순수한 역사입니다. 고대의 초기 동굴 그래픽 프로그래머들은 모니터 (텔레 타입? 스톤 타입?)를 2 차원 그래프 용지로 생각했습니다. 수학 및 공학에서 그래프 용지에 데이터 포인트를 플로팅하는 일반적인 규칙은 x = right, y = up입니다. 실리콘 휠이 발명 된 지 약 일주일 후 어느 날 누군가는 3D 그래픽을 생각했습니다. 어떤 이유로 든이 아이디어의 양초가 머리 위로 깜빡 일 때 Z =를 뷰어에서 멀어지게 선택합니다. (오, 내 오른손은 상상 만해도 아프다.)
그들은 언젠가 그들의 후손이 엔지니어, 과학자, 훌륭한 예술가, 상업 예술가, 애니메이터, 제품 디자이너 등이되어 3D 그래픽이 유용하다는 것을 알지 못했습니다. 이 모든 훌륭한 현대인들은 오른손 좌표계를 사용하여 서로 일치하고 더 많은 수학 텍스트와 물리 규칙을 일치시킵니다.
3D 좌표계를 디스플레이 표면에 기반을 두는 것은 어리석은 일입니다. 집, 의자, 과체중 녹색 오거 또는 은하계를 설명하는 삼각형과 다각형 및 평면이 중요합니다. 오늘날 우리는 모두 오른 손잡이 XYZ 시스템으로 물건을 디자인하고 모델링하며, 어떻게 렌더링 될지를 생각하기 전에 모델 세계의 관점에서 그렇게합니다. 카메라는 어느 시점에 추가되어 미친 방식으로 날아갈 수 있으며 모델을 배변 내에서 조정 된 시스템 변환으로 조정 해야하는 픽셀로 변환하는 보이지 않는 인프라입니다.
혼란을 더하기 위해 일부 그래픽 라이브러리는 CRT가 이미지를 위에서 아래로 스캔하므로 Y = down을 인식합니다. X11, fvwm, gtk +, Win31 API 등 모든 윈도우 시스템 및 윈도우 관리자에서 오늘날에도 사용됩니다. Clutter, Beryl 등과 같은 새로운 3D GUI 시스템이 Z를 처리하는 방식은 3D 그래픽 모델링과는 별개의 문제입니다. 이것은 어플리케이션 프로그래머와 GUI 디자이너에게만 해당됩니다.