체스 엔진을 사용하지 않는 방법?


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체스 엔진을 사용하지 않는 방법? 체스 엔진을 사용할 때의 나쁜 습관과 좋은 것은 무엇입니까? 그들의 제안과 평가는 얼마나 신뢰할 만합니까?

답변:


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이 질문과 답변의 목적은 무엇입니까?

이 커뮤니티에서 엔진을 많이 오용하는 것을 봅니다. 엔진 출력을 붙여 넣기하여 사람들이 "분석"을 여는 주제를 봅니다. 더 나쁜 것은, 첫 번째 이동에서 복사 붙여 넣기로 "분석"을 여는 것을 보았습니다!

이 커뮤니티의 많은 초보자는 엔진이 인간 플레이어를 이길 수 있기 때문에 모든 위치에서 최상의 움직임을 제공한다고 생각합니다.

나는 몇 가지 주제에서 이것이 왜 잘못되었는지 설명하려고 노력했지만 짧은 설명으로는 충분하지 않습니다. 사람들은 그런 자세로 엔진을 사용하는 것이 모든 세부 사항을 설명하지 않고 잘못되었다는 낯선 사람의 말을 믿기를 원하지 않습니다. 그래서 저는 컴퓨터 과학 학생이자 취미 연주자 (OTB를 플레이하지만 그만 두었습니다)로서 잘못된 믿음을 바꾸기를 희망하면서이 길고 피곤한 답변을 썼습니다.

참고 : 이것은 매우 긴 답변입니다. 문법 실수와 오타가 많을 것입니다. 또한 더 유창하거나 짧은 방법으로 설명 할 수도 있습니다. 따라서이 답변을 개선 할 수 있다고 생각되는 경우 수정 사항을 제안 해 주시면 감사하겠습니다.

엔진은 어떻게 작동합니까? 분석 창에서이 숫자는 무엇입니까?

엔진은 다른 메트릭을 사용하여 모든 위치를 평가합니다 (엔진의 강도와 밀접한 관련이 있음)

예를 들어 : 엔진에는 폰의 경우 1 점, 주교의 경우 3 점 등 재료에 대해 사전 정의 된 값이 있습니다.

그러나 이것이 전부는 아닙니다. 고급 측정법도 사용합니다. 예 : 전당포 0.2 점, 감독 쌍 0.1 점 등

따라서 이와 같은 모든 위치를 평가하고 나무에 삽입합니다 (나무에 대해 더 자세히 알고 싶다면 이 백서를보십시오 ).

그러나 메모리가 무한하지 않기 때문에 컴퓨터에 메모리가 부족하면 엔진이 멈 춥니 다. 따라서 엔진은 메모리를 신중하게 사용해야합니다. 어떻게? 이 (가 약속되지 않은 나무에서 일부 노드 (위치)을 삭제 나쁜 (쉽게 나쁜 결정을하지 않을 수 있습니다) 평가 점수).

트리에서 가능한 가장 긴 경로는 분석의 깊이입니다. 모든 노드가 위치를 나타내므로 깊이 2는 1 이동과 같습니다.

인간에 비해 엔진의 강점과 약점은 무엇입니까?

엔진은 인간과 비교하여 전술에서 절대적으로 좋습니다. 전술은

  • 단기적으로 (일반적으로 10 회 미만으로) 콘크리트 (체크 메이트 포함) 장점으로 전환 가능
  • 컴퓨터는 인간에 비해 엄청나게 많은 메모리를 가지고 있습니다. (모든 체스 선수는 1 분 안에 어떤 위치에서든 10 ^ 3 개의 다른 연속을 암기하고 평가할 수 있습니까?
  • 컴퓨터는 계산 실수를하지 않지만 실제로는 실수를합니다.

인간은 전략과 위치 평가에서 절대적으로 더 낫습니다. 때문에:

  • 결국, 엔진은 메트릭스를 사용하여 의심 할만한 것이 무엇인지 평가합니다. 예를 들어 , 감독 또는 폰에 대한 올바른 메트릭스 가 없습니다 .

