분에서 10 분 정도 걸리며 "정지 장소에 갈 수 있도록 도와 드릴까요?"라고 말할 수도 있습니다.
Meg Coates

나는 그 접근법을 좋아한다. :) 감사!
Acire

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일반적으로 여기에는 타이머를 사용하더라도 올바른 시간이 지났음을 거부하고주의를 기울이지 않았다고 주장하며 자신이 좋은 시간이 없었으므로 다시 시작해야한다고 주장합니다.

"말하는" 타이머를 얻으려고 했습니까 ? 시계 소리한다, 그래서 내 말은, 예를 들어, 총 시간은 60 분입니다 매 10 분 , "시간의 X 금액이 남아, 빨리" !

아이가 실제로 타이머를 보는 것을 잊어 버린 게임에 너무 몰두 할 수 있다고 생각합니다. 우리가 좋아하는 활동을 할 때 종종 시간이 빨리지나갑니다.


나는이 아이디어를 좋아한다. 나는 그에게 알림을 줄 수있는 앱을 찾고있을 것이다! :)
Acire

@Erica : 앱을 사용하지 마십시오. 충분하지 않습니다. 그들에게 상기시켜주는 사람이되어야합니다.
NotMe

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@ChrisLively 당신은 그것을 위해 백업이 있습니까? 나의 독서와 경험에서, 논쟁수는 없지만 성인의 권위를 뒷받침 하는 무생물의 물건을 갖는 것이 자신을 시간 경고에 대한 저항의 직접적인 목표로 만드는 것보다 낫습니다.
Septagon

@SevenSidedDie : 아이들과 더 많은 상호 작용을하는 것은 결코 나쁜 일이 아닙니다. 자녀에게 전자 장치 부모를 두는 것이 스스로하는 것 보다 훨씬 낫다 는 것을 읽고 싶습니다 . 당신은 그것에 링크가 발생합니까?
NotMe

@ChrisLively 제의 된 중간 논쟁을하지 마십시오. 도움이되지 않으며, 연결할 수없는 "증거"의 불가능한 표준을 설정합니다. "타이머를 사용하여 시간을 명확하게 전달할 수있는 곳"에는 "타이머를 부모로해야합니다"라는 주장이 들어 가지 않습니다. 더 많은 상호 작용은 항상 더 좋습니다 : 때리는가? 외침? 당연히 아니. 타이머가 다른 것보다 5 분 동안보다 평화로운 상호 작용을하는 경우, 이는 관계의 개선이 아닙니다.
Septagon

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우리는 활동이 바뀔 때마다 아이들에게 5 분과 2 분의 경고를주는 것이 전환을 훨씬 매끄럽게 만드는 데 도움이된다는 것을 알게되었습니다. 우리가 수영, 밖에서 놀기, 게임 또는 다른 많은 활동에 대해 이야기하고 있는지 여부는 중요하지 않습니다. 변화가 임박했다는 것을 알 때 훨씬 쉽게 나아갈 수있는 것처럼 보입니다. TV의 경우 진행 상황과 시간에 따라 단일 에피소드 나 단일 영화를 시청할 수 있습니다.

궁극적으로 저는 이것이 존중을 구축하는 것이라고 생각합니다.

나는 변화가 다가올 때 미리 알려주고 활동을 완수 할 충분한 시간을 가질 수있을만큼 그들을 존중합니다. 결국, 나는 무엇인가의 중간에 있고 싶지 않고 아내를 서두르고 "지금 그만 그만둬 라. 대신 너는 이것을해야한다!"고 말하고 싶다. 그건 그냥 날지 않을 것입니다.

분명히 당신은 항상 이것을 할 수는 없습니다. 때때로 당신은 단순히 모든 것을 버리고 지금 가야만합니다. 우리는 일반적으로 경고 할 때 필요할 때 빠른 전환을하는 것이 훨씬 쉽다는 것을 알게되었습니다.

활동 시간을 선택할 때 활동에주의를 기울이십시오. 예를 들어 게임에서 레벨을 완료하는 데 보통 45 분이 걸리면 임의의 30 분보다 더 나은 시간이 될 수 있습니다.


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자녀 가 게임이나 비 전자 완구에 대해 말하는 것에 대해 걱정하지 않아도됩니다 .이 진술은 무엇이든 원하는 것을 더 많이 얻을 수 있는지 확인하려는 시도입니다. 다른 재미가 없다고 말하는 것은 그들이주의를 기울이지 않았다고 말하는 것과 다르지 않습니다. 그것이 효과가 있는지 변명하기위한 테스트입니다. 당신은 그가 그렇지 않으면 전자가 아닌 것을 가지고 즐겁게 놀고 있다고해서 다른 것을 믿을 이유가 없습니다.

그 나이의 아이들은 자신의 힘을 탐구하는 단계에 있습니다. 그들은 자신의 힘이 무엇인지 알지 못하며 더 많은 힘을 발견하기를 원합니다. 비디오 게임은 설계 상 독립적 인 에이전시를 통해 권력을 제공하는데, 이는 매우 어린 아이들이 간절히 원하는 힘의 형태입니다. 비디오 게임에 대한 관심은 그 시대에 정상적이며, 그 대행사를 더 오랫동안 즐길 수 있도록 지속적이고 극적인 시도가 있습니다. 특히 이러한 내부 동기의 정상적인 발달 기간을 넘어서 추구하는 행동을 뒷받침 할 수있는 습관을 형성 할 수 없을 때 특히 우려 할만한 이유가되어서는 안됩니다.

