평균 스프린트보다 더 나쁜 50 %를 처리하는 방법?


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스크럼을 올바르게 이해하면 다음 스프린트에서 팀이 수행 할 수있는 작업을 결정하는 방법입니다.

  1. 지난 몇 번의 스프린트에 대해 완료된 포인트 수를 평균화했습니다.

  2. 이 수량은 우리의 평균 속도입니다. 다음 스프린트, 우리는 그 많은 이야기 포인트를 취합니다.

이것은 평균 이므로, 역사가 반복되면,이 스프린트 우리는 너무 적은 스토리 포인트를 차지하고 50 %는 너무 많은 스토리 포인트를 차지하고 있습니다.

50 %의 경우 우리는 너무 많은 이야기 포인트를 취했습니다.

  • 스프린트를 완료하지 못했습니다. 이것은 우리가 절반의 시간 동안 스프린트 약속을 충족시키지 못할 것임을 의미 합니다.

  • 따라 잡기 위해 여분의 일을하십시오. 문제는 이것이 한 방향으로 만 래칫된다는 것입니다. 우리는 스프린트를 달성 할 것이며, 완성 된 스토리 포인트의 수는이를 반영 할 것입니다. 시간이 지남에 따라 항상 마무리하기 때문에 평균은 항상 많은 이야기 포인트를 달성하고 늦게 머무르는 지점까지 상승합니다.


평균 속도와 스프린트 약속에 대한 나의 이해가 정확합니까?

그렇다면 평균보다 낮은 스프린트의 50 %에 대해 어떻게해야합니까?

그렇지 않은 경우, 내가 잘못한 것은 무엇입니까?


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이론적으로 모든 것의 50 %는 평균적으로 평균 이하입니다. (적어도 "평균"의 정의 중 하나입니다.) 이것은 걱정할 것이 아니라 예상되는 것입니다. 평균보다 심하게 떨어지는 경우 걱정하는 것은 심각한 문제 일뿐 입니다.
메이슨 휠러

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@MasonWheeler에 동의합니다. 약간 낮은 평균 스프린트에 대해해야 할 일은 인생을 계속하는 것입니다. 해결해야 할 문제는 아닙니다. 나는 "스프린트 실패"와 "스프린트 약속"이라는 용어를별로 좋아하지 않는다. 스프린트 약속은 책임감 있게 최대한 많은 작업을 수행 한다는 것입니다 . 예상 점수 의 100 %를 완료 하지 않았다고해서 "스프린트 실패"를 의미하지는 않습니다.
에릭 킹

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그렇습니다. @EricKing이 말한 것, 특히 사람들이 추정
메이슨 휠러


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@MasonWheeler : 50 %가 평균보다 낮은 지 여부는 실제로 평균의 정의가 아니라 확률 분포에 따라 달라집니다. 특히 분포가 대칭 인 경우 항상 그렇습니다. 정의에 따라 50 %가 낮은 것을 중앙값이라고합니다.
Michael Borgwardt

답변:


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평균 속도와 스프린트 약속에 대한 나의 이해가 정확합니까?

예, 당신은 그것의 요점을 가지고 있습니다.

그렇지 않은 경우, 내가 잘못한 것은 무엇입니까?

당신이 간과 것은 이야기의 포인트는 당신이 얻을 것들이다 . 스프린트가 끝날 때까지 모든 사람이 이야기를하는 것은 거의 불가능합니다. 당신이 일을 제대로하고 있다면 대부분의 개발자들은 이야기가 테스트되는 동안 며칠 동안 "유휴"상태가 될 것입니다 (개발이 본격적으로 진행되는 동안 스프린트 중간에있는 테스터).

개발자가 고양이 비디오를 보지 않고 버그를 수정하고 코드 / 단위 테스트를 연마하며 프로세스 주변에 문서를 추가하거나 백 로그 또는 스토리 중 하나에 대한 스토리 디자인을 생각하기 때문에 유휴 상태로 인용합니다. 개발 팀이 얻을 수 있지만 이야기에 잘 맞지 않는 수십 가지 유용한 것들.