  • 메트릭을 평가할 때 마스터 체스 플레이어가 훨씬 좋습니다 (기계는 어리 석음)

  • 인간은 가지 치기에서 압도적으로 강하고, 검색 트리 가 훨씬 더 작습니다 (우리는 불필요한 위치를 많이 제거 할 수 있으며 컴퓨터가 부족합니다)

1200 Elo 플레이어가 3 초 안에 무승부를 평가할 수있는이 위치에서 이것을 보여 드리겠습니다.

코모도 -9.3 깊이 = 48, -17.61

엔진은 24의 움직임 을 후 -17.61이라고 말합니다 . 왜? 그거 바보 야? 검은 색이 진행될 수 없다는 것을 이해할 수 없습니까?

예! 그 바보 야! 그리고 당신은 엔진이 아닌 그리기에 대해 이해해야하는 사람입니다. 그것은 당신을위한 도구입니다!

-17.61은 평가 지표의 결과입니다. 그렇다면 평가가 잘못 되었습니까? 아니요, 올바르게 해석 하면 평가가 정확 합니다. 엔진은 메트릭을 요약하여 결과적으로 -17.61을 얻습니다. 검정색은 많은 재료 이점이 있기 때문입니다. 흥미로운 점은이 위치에서 많은 물질적 이점만으로는 충분하지 않으며 이는 엔진을 지능적으로 도와야하는 부분입니다.

평가 점수는 위치 평가가 아닙니다 !!!

엔진 출력에서 ​​평가로 간주 할 수있는 것은 두 가지뿐입니다.

  • x의 메이트
  • 0.00으로 그리기

이 두 가지 평가 점수 이외의 모든 평가 점수는 의견을 기반으로합니다. 위의 위치에서와 같이 -17 평가는 추첨으로 평가 될 수 있지만, 가능성은 거의 없지만 가능합니다.

따라서 엔진은 실제로 완벽하지 않습니다. 그래서 우리는 테이블베이스 를 가지고 있습니다 . 테이블베이스는 주어진 위치의 절대 진실의 원천입니다. 테이블베이스는 위치가 메이트 (x 이동) 또는 드로우임을 나타내는 출력을 제공합니다. 최첨단 테이블베이스는 최대 7 개의 조각을 가진 모든 위치를 다루었습니다 .

평가 점수를 해석하는 방법?

앞서 언급했듯이 엔진은 제한된 메모리와 계산 능력을 사용하기 위해 최선을 다합니다. 엔진이 제한되어 있기 때문에 엔진은 사용자에게 얼마나 깊이 있는지 알려줍니다.

당신이 군대의 사령관 (엔진)이고 개방 된 지형에 있다고 상상해보십시오. 군대에는 10k 군인이 있습니다. 10km (탐색 심도)의 가시 거리가 있고, 9km 전방의 적군을보고 약 100 명의 군인으로 추정하고 공격하기로 결정합니다. 당신과 당신의 군대는 적을 향해 달려 가기 시작합니다. 그러나 적군에 3km 가량 가까워지면 (3km 더 넓은 시야를 확보 함) 갑자기 100k 더 많은 적을 보게되고 갑자기이 전투에서 패배하기로 결정합니다.

이것은 수평선 효과 문제 와 유사했습니다 . 엔진의 지평선 밖으로 키 이동이 발생하고 엔진이 위치를 잘못 평가하는 경우가 있습니다. 이 문제는 엔드 게임에서 미들 게임과 오프닝에 비해 위치가 느리게 진화하고 같은 양의 진도를 얻기 위해 더 많은 움직임이 필요하기 때문에 엔드 게임에서 훨씬 더 많이 발생합니다. 최종 게임의 긴 기동을 기억하십시오. 그것이 엔진이 수평선 효과와 싸우기 위해 테이블베이스 (사전 계산 된, 8 조각 미만의 위치에 대한 사망 평가로 확실 함)를 사용하는 이유입니다.

위의 위치로 돌아가서 왜 우리가 그렇게 쉽게 그림을 그릴 수 있는지를 명확히하자. 그러나 컴퓨터는 0.00을 제공하지 않습니까?

엔진은 24 이동 깊이, 좋은 계산했다. 그러나 우리는 끝까지 가능한 모든 연속체를 계산하고 있습니다! 우리는 컴퓨터보다 빠르지는 않지만 컴퓨터보다 빠릅니다. 우리는 몇 가지 움직임을 확인한 후에 모든 연속이 사소한 것을 이해하고 모두 제거합니다. 우리는 위치를 거의 계산하지 않고 추첨으로 평가합니다. 그러나 엔진은이 모든 위치를 계산하기 위해 사소한 것을 이해하기에 영리하지 않기 때문에 톤을 계산합니다.

