머신 러닝에서 어떤 토폴로지가 크게 탐구되지 않습니까? [닫은]


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기하학과 AI

매트릭스, 큐브, 레이어, 스택 및 계층 구조를 토폴로지 라고 정확하게 부를 수 있습니다. 이러한 맥락에서 토폴로지는 학습 시스템의 높은 수준의 기하학적 설계를 고려하십시오.

복잡성이 증가함에 따라 이러한 토폴로지를 방향 그래프 구조로 나타내는 것이 종종 유용합니다. 상태 다이어그램과 Markov의 게임 이론 연구는 방향 그래프가 일반적으로 사용되는 두 곳입니다. 직접 그래프에는 꼭짓점이 있으며 (종종 닫힌 모양으로 표시됨) 가장자리는 종종 모양을 연결하는 화살표로 표시됩니다.

또한 GAN을 유 방향 그래프로 나타낼 수 있습니다. 여기서 각 그물의 출력은 적의 방식으로 서로의 훈련을 유도합니다. GAN은 토폴로지 적으로 Möbius 스트립과 유사합니다.

최적의 솔루션으로 수렴하거나 솔루션을 추적하는 수학뿐만 아니라 이러한 수렴을 지원할 수있는 네트워크 연결 토폴로지를 이해하지 않으면 새로운 디자인과 아키텍처를 발견 할 수 없습니다. 운영 체제를 작성하기 전에 운영 체제에 필요한 것이 무엇인지 상상하면서 프로세서를 먼저 개발하는 것과 같습니다.

아직 고려하지 않은 토폴로지를 살짝 보려면 먼저 어떤 토폴로지가 있는지 살펴 보겠습니다.

1 단계 — 두 번째 치수의 압출

1980 년대에는 퍼셉트론 디자인의 확장으로 성공했습니다. 연구원들은 다층 신경망을 만들기 위해 2 차원을 추가했습니다. 학습률에 의해 약화되고 다른 메타-파라미터로 감쇠 된 활성화 함수의 구배를 통한 에러 함수의 구배의 역 전파를 통해 합리적인 수렴이 달성되었다.

2 단계 — 이산 입력 신호에 치수 추가

우리는 기존의 수동으로 조정 된 이미지 컨볼 루션 기술에 기반한 컨볼 루션 네트워크의 출현으로 네트워크 입력에 크기, 수직 위치, 색상 구성 요소 및 프레임을 도입했습니다. 이 마지막 차원은 CGI, 얼굴 교체 및 현대 영화 제작의 다른 형태 기술에 중요합니다. 그것 없이는 이미지 생성, 분류 및 노이즈 제거 기능이 있습니다.

3 단계 — 네트워크 스택

우리는 한 네트워크의 훈련이 다른 네트워크에 의해 감독되는 1990 년대 후반에 신경망 스택이 출현하는 것을 본다. 이것은 뉴런의 순차적 인 층의 의미 나 이미지의 색상의 층의 의미가 아닌 개념적 층의 도입입니다. 이 유형의 레이어링도 재귀가 아닙니다. 하나의 구조가 다른 구조의 완전히 다른 종류의 장기 인 자연계와 더 비슷합니다.

4 단계 — 네트워크 계층

우리는 신경망의 계층 구조가 2000 년대와 2010 년 초반에 발생하는 연구 (라플라시안과 다른 것들)에서 자주 나타나는 것으로 신경망과 포유류의 뇌 비유를 계속 유지합니다. 이제 전체 네트워크가 정점을 나타내는 방향 그래프로 정점이되는 메타 구조를 볼 수 있습니다.

5 단계 % mdash; 데카르트 방향에서 출발

비 카테 시안은 체계적으로 세포의 배열을 반복하고 세포 사이의 연결이 문헌에 등장하기 시작했습니다. 예를 들어 Gauge Equivariant Convolutional Networks와 Icosahedral CNN (Taco S. Cohen, Maurice Weiler, Berkay Kicanaoglu, Max Welling, 2019)은 볼록한 정 이십 면체를 기반으로 배열을 사용하는지 검사합니다.