따라서 시간의 50 %를 과도하게 추측하고 시간의 50 %를 과소 평가한다고해서 스프린트에 실패하거나 초과 근무를해야한다는 의미는 아닙니다 . 그것은 당신이이 기타 작업을 할 시간이 충분하지 않다는 것을 의미합니다 ( 실제로 견적을 놓치지 않는 한 ). 그러나 기타 작업은 시간에 민감하지 않으며 장기적으로는 문제가 발생하기 때문에 큰 문제는 아닙니다.


내가 당신을 올바르게 이해한다면, 모든 이야기를 50 % 만 끝내도 괜찮습니까?
Paul Draper 2016 년

@PaulDraper-아니요, 모든 이야기를 100 % 완료해야한다고 말씀 드리고 있습니다. 더 도움이 될 수 없는지 수정하고 확인해 드리겠습니다.
Telastyn 2016 년

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@PaulDraper - 말인지 키의 점은 10하지 않은 것입니다 전체 그 이야기의 모든 포인트를 완료하는 일. 작업이 끝나고 스프린트가 끝나는 시점 사이에는 항상 버퍼가 있습니다. 작업 시간이 예상보다 오래 걸리는 버퍼입니다.
Telastyn

팀이 각 스프린트의 마지막 날에해야 할 일을 정확히 이해하지 못했을 때 몇 년 전이 답변을 인용했을 수 있기를 바랍니다. 잘 넣어 감사.
MetaFight 2016 년

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으악! 아니! "정확하게 수행하면 테스트가 진행되는 동안 개발자가 유휴 상태가됩니다"가 잘못되었습니다! 당신은 지금 미니 폭포를하고 있습니다! 고성능 팀에서 개발자는 스토리를 1 ~ 3 일 안에 완료 할 수있는 작은 기능으로 나눕니다. 가능한 빨리 테스트 및 승인을 위해 기능 코드가 유출되기를 원합니다. "유휴 개발자"에 대한 변명은 없습니다. 따라서 100 % 최적의 자동화 된 유닛, 통합, AUAT,로드 / 성능 테스트가 있습니까? 자동화 된 빌드, 자동화 된 배포, 완벽한 Dev-Ops 및 CICD 모델이 있습니까? 그렇지 않은 경우 작업해야 할 것이 많습니다!
커티스 리드

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평균 속도와 스프린트 약속에 대한 나의 이해가 정확합니까?

불행히도 스크럼의 스프린트 계획과 관련하여 몇 가지 잘못된 정보를 받았습니다. 첫째, 개발팀 (DT)은

조직이 자체 작업을 조직하고 관리 할 수 ​​있도록 구조화되고 권한을 부여합니다. - 스크럼 가이드

이것에 대한 단어는 자체 구성입니다. 여기에는 주어진 스프린트에서 수행 될 작업을 예측하는 작업이 포함됩니다. DT는 각 스프린트에서 어떤 작동을하는지 알려주지 않고 자체 작업을 선택할 수 있습니다. DT는 과거 속도, 잘 정립 된 제품 백 로그 및 예측을 작성하기위한 다음 Sprint의 DT 용량과 같은 정보가 필요할 수 있습니다. 궁극적으로, 스프린트에서 달성 할 수있는 것과 불가능한 것에 대한 DT의 결정은 예측에 우선합니다. 그들은 그들이 얼마나 많은 일을하는지 말해서는 안된다.

주의 사항은, 예상 하지 약속을. c-word는 개발 팀을 남용하는 데 사용 되었기 때문에 Scrum Guide에서 제거되었습니다. 예측이 선호되는 용어입니다.

저가형 또는 고급형에서 스프린트 예측이 누락 될 가능성에 대해서는 중요한 것으로 보지 않습니다. 어떤 시점에서 더 많은 분석은 더 나은 정확도를 얻지 못하며 지금은 그 시점을 넘어서는 것 같습니다.

