«networking» 태그된 질문

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소켓과 포트의 차이점
누군가 포트와 소켓의 차이점을 명확하게 설명해 주시겠습니까? 포트가 응용 프로그램 프로세스의 네트워크에 대한 문 역할을하고 응용 프로그램 프로세스가 주어진 포트 번호에 대한 소켓 연결을 사용하여 네트워크 통신을 처리한다는 것을 알고 있지만 단일 포트 번호에서 여러 프로세스가 수신 대기하는 경우 소켓과 포트의 차이점과 이들이 서로 어떻게 맞는지 이해하기가 어렵습니다.

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네트워킹에서 바이트 순서를 안전하게 무시할 수 있습니까?
클라이언트가 Windows에서 실행되고 서버는 Linux에서 실행되는 서버 클라이언트 응용 프로그램을 개발 중입니다. 나중에 클라이언트를 Mac과 Linux로 이식 할 수도 있지만 아직은 아닙니다. 요즘 모든 가정용 컴퓨터는 리틀 엔디안에서 실행됩니다. 나는 잠시 동안 구글 검색을했지만 실제로 빅 엔디안에서 실행되는 장치 목록을 찾을 수 없었습니다. 내가 아는 한 일부 모토로라 칩은 여전히 …

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프로그래머들은 어떻게 네트워킹을 사용하여 60 년대와 70 년대에 고가의 컴퓨터 리소스를 공유 했습니까?
이 질문은 Software Engineering Stack Exchange에서 답변을 얻을 수 있기 때문에 Stack Overflow에서 마이그레이션 되었습니다. 8 년 전에 이주했습니다 . 저는 젊고 60 년대와 70 년대에 네트워킹과 프로그래밍을 경험 한 적이 없었습니다. 나는 Van Jacobson이 Content Centric Networking에 관해 몇 가지 대화를보고 있으며,이 대화에서 60 년대와 70 년대에 네트워킹은 희소 …

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멀티 플레이어 게임을위한 TCP 또는 UDP?
이것은 내가 많이 보는 질문입니다. 대부분의 사람들은 UDP가 항상 실시간 게임에 TCP보다 낫다고 말합니다. 내 이해는 TCP는 상대방이 패킷을 얻을 때까지 계속해서 패킷을 다시 보내려고하지만 UDP는 신경 쓰지 않는다는 것입니다. 내가 읽은 대부분의 것은 UDP가 모든 실시간 게임에 필수적이며 TCP는 끔찍하다는 것입니다. 그러나 문제는 대부분의 사람들이 UDP 위에 어떤 형태의 …

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UDP 데이터 페이로드에 CRC가 포함되어야합니까?
내가 일했던 회사의 경우, 일부 특수 센서 하드웨어에서 로컬 연결을 통해 UDP 형식으로 데이터를 가져 오는 소켓 수신기를 구현해야했습니다. 문제의 데이터는 올바른 형식의 UDP 패킷이지만 흥미롭게도 데이터 페이로드는 항상 나머지 데이터를 사용하여 형성된 CRC16 체크섬으로 끝났습니다. 나는 사양에 따라 내 말에 체크를 구현했지만 이것이 필요한지 항상 궁금했다. 결국, UDP 프로토콜 …


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다른 개발자와 네트워크를 만드는 방법?
네트워킹 기회를 찾거나 사용자 그룹 및 기타 개발자 장소에서 네트워킹하기 위해 어떤 제안을 하시겠습니까? 예를 들어, 코드 캠프에 갔다면 다른 개발자들과 네트워크를 연결하려고하십니까? 어떻게 하시겠습니까? 점심 시간에 모르는 사람에게 가서 자신을 소개 하시겠습니까? 최근에 사용자 그룹 회의에 참석하여 다소 지루했습니다. 소수의 사람들 만이 다른 사람들과 대화하는 것처럼 보였습니다. 대부분의 참석자들은 …


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무선 연결을 통해 소켓이 어떻게 작동합니까?
나는 안드로이드를 사용하는 클라이언트 측 (특히 모바일) 응용 프로그램에서만 일했습니다. 모든 네트워킹은 HttpUrlConnection과 같은 프레임 워크 제공 구성 요소를 사용하여 HTTP 계층에서 처리됩니다. 그러나 Websockets / XMPP 등과 같은 푸시 메시징 시스템은 모두 서버와의 지속적인 연결을 유지합니다. Google Play 지원 기기로 구워진 Google의 GCM조차도 서버와의 지속적인 연결을 유지합니다. 내 질문은 …

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호기심의 패킷 구조는 무엇입니까?
NASA의 행성 간 네트워크의 경우 패킷은 어떻게 생깁니 까? 분명히 리시버에 저장되고 내장 된 백업 형태의 중복 프로토콜입니다. 패킷 구조 또는 통신 프로토콜에 관한 문서가 있습니까? 14 분의 통신에 걸쳐 있습니까?

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블로킹 스트림을 TCP 연결로 다중화하는 것이 좋은 생각입니까?
두 호스트 사이에 여러 개의 이중 채널이 필요합니다. 하나의 TCP 연결 만 설정하면 여러 가지 이점이 있습니다. 그러나 나는 다중화가 불가피한 문제를 일으킬 것이라고 의심한다. 성능이 저하되거나 지연 시간이 크게 증가합니까? 그리고 메모리 사용량과 CPU 사용량은 어떻습니까? 당신이주고 싶은 제안이나 경고가 있습니까?


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호스트가 떠난 후 온라인 게임은 어떻게 계속됩니까?
참고 : 이것은 게임이 아니라 네트워킹에 관한 질문입니다. 저는 스타 크래프트를 단지 예로 사용하고 있습니다. 게임 스타 크래프트 (안 스타 크래프트 2) 온라인 플레이를 지원합니다. 한 사람이 호스트하고 다른 사람이 참여합니다. 게임 도중 호스트가 떠나면 호스트없이 게임을 계속 진행할 수 있습니다. 어떻게 작동합니까? 다음 시나리오를 고려하십시오. 3 대 3을 호스팅합니다. …
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두 노드 간의 상호 연결 중에 분산 교착 상태를 피하려면 어떻게해야합니까?
두 개의 피어 노드가 있다고 가정합니다. 첫 번째 노드는 두 번째 노드에 연결 요청을 보낼 수 있지만 두 번째 노드는 첫 번째 노드에 연결 요청을 보낼 수 있습니다. 두 노드 간의 이중 연결을 피하는 방법은 무엇입니까? 이 문제를 해결하려면 인바운드 또는 아웃 바운드 TCP 연결을 만들기 위해 수행 된 작업을 …

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게임 개발을 위해 네트워킹을 통해 시계를 동기화하는 방법은 무엇입니까?
나는 시간 기반 측면이 많은 게임을 만들고 있습니다. 나는 네트워크가 멈추고 패킷이 진행되지 않을 때 (그리고 패킷이 수신되는 시간과 그렇지 않은 시간) 플레이어 위치를 추정하는 데 시간을 사용합니다. 플레이어가 방향을 선택하고 움직일 수 없다는 점에서 팩맨 형 게임이므로 시스템이 의미가 있습니다 (또는 적어도 그렇게 생각합니다). 그래서 두 가지 질문이 있습니다. …
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