요약

레이어는 일반적으로 인접한 레이어 사이의 완전한 방향의 가장자리에 매핑 된 정점 및 감쇠 매트릭스에 대한 활성화 기능을 가지고 있습니다 [1]. 이미지 컨볼 루션 레이어는 종종 2 차원 정점 배열로, 인접한 레이어 사이에 요약 된 가장자리의 요약 된 세트에 감쇠 큐브가 매핑됩니다 [2]. 스택은 메타 지향 그래프에서 정점으로 전체 계층화 된 네트를 가지며, 이러한 메타 버텍스는 각 에지가 훈련 메타 파라미터, 강화 (실시간 피드백) 신호 또는 다른 학습 제어 인 순서대로 연결됩니다. . 네트의 계층 구조는 여러 컨트롤이 집계 될 수 있고 하위 레벨 학습을 직접 지시 할 수 있다는 개념 또는 하나의 상위 레벨 감독자 네트워크를 통해 여러 학습 요소를 제어 할 수있는 플립 사례를 반영합니다.

학습 토폴로지의 추세 분석

머신 러닝 아키텍처의 트렌드를 분석 할 수 있습니다. 우리는 세 가지 토폴로지 경향이 있습니다.

  • 인과 관계 차원의 깊이 — 신호 처리의 레이어로, 한 레이어의 활성화의 출력이 감쇠 파라미터 (가중치)의 매트릭스를 통해 다음 레이어의 입력으로 공급됩니다. 더 큰 제어가 확립 될 때, 후면 전파에서 기본 구배 하강으로 시작하여 더 큰 깊이가 달성 될 수있다.

  • 입력 신호 차원 — 스칼라 입력에서 하이퍼 큐브까지 (비디오는 투명도를 포함한 수평, 수직, 색상 심도 및 프레임을 가짐) — 퍼셉트론 의미의 입력 수와 동일하지 않습니다.

  • 토폴로지 개발-위의 두 가지는 직교입니다. 치수는 기존 치수에 직각으로 추가됩니다. 네트워크가 계층 구조 (라플라시안 계층 구조에서와 같이)로 연결되고 뫼비우스가 원처럼 (GAN과 같이) 스트립으로 연결됨에 따라 추세는 지형적이며 정점이 뉴런이 아니라 더 작은 네트워크 인 방향 그래프로 가장 잘 표현됩니다.

어떤 토폴로지가 누락 되었습니까?

이 섹션에서는 제목 질문의 의미를 확장합니다.

  • 신경망을 각각 나타내는 복수의 메타-버텍스가 복수의 감독자 메타-버텍스가 함께 복수의 직원 메타-버텍스를 감독 할 수 있도록 배치 될 수있는 이유가 있습니까?
  • 왜 에러 신호의 역 전파가 음의 피드백과 비선형적인 것입니까?
  • 컨트롤을 나타내는 두 개의 서로 다른 가장자리가있는 경우 감독 대신 메타-버텍스 간의 공동 작업을 사용할 수 없습니까?
  • 신경망은 주로 비선형 현상을 학습하기 위해 사용되기 때문에 왜 그물 디자인이나 상호 연결에서 다른 유형의 닫힌 경로를 금지합니까?
  • 비디오 클립을 자동으로 분류 할 수 있도록 사운드를 그림에 추가 할 수없는 이유가 있습니까? 이 경우 영화에서 영화를 추출 할 수있는 시나리오가 있습니까? 그리고 영화 스튜디오 시스템없이 영화를 제작하고 영화를 제작하는 데 적대적 아키텍처를 사용할 수 있습니까? 해당 토폴로지는 방향 그래프로 어떤 모양입니까?
  • 직교로 배열 된 셀이 비 직교 정점 및 모서리의 임의의 규칙적인 패킹 배열을 시뮬레이션 할 수 있지만 + 또는 -90도 이외의 카메라 기울기가 일반적인 컴퓨터 비전에서 그렇게하는 것이 효율적입니까?
  • 자연어 이해 및 조립 또는 인공 인식을 목표로하는 학습 시스템에서 인공 지능 시스템의 네트워크 또는 셀 네트워크의 개별 셀을 직교 적으로 배열하는 것이 효율적입니까?