또한 스프린트는 "취소"만 가능합니다. 결코 실패 할 수 없습니다. 스프린트는 스프린트의 목표가 완전히 쓸모없고 관련이없는 경우에만 취소됩니다. 이 경우는 매우 드 rare니다. 예측이 정확하지 않으면 침착하고 스크럼을 유지하십시오. 회고 해 다음 스프린트, 당신의 예측은 더 나을 것입니다 :).


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첫째, 속도는 이전 스프린트 또는 때로는 최근 몇 개의 스프린트 (어제 날씨)의 평균이며, 과거의 모든 스프린트의 평균은 아닙니다. 물론 팀이나 회사의 기록 데이터가없는 경우 첫 스프린트에 대한 합리적인 가치를 생각해 내야합니다. 두 번째 스프린트에서는 완성 된 스토리 포인트를 스프린트로 가져옵니다. 그래프를 작성하면 처음 몇 개의 스프린트 (예 : 첫 번째 스프린트의 17, 두 번째의 22, 세 번째의 26, 네 번째의 24)에 대한 변형이 표시 될 수 있습니다. 팀워크와 평가 프로세스를 정상화 할 때 프로젝트 (기술, 도메인)에 대한 이해도를 높일 수 있습니다.

그것은 당신이 조정하지 않는다고 말하는 것이 아닙니다. 예를 들어, 휴일 주인 주가있는 경우, 휴무일이있는 휴일을 고려해야합니다. 팀원이 휴가를 보내고 있다는 것을 알고 있다면 더 적은 수의 사람들이 일하도록 계획하십시오. 물론 계획되지 않은 이벤트도 발생하지만 스프린트 회고의 이벤트를 설명 할 수 있으며 다음 스프린트로 가져 오는 스토리 포인트 수에 어떤 영향을 미치는지 결정할 수 있습니다.

무엇을해야하는지에 대해서는 "스프린트 완료 실패"는 "모든 스토리를 완료하지 못했습니다"와 다릅니다. 나에게 스프린트의 실패는 당신이 마지막에 선적 가능한 제품을 생산하지 않았다는 것을 의미합니다-당신의 이야기가 완전하지 않고, 빌드가 없으며, 고객에게 부가 가치를 보여줄 수 없습니다. 사용자.

무엇을하든 시간이 지남에 따라 늦거나 과도하게 일해서는 안됩니다. 이를 지속 가능한 속도 ( Agile Alliance , Scrum Alliance )라고합니다.

문제가있을 수있는 지표는 다음과 같습니다.

  • 팀이 지속 가능한 속도로 일하고 있지 않습니다. 스프린트를 위해 계획된 스토리 포인트를 완료하려면 초과 근무를해야합니다. 압력을 가하지 않고 제 시간에 완료하려면 스프린트를 더 작게 만드십시오.
  • 시간이지나면서 속도가 정상화되지 않습니다. 속도가 변하지 않을 것으로 예상되는 사람은 없지만 스파이크 나 스윙이 감지되면 스프린트 회고전의 속도를 조정하십시오. 원인을 파악하고 근본 원인을 해결하십시오.

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민첩한 방법론은 회사마다 다르며, 한 구현에서 다른 구현과는 크게 다를 수 있습니다. 저는 애자일에서 두 회사와 함께 일했습니다. 첫 번째 회사에서 그들은 실제로 두 번째 회사에서 통계를 상당히 진지하게 받아 들였습니다. 따라서 아무도 귀하의 측정 항목에주의를 기울이지 않습니다.

그러나 스프린트 목표를 달성하지 못하는 것에 대해 염려하는 것, 또는 부정확 한 추정치가있을 때 발생하는 것 같습니다. 이러한 유형의 우려와 전망은 일반적이라고 생각하지만 특별히 중요하지는 않습니다. 애자일은 무엇보다도 몇 가지 작업을 수행하는 소프트웨어 개발 시스템입니다.