이제 체스 엔진을 사용하지 않는 방법은 무엇입니까?

  • 엔드 게임 신으로서, 모든 것을 알고있는 것처럼
  • 모든 것을 아는 것처럼 시작의 신으로서
  • 전략의 신으로서 모든 것을 아는 것처럼
  • 전술 신 으로서는 모든 것을 알고있는 것처럼 (일반적으로 모든 것을 알고 있지만 수평선 효과 때문에 예외가 있습니다)

그러나 다음과 같이 사용하십시오.

  • 완전 메이트 검색 자
  • 세계 최고의 전술가
  • 전략적 / 위치 적 평가에서 의심스러운 조언자

분석과 일치는 다른 작업이라는 것을 잊지 마십시오. 인간이 경기에서 엔진을 이길 수 없다고해서 분석에서 동일하다는 것을 의미하지는 않습니다. 분석은 무한한 자원으로 최고의 움직임을 찾는 것을 목표로하지만, 한정된 자원으로 승리하는 것을 목표로하고, 승리를 위해서는 상대보다 더 잘 플레이하기에 충분하기 때문에 실제로는 매우 별개의 작업입니다. 모든 토너먼트 엔진은 엔진 토너먼트에서 최고의 성공을 거두기 위해 경기에 맞춰 조정됩니다.

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불만족스러운 독자를위한 엔진 고장 예

최첨단 엔진이 올바른 움직임을 찾지 못하는 위치의 더 많은 예

Topalov, Veselin-Shirov, 알렉세이, 리나 레스
1 ... Bh3 !!-+
( 1 ... a3? )

Shirov의 게임 분석


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@Ant 귀하의 주장은 분명히 잘못되었습니다. 귀하의 주장에 대해 인터넷에서 검색하십시오. 이 답변에 쓴 모든 것은 오늘의 체스에 유효합니다. 어쨌든, 나는 당신의 주장을 다루고, 당신을 만족시키기 위해 구체적인 언급으로 내 대답을 업데이트 할 것입니다. 답변을 업데이트해야한다는 사실을 알려 주셔서 감사합니다.
ferit

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나는 당신의 게시물을 완전히 읽었습니다. 예를 들어 수평선 효과에 대해 이야기 할 때; 오늘날의 컴퓨터에서는 발생하지 않습니다. 물론 수평선 효과는 여전히 존재하지만 인간 플레이어 (또는 최소한 2,500 명 이하의 인간 플레이어)의 모든 범위와 목적에는 기본적으로 존재하지 않습니다. 따라서 3000 대 체스 엔진을 사용하고 있고 2500 명 이하의 플레이어 인 경우 컴퓨터를 모든 것을 알고있는 것처럼 최종 게임, 전략적 및 위치 적 신으로 취급 할 수 있습니다 . 컴퓨터는 체스를 풀지 못했지만, 우리 대부분은 그 차이를 알 수 없습니다
개미

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마지막 Sinquefield Cup에 So-Nakamura 게임이 있었는데 King 's Indian에서 준비된 라인에 떨어졌습니다. 현재 엔진은 +1로 평가되지만 실제로 White에서는지고 있습니다.
Jester

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이 질문에 답하는 것은 훌륭합니다. 왜 모든 사람들이 그것에 대해 화가 났습니까? 세일 봇,이 게시물이 정말 도움이되었다는 것을 알았습니다. 고마워
Joseph Farah

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좋은 대답입니다. 수평선 효과가 여전히 있습니다. 인간이 절대로 지나치지 않는 지뢰밭을 인식하는 것과 같은 엔진 분석의 많은 문제. 우리의 입장이 신비 롭고 0.2 포인트를 얻는 것보다 패 터프 프루프가 아니고 상대방이 아닌 경우에 더 좋습니다. 그들이 신이라하더라도 여전히 자주 플레이해서는 안된다. 인간에게는 실용적이지 않기 때문에 첫 번째 라인이다. 또한 테이블베이스 위치에 접근 할 때 끔찍한 최종 게임 플레이. chess.stackexchange.com/questions/16461/…
hoacin
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