노트

  1. MLP의 인공 셀은 진폭 및 근접성 임계 값에 기초한 전기 화학적 펄스 전송보다는 부동 또는 고정 소수점 산술 전달 함수를 사용합니다. 그것들은 뉴런의 현실적인 시뮬레이션이 아니므로 정점 뉴런을 호출하는 것은 이런 종류의 분석에 대한 잘못된 이름이 될 것입니다.

  2. 근접한 픽셀들 사이의 이미지 특징들 및 상대적인 변화들의 상관은 멀리있는 픽셀들보다 훨씬 높다.


나는이 질문을 한두 번 이상 읽었으며 무엇을 요구하는지 전혀 모른다는 것을 인정해야합니다. 특히 "토폴로지"는 언급 한 개념을 언급하지 않습니다. 아마도 "아키텍처"를 의미합니까? 하지만 그건 말이되지 않는 것 같습니다 ...이 질문은 "짝수하지 않음"범주에 속한다고 생각합니다.
kc sayz 'kc sayz'22

답변:


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토폴로지는 교차와 분기로 차별화 된 기하학적 형태에 대한 연구입니다. 이 용어는 그래픽 측면 네트워크 아키텍처에 사용됩니다. ANN이 활성화하는 방식에서 생물학적 뉴런과 크게 다르지 않다는 것을 이해하면서 신경망 유추의 확장을 고려하기 위해 그것을 사용하는 것이 좋습니다. 이 때문에, 크게 탐구되지 않은 것을 고려할 때 토론을 위상 문제로 제한하는 것은 어렵다.

수퍼바이저 직원 패러다임은 스택과 라플라시안 계층이 사용하는 반면 협력자 패러다임은 적대적 네트워크가 사용하는 것입니다. 피드백은 부정적이지만, 악마의 옹호자가 담론에서 진리에 수렴하는 데 사용되기 때문에, 생성 모델 (G)과 차별적 모델 (D)은 실제로 목표를 달성하기 위해 협력하고 있습니다. 꼭짓점이 인공 뉴런은 아니지만 전체 ANN 또는 CNN 요소가 나오는 다른 디자인도 있습니다.

교사-학생 및 상사-직원 패러다임은 아마도 많은 것 중 두 개일 것입니다. 신경 가소성을 시뮬레이션하려면 정원사 식물,기구 수리공 및 엔지니어 제품 패러다임에 대한 조사가 필요합니다.

에러 신호의 역 전파 만이 음성 피드백과 비선형적인 것은 아닙니다. Möbius 스트립 유추 사용에서 알 수 있듯이 GAN의 원형 토폴로지도 부정적인 피드백입니다. 그래도 그 라인을 따라 더 많은 생각이 있어야합니다.

메타 버텍스 간의 협업은 흥미 롭습니다. 협업은 척한 적 유형이어야합니까? 인공 지능 토폴로지에 긍정적 인 피드백이 유용 할 수 있습니까? 농장주와 식품 유통 트럭 운전사는 자신의 역할이 일부인 일련의 프로세스가 끝나는 슈퍼마켓에서 식품을 구입합니다. 토폴로지 및 디자인의 방향 그래프 표현에서 더 큰 사이클은 아마도 긍정적 또는 부정적 피드백을 유용하게 사용할 수 있습니다.