  1. 개발자의 이동을 유지
  2. 투명도 증가
  3. 반영 및 점진적 프로세스 개선 가능

하루가 끝나면 스프린트를 잘못 추정하거나 스프린트에 실패하면 실제로 그렇게 큰 문제는 아닙니다. 회사에서 귀하의 팀 위에있는 사람들은 귀하의 팀이 지속적으로 움직이고 프로젝트가 논리적으로 완성되는 것에 더 관심이있을 것입니다.

애자일 하의 개인으로서 당신은 다른 팀과 관련하여 효과적으로 수행하고있는 작업량에 가장 관심을 가져야합니다. 새로 온 사람이라면 생산성이 높을 것으로 기대할 수는 없지만 고용 기간 중 어느 시점에서 최소한 일부 팀과 동등한 수준에 있어야합니다. 작업을 출력하지 않으면 실제로 작업을 수행하지 않은 것입니다.


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평균 속도와 스프린트 약속에 대한 나의 이해가 정확합니까?

평균 속도가 정점에 있습니다. 내 경험상 이것은 백 로그가 크다고 가정 할 때 장기 완료 예상에 매우 유용합니다. 스프린트 계획에 유용하지는 않습니다.

스프린트 계획을 위해 내가 본 과정은 백 로그 상단에서 스토리를 가져 와서 팀이이를 달성 할 수 있는지 결정하도록하는 것입니다. 팀은 직감, 1/2 일 작업으로 분류, 제품 소유자의 압력, 스프린트 목표와의 일치, 최고의 추측 (속도 기반) 또는 이들 모두의 조합을 기반으로 결정했습니다.

때때로 제품 소유자는 더 많은 항목을 추가 할 수 있도록 몇 가지 항목을 건너 뛸 수있었습니다.

때로는 팀과 제품 소유자가 항목을 확장하기 위해 사전 동의 스트레치 항목을 동의합니다.


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이것은 훌륭한 질문이며 팀이 개선하는 데 매우 중요합니다. 주제는기만적이고 널리 이해되고 있습니다. 스토리 포인팅의 원래 목적은 스토리에 정의 된 기능을 완성하는 데 필요한 노력 수준 (LOE)을 빠르고 정확하게 추정하는 방법을 찾는 것이 었습니다. 전반적인 목표 : 팀에게 예측 (예 : 프로젝트)을 완료하는 데 걸리는 시간을 예측하거나 예측하는 방법을 제공합니다. 속도에 대한 이해는 맞습니다 : 스프린트 당 평균 평균 점수입니다 (완전히 완료). 따라서 제공 할 프로젝트가 있고 250 포인트이고 팀이 스프린트 당 평균 25 포인트 인 경우 프로젝트에는 대략 10 개의 스프린트가 필요하며 버퍼 시간은 플러스 또는 마이너스가됩니다.

Ken Schwaber와 같은 일부 조명은 속도와 점이 중장기 예측에만 사용된다고 제안합니다. 스프린트에서 실제로 수행 할 수있는 작업에 대한 작업 시간을 두 번째 "위생 확인"으로 사용할 것을 제안합니다. 따라서 각 스프린트의 점수는 용량에 따라 달라질 수 있습니다. 다른 사람들 (나 자신도 포함)은 성숙한 팀이 용량을 정확하게 예측할 수있는 매우 일관된 크기 조정 패턴으로 정착하고 결국 작업 시간이 쓸모없는 추가 부담이 될 것이라고 믿습니다. (팀의 포인트 및 스토리 사이징에 대한 이해가 정확할 때까지 최소 6-12 개의 스프린트 (IMHO)를 위해 새로운 팀을 수행하는 것이 중요합니다.)

첫 번째 작은 오류는 팀이 속도를 알고 많은 이야기 포인트를 가져와야한다는 것입니다. 실제로 코치는 팀이 10 %에서 20 %를 공제하고 대신 그 수준으로 커밋하도록 장려합니다. 따라서 팀이 스프린트 당 25 포인트를 완료하는 경향이 있다면 스프린트를 25 포인트로 채우지 말고 20-22 포인트에서 멈추십시오. 기억하십시오 : 다른 일이 끝났을 때 이야기를 가져 오는 것은 완벽합니다. 따라서 22 점까지 "커밋"하고 28 점을 완수 할 수 있습니다. 팀이 "샌드백"하고 꾸준히 노력하도록 장려하지 않도록 조심하십시오. 우리가 더 많은 것을 할 수 있는지 확인하기 위해 스트레칭하는 데 아무런 문제가 없습니다.