마찬가지로 테스트 동작은 정상입니다. 아이는 사람들이 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없는지 알아 내기 위해 사회적 환경을 탐색하고 있으며, 그 나이에 그들은 탐험을 통해 다른 사람들에게 야기되는 사회적 결과에 대해 내부적으로 염려하지 않습니다.

그러나! 이 모든 것이 정상임을 아는 것은 당신이 tan은 아이를 마주하고 있고 마지막 신경에 접근 할 때 도움이되지 않습니다. 그것이 정상임을 아는 것은 지나치게 걱정하지 않고 단지 걱정에 소비 할 수있는 에너지를 절약하고 부적절한 행동 자체를 관리하는 데 제한적이고 파묻힌 에너지를 소비하는 데 집중할 수 있도록하는 것입니다.

다른 어린이들은 다른 구조에 대해 다르게 반응합니다 (벌의 의미 만이 아니라 단어의 전반적인 제어 및 자제 적 의미에서 "징계"). 따라서 비디오 게임과 관련하여 자녀와 함께 일한 것과 그렇지 않은 것만 제공 할 수 있습니다. 작업 할 아이디어가 있습니다.

비디오 게임에 대한 울화를 예방하기 위해 작동 하지 않은 것들 :

  • 그녀에게 시간을 스스로 조절하도록 요구 (그리고 자기 조절 부족을 처벌 함) :

    그녀는 자기 조절이 아니라는 가설 적 결과를 무시하고 자신이 좋아하는 한 계속 연주했다. 실제 결과는 행동에 의미있는 영향을 미치기 위해 "범죄"에서 시간이 지남에 따라 너무 멀리 제거되었는데, 이는 아마도 재미와 부정의 불쾌한 붐-버스트 사이클처럼 느껴질 것입니다.

  • 규제되지 않은 "재미있는 날"을 갖는 것 ( "시스템에서 다소 벗어날 것"이라는 생각으로) :

    이것들 은 규칙적이고 규칙적인 일정으로 돌아갈 때 더 나쁜 행동을 초래했습니다 . 그녀는 규제되지 않은 시간을 표준으로 만드는 모든 사회적 수단 (위의 "탐사"참조)을 찾았습니다.

  • 울화가 비디오 게임 권한을 철회 할 것이라는 사전 경고 :

    권한 제거 결과가 이미 얻어 질 때까지 사전 경고는 무시되었으므로 경고는 예방 효과가 없었습니다. 이 시대에, 그들의 즉각적인 욕구는 구두로 전달 된 가설이나 미래 사건에 비해 압도적입니다.

상황이 비디오 게임을 통해 울화를 방지하기 위해 노력 :

  • 울림이있는 "시간 초과"가 발생하면 하루 이상 비디오 게임 권한을 철회합니다.

    이것은 선제 적 경고 가 아니라는 점에서 위의 "작동하지 않았다"와는 다르다는 점에 유의 하십시오. 결과는 왜 울림이 발생할 때 알려진 자연적으로 연결된 결과를 구현 한 것이며 그 결과가 무엇인지를 상기시킵니다. 사실 후에 만 ​​발생합니다. 결과에 대한 강의를 건너 뛰고 결과를 구현하는 것만으로도 내 에너지를 절약 할 수 있었으며 결과에 대한 관심을 나에게 돌보는 책임을지게하지 않았다. 물론, 즉각적인 울화는 점점 악화되었지만 나중에 감소시키고 완전히 제거하는 데 도움이되었습니다.

  • 불가피한 시간의 경과와 그로 인한 성숙도 증가 :

    그녀는 단순히 조금 나이가 들었습니다. 위의 요점은 아마도 "타임업"에 대한 빈약 한 반응이 비디오 게임 특권을 철회하여 울화를 감소시킬뿐만 아니라 자기 조절을 통해 연습을하게되었다는 지식을 내면화하는 데 도움이되었을 것입니다. 그녀는 여전히 6 살이지만 비디오 게임이 아무데도 가지 않고 다른 일이 있다는 진술을 받아들이는 것이 훨씬 더 좋습니다. 그녀는 또한 실제로 스스로 조절하기도하는데, 심지어 그녀에게 요청하기 전에 끄는 경우도 있습니다. 그것은 자기 규제의 개념을 구두로 가르치려고 시도하지 않고 일어났습니다.

아이들은 모두 다릅니다. 광산은 자신이 무언가를하는 이유를 내면화하거나 무언가를하는 자신의 이유를 독립적으로 발견 한 경우에만 강한 동기 부여를 받는다는 점에서 매우 "고집적"입니다. "너무 작은"경고와 같은 결과를 구현할 수는 있지만 말을하기보다는 잘 보여주는 것이 그녀의 주장 기술을 연습하기위한 좋은 목표가되는 많은 구두 지시를주는 것보다 훨씬 효과적입니다. .

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