동영상의 인공 제작은 텍스트 에서 비디오 생성 에 관한 Cornell U의 작업 ( Li, Min, Shen, Carlson 및 Carin)과 같은 연구에서 나올 수 있습니다 .


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혼돈의 가장자리와 머신 러닝; 의사 결정의 이점


귀하의 질문에 직접 답변 :-

혼돈의 가장자리


평신도 설명 :-

( https://www.lucd.ai/post/the-edge-of-chaos# !)


이 답변의 내용 :-

혼돈 이론에서 혼돈의 가장자리는 인공 지능 연구의 중요한 주제 일 수 있습니다.

혼돈의 가장자리는 무엇입니까? 이 분야는 다양한 시스템 내에 존재한다고 가정합니다. 그러한 분야에 많은 응용 프로그램이 있습니다. 이 필드는 질서와 무질서 사이의 상호 작용 사이의 전환 영역입니다.

AI와 혼돈 이론의 교차점에 관심이 있습니다. 혼돈의 가장자리는 머신 러닝에서 크게 탐구되지 않은 잠재적 인 토폴로지 역할을합니다.

이것은 많은 잠재력을 제공하는 풍부한 분야입니다. 그것은 거의 알려지지 않았으며 과소 평가되었습니다.

이 답변에서 이러한 분야를 분석함으로써 얻을 수있는 이점을 살펴 보겠습니다. 이점은 조직에서 인력을 투자하고 관리하는 최적의 방법과 같은 의사 결정에 나타납니다.


기술적 인 외식 :-

"매트릭스, 큐브, 레이어, 스택 및 계층 구조는 토폴로지를 정확하게 호출 할 수있는 요소입니다.이 맥락에서 토폴로지는 학습 시스템의 높은 수준의 기하학적 설계를 고려하십시오." ~ Douglas Daseeco, 오프닝 포스터

아래 논문의 초록에서 추출한 내용과 비교해보십시오.

"... 다양한 컴퓨터 비전 모델에 대한 동적 안정성 분석을 통해 안정적이고 혼란스러운 인력을 분리하는 전환 지점 근처에서 최적의 심층 신경망 성능이 발생한다는 직접적인 증거를 발견했습니다. ..."Feng, Ling 및 Choy Heng Lai. — "혼돈의 가장자리 근처에 최적의 머신 인텔리전스." arXiv 프리 프린트 arXiv : 1909.05176 (2019).

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"혼돈의 가장자리는 다양한 시스템 내에 존재한다고 가정되는 질서와 무질서 사이의 천이 공간입니다.이 천이 구역은 질서와 무질서 사이에 일정한 역동적 인 상호 작용을 일으키는 경계가 불안정한 영역입니다.

혼돈의 가장자리에 대한 아이디어는 추상적이며 직관적이지 않지만 생태, 경영, 심리학, 정치 과학 및 기타 사회 과학 영역과 같은 분야에 많은 응용 프로그램이 있습니다. 물리학 자들은 혼돈의 가장자리에 대한 적응이 피드백이있는 거의 모든 시스템에서 일어난다는 것을 보여 주었다. — "혼돈의 가장자리." 위키 백과, 우리 모두의 백과 사전 . Wikipedia, The Free Encyclopedia, 2019 년 9 월 10 일. 웹. 2019 년 9 월 22 일.


이러한 분야를 연구함으로써 얻을 수있는 이점 :-

"[...] 전략, 프로토콜, 팀, 부서, 계층 구조. 모두 최적의 성능을 위해 세 심하게 구성되었습니다.

아니면 적어도 그렇게되어 있어야합니다. 그러나 우리가하는 비즈니스에 복잡한 이론가의 렌즈를 적용 할 때, 문제는 다소 복잡하다는 것을 알 수 있습니다. 우리는 더 이상 조직을 조직으로 보지 않고 부서를 부서로 보지 않고 복잡한 적응 시스템으로 세 부분에서 가장 유용하게 이해합니다.