이제 스프린트 간 차이에 대해 설명하겠습니다. 스프린트 20 점, 50 점, 22 점, 45 점, 15 점, 60 점을 모두 달성 한 팀을 보는 것은 매우 일반적인 (그러나 최적이 아님) 패턴입니다. 편차를 계산하면 50 %의 스윙이 표시 될 수 있습니다 스프린트 후 100 % 스프린트. 한 스프린트에서 팀이 15 점을 완료 한 후 다음 스프린트에서 60 점을 완료하는 이유는 무엇입니까?

팀이 실제로 무엇을 할 수 있는지 알지 못할 수도 있습니다. (스프린트 마지막 스프린트 50 점을 완료했습니다.이 스프린트에서 다시 할 수 있습니다).

또는, 제품 소유자가 팀이 과도하게 커밋하거나 스프린트 시작 후 작업을 추가하고 있음을 나타낼 수 있습니다. 이들은 완결 된 포인트에서 이러한 거친 스윙을 유발할 수있는 일부 안티 패턴입니다.

이 예측 성 측정은 스크럼 마스터가 팀의 관심을 끌고 관찰하는 데 중요한 측정입니다. 불완전한 작업의 롤링 웨이브 종종 한 스프린트에서 몇 개의 포인트를 완성한 후 다음 스프린트에서 많은 포인트가 "불완전한 작업의 롤링 웨이브"라고 부릅니다. 다음은 매우 일반적인 패턴입니다.

제품 소유자는 날짜를 충족시켜야합니다. 따라서 팀은 많은 작업을 수행해야 할 필요성을 느낍니다. 그들은 새로운 팀으로 시작하여 실제로 무엇을 할 수 있는지 잘 모릅니다.

따라서 스프린트 1은 스프린트를 계획하며 성형 단계에 있으므로 모든 작업을 완료 할 수 없습니다. 실제로, 그들은 일을하는 것보다 더 불완전한 일을합니다. 불완전한 작업이 시작되었지만 불완전합니다. 그것은 다음 스프린트로 옮겨졌으며 이번에는 불완전한 것보다 더 많은 일을했습니다. 다음 스프린트에 따르면, 불완전한 작업으로 인한 많은 양의 작업이 완료되고 팀의 신뢰가 높아집니다.

제품 소유자가 흥분하여 다시로드를 늘립니다. 이 스프린트가 끝나면 엄청난 양의 불완전한 작업과 실망스러운 양의 DONE 작업이 있습니다.

여기에서 스프린트 후 완료의 파도 대 불완전한 교류 스프린트를 볼 수 있습니다. 팀이 무슨 일이 일어나고 있는지 알지 못하면이 패턴은 몇 달 동안 계속 될 수 있습니다. 그러나 평균적으로 스프린트 당 약 24 포인트를 완료합니다. 초과 커밋을 종료하면 어떻게됩니까?

당신은 여전히 ​​24 ~ 26 포인트를 완료하지만 이월 작업이 줄어 듭니다. 이제 불가능한 양의 작업을 완료하려는 노력에 압도 당하지 않고 팀 사기를 파괴하는 대신 팀은 프로세스 개선을 시작할 수 있습니다.

시간이 지남에 따라 완료 대 불완전한 작업이 크게 흔들리지 않으면 서 속도가 증가하기 시작합니다.

팀에 "느슨한 시간"을 허용하지 않으면 팀이 더 얇고 빠르며 더 나은 작업을 수행 할 시간이 없습니다. 예를 들어 Dev-Ops는 발생할 수 없습니다. 테스트 자동화-누가 그럴 시간이 있습니까? 그러나 이들은 정확하게 팀이 속도를 높이기 위해 노력해야하는 것들입니다.

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