이것은 훌륭한 질문이며 팀이 개선하는 데 매우 중요합니다. 주제는기만적이고 널리 이해되고 있습니다. 스토리 포인팅의 원래 목적은 스토리에 정의 된 기능을 완성하는 데 필요한 노력 수준 (LOE)을 빠르고 정확하게 추정하는 방법을 찾는 것이 었습니다. 전반적인 목표 : 팀에게 예측 (예 : 프로젝트)을 완료하는 데 걸리는 시간을 예측하거나 예측하는 방법을 제공합니다. 속도에 대한 이해는 맞습니다 : 스프린트 당 평균 평균 점수입니다 (완전히 완료). 따라서 제공 할 프로젝트가 있고 250 포인트이고 팀이 스프린트 당 평균 25 포인트 인 경우 프로젝트에는 대략 10 개의 스프린트가 필요하며 버퍼 시간은 플러스 또는 마이너스가됩니다.
Ken Schwaber와 같은 일부 조명은 속도와 점이 중장기 예측에만 사용된다고 제안합니다. 스프린트에서 실제로 수행 할 수있는 작업에 대한 작업 시간을 두 번째 "위생 확인"으로 사용할 것을 제안합니다. 따라서 각 스프린트의 점수는 용량에 따라 달라질 수 있습니다. 다른 사람들 (나 자신도 포함)은 성숙한 팀이 용량을 정확하게 예측할 수있는 매우 일관된 크기 조정 패턴으로 정착하고 결국 작업 시간이 쓸모없는 추가 부담이 될 것이라고 믿습니다. (팀의 포인트 및 스토리 사이징에 대한 이해가 정확할 때까지 최소 6-12 개의 스프린트 (IMHO)를 위해 새로운 팀을 수행하는 것이 중요합니다.)
첫 번째 작은 오류는 팀이 속도를 알고 많은 이야기 포인트를 가져와야한다는 것입니다. 실제로 코치는 팀이 10 %에서 20 %를 공제하고 대신 그 수준으로 커밋하도록 장려합니다. 따라서 팀이 스프린트 당 25 포인트를 완료하는 경향이 있다면 스프린트를 25 포인트로 채우지 말고 20-22 포인트에서 멈추십시오. 기억하십시오 : 다른 일이 끝났을 때 이야기를 가져 오는 것은 완벽합니다. 따라서 22 점까지 "커밋"하고 28 점을 완수 할 수 있습니다. 팀이 "샌드백"하고 꾸준히 노력하도록 장려하지 않도록 조심하십시오. 우리가 더 많은 것을 할 수 있는지 확인하기 위해 스트레칭하는 데 아무런 문제가 없습니다.
이제 스프린트 간 차이에 대해 설명하겠습니다. 스프린트 20 점, 50 점, 22 점, 45 점, 15 점, 60 점을 모두 달성 한 팀을 보는 것은 매우 일반적인 (그러나 최적이 아님) 패턴입니다. 편차를 계산하면 50 %의 스윙이 표시 될 수 있습니다 스프린트 후 100 % 스프린트. 한 스프린트에서 팀이 15 점을 완료 한 후 다음 스프린트에서 60 점을 완료하는 이유는 무엇입니까?
팀이 실제로 무엇을 할 수 있는지 알지 못할 수도 있습니다. (스프린트 마지막 스프린트 50 점을 완료했습니다.이 스프린트에서 다시 할 수 있습니다).
또는, 제품 소유자가 팀이 과도하게 커밋하거나 스프린트 시작 후 작업을 추가하고 있음을 나타낼 수 있습니다. 이들은 완결 된 포인트에서 이러한 거친 스윙을 유발할 수있는 일부 안티 패턴입니다.
이 예측 성 측정은 스크럼 마스터가 팀의 관심을 끌고 관찰하는 데 중요한 측정입니다.
종종 한 스프린트에서 몇 개의 포인트를 완성한 후 다음 스프린트에서 많은 포인트가 "불완전한 작업의 롤링 웨이브"라고 부릅니다. 다음은 매우 일반적인 패턴입니다.
제품 소유자는 날짜를 충족시켜야합니다. 따라서 팀은 많은 작업을 수행해야 할 필요성을 느낍니다. 그들은 새로운 팀으로 시작하여 실제로 무엇을 할 수 있는지 잘 모릅니다.
따라서 스프린트 1은 스프린트를 계획하며 성형 단계에 있으므로 모든 작업을 완료 할 수 없습니다. 실제로, 그들은 일을하는 것보다 더 불완전한 일을합니다. 불완전한 작업이 시작되었지만 불완전합니다. 그것은 다음 스프린트로 옮겨졌으며 이번에는 불완전한 것보다 더 많은 일을했습니다. 다음 스프린트에 따르면, 불완전한 작업으로 인한 많은 양의 작업이 완료되고 팀의 신뢰가 높아집니다.
제품 소유자가 흥분하여 다시로드를 늘립니다. 이 스프린트가 끝나면 엄청난 양의 불완전한 작업과 실망스러운 양의 DONE 작업이 있습니다.
여기에서 스프린트 후 완료의 파도 대 불완전한 교류 스프린트를 볼 수 있습니다. 팀이 무슨 일이 일어나고 있는지 알지 못하면이 패턴은 몇 달 동안 계속 될 수 있습니다. 그러나 평균적으로 스프린트 당 약 24 포인트를 완료합니다. 초과 커밋을 종료하면 어떻게됩니까?
당신은 여전히 24 ~ 26 포인트를 완료하지만 이월 작업이 줄어 듭니다. 이제 불가능한 양의 작업을 완료하려는 노력에 압도 당하지 않고 팀 사기를 파괴하는 대신 팀은 프로세스 개선을 시작할 수 있습니다.
시간이 지남에 따라 완료 대 불완전한 작업이 크게 흔들리지 않으면 서 속도가 증가하기 시작합니다.
팀에 "느슨한 시간"을 허용하지 않으면 팀이 더 얇고 빠르며 더 나은 작업을 수행 할 시간이 없습니다. 예를 들어 Dev-Ops는 발생할 수 없습니다. 테스트 자동화-누가 그럴 시간이 있습니까? 그러나 이들은 정확하게 팀이 속도를 높이기 위해 노력해야하는 것들입니다.