고용

직장에서 더 나은 의사 결정을하기 위해 정신 모델 사용하기 어려운 선택으로 직업 생활이 어지럽 힙니다. 이 프로모션에 대한 준비가 되셨습니까? 어떤 관리자를 멘토로 선택해야합니까? 점심에 무엇을 먹어야합니까? 최선을 다해 실수를 저지르는 최선의 행동을 일관되게 취하는 완벽한 방법은 없지만 올바른 도구를 사용하면 성공 가능성을 극대화 할 수 있습니다.

첫째, 직원 (복잡하게 말하면 이기종 에이전트). 각 직원은 환경을 반영하고 변화를 예측하려고 시도하는 다양하고 진화하는 의사 결정 규칙을 가지고 있습니다. 둘째, 직원들은 서로 상호 작용하고 이러한 상호 작용이 만들어내는 구조 – 과학자들은 이것을 출현이라고 부릅니다. 마지막으로, 가장 중요한 구조는 기본 에이전트와는 다른 특성과 특성을 갖는 상위 시스템처럼 작동합니다. 이 마지막 부분은 우리가 종종 '전체가 부분의 합보다 크다'고 말하는 이유입니다.

관리자의 통제에 대한 요구로 인해 복잡성은 편리한 현실과는 거리가 멀다. 관리자는 그들이 유지하기 위해 노력하는 시스템의 잔인한 현실에 직면하기보다는 종종 사일로에서 일하면서 확실성 한척을 강요하는 모델과 메커니즘을 만듭니다. 그렇게함으로써 그들은 자신과 동료들이 더 적은 변수로 결정을 내릴 수 있도록 도와줍니다. 이러한 모델이 제시 한 목표를 달성하면 성공의 증거가되지만 시스템 전체의 이익을 얻지 못하는 것은 단순한 성공입니다.

예를 들어, 주주 수익 극대화에 우선 순위를 두는 것은 근로자에게 분명한 이유입니다. 트레이드 오프가 어려운 경우 즉각적인 수익성에 적합한 옵션이 선호됩니다. 그러나 단기 마진을 높이기 위해 비용과 투자를 줄이면 회사의 장기적인 건강에 해로울 수 있습니다. 복잡성을 수용해야만 경쟁 가치와 우선 순위 (그리고 결정이 모든 것에 미치는 영향)의 균형을 효과적으로 맞출 수 있습니다. [...] "— Fresno, Blanca González del."카오스 주문 : 직장에서 복잡성 이론을 적용하는 방법 : BBVA. " 뉴스 BBVA , BBVA, 2017 년 12 월 4 일, < www.bbva.com/en/order-from-chaos-how-to-apply-complexity-theory-at-work/ >.


추가 자료 :-


출처 및 참고 문헌 :-


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주제가 다를 수 있습니다. 그렇다면 삭제하십시오.

전자 회로에는 생성기, 트리거, 메모리 셀, 선택기, alus, fpus, 버스 및 기타 많은 칩과 같은 논리 블록이 있습니다. 그리고 이것으로부터 우리는 컴퓨터를 가지고 있고, 다음 단계에서 우리는 컴퓨터 네트워크를 가지고 있습니다 ...

머신 러닝을 위해서는 유사한 조직이 있어야하지만 64 비트 컴퓨터를 사용하는 경우 신경망에는 프로그래밍 언어로 정의 된 것 보다 복잡한 입력 / 출력 및 더 많은 논리적 기능이있을 수 있습니다.

따라서 X 입력 비트의 경우 하나의 출력 비트에 대해 X ^ (2 ^ 2) 상태가 있으며 필요한 논리 함수를 선택하기 위해 2 ^ X 비트가 있습니다.

따라서 우리는 예를 들어 첫 opencv 필터와 같이 필요한 기능을 강조하면서 이러한 기능을 일관되게 연구해야합니다.

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