알 수없는 기술을 가진 플레이어가 이길 수있는 균형 잡힌 체스 시스템이 있습니까?


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다른 기술 수준의 플레이어가 다른 체스 변형을 사용하지 않고 이길 수있는 동등한 기회로 서로 경쟁 할 수있는 체스 시스템이 있습니까?

이 시스템은 좋은 선수와 나쁜 선수에게 둘 다 이길 수있는 수준의 경기장을 제공해야합니다.


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임의의 순간에 측면을 전환하십시오.
RemcoGerlich

답변:


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예.

과거에이 작업을 수행 한 방법은 시계에서 각각 10 분씩 시작하는 시계를 사용하여 일련의 게임을 한 다음 이전 게임의 승자가 1 분이 줄어들고 패자는 1 분이되는 후속 게임의 규칙을 따르는 것입니다. 더. 이것은 두 플레이어 모두 이길 확률이 높은 수준에서 빠르게 안정화됩니다.


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@Drako는 10 번의 게임 후에 각각 50 %의 게임에서 승리합니다.
DonQuiKong

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@Drako : 이것은 프로그래밍이나 순수한 수학이 아니라 평범한 세상에 관한 질문입니다. "알 수없는 기술을 가진 플레이어"는 플레이어가 최소한 규칙을 알고 신생아가 아니라고 가정하는 것으로 합리적으로 이해 될 수 있습니다.
피터 LeFanu Lumsdaine

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예, 강한 선수가 훨씬 강하면 불균형이 트릭을 수행하지 않습니다. 그들은 상대방이 그것에 대해 생각하는 동안 가능한 모든 움직임에 대한 전략을 고안 할 것입니다.
leftaroundabout

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@leftaroundabout p. 상대방의 시간에 대해 생각할 수 있으며 가장 좋은 몇 가지 움직임에 대한 카운터를 고안하는 것으로 충분합니다. 다른 움직임은 빠른 대응으로 여전히 강한 선수가 이길 수있을 정도로 충분히 떨어질 것입니다.
David Schwartz

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@Drako GM vs Baby도 50 %로 균등화됩니다. 결국 GM은 시간이 0이되고 즉시집니다. 다음 게임은 자신의 1 분, 그는 (아마도 그들이 실수로 법적 조치에 보드에 조각을 노크하지 않는 시간으로.) 그의 상대를 분쇄
corsiKa

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다수의 약한 플레이어가 한 명의 강한 플레이어를 때릴 수있는 일반적인 방법은 동시 체스입니다. 동시 체스

http://www.chesshistory.com/winter/winter89.html 에서 가져온 이미지

강한 플레이어는 각 약한 플레이어에 대해 여러 개의 동시 체스 게임을하며, 보드에서 보드로 이동합니다. 즉, 약한 플레이어의 관심과 시간이 모든 게임으로 나누어지고 약한 플레이어는 자신의 게임에만 집중할 수 있습니다.

강한 플레이어의 핸디캡은 상대를 추가하거나 제거하여 조정할 수 있습니다.


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동시 디스플레이를 제공하는 플레이어는 일반적으로 90 % 이상을 득점합니다. 매우 약한 플레이어에 대해 GM은 플레이어 수에 관계없이 100 % 또는 매우 가까운 점수를받습니다. 따라서 이것은 질문에 대답하지 않습니다.
브라이언 타워

1
@BrianTowers, 나는이 대답이 완전히 유효하다고 생각합니다. 당신이 할 수있는 일은 너무 많으며, GM과 약한 플레이어의 차이는 너무나 큽니다. 예를 들어, GM이 1 분 대 19 분 확률로 약한 선수를 이길 수 있다고 확신합니다. Carlsen vs Bill Gates 게임 : youtube.com/watch?v=84NwnSltHFo , Carlsen이 그를 검사하는 데 10 초가 걸렸습니다.
Akavall

2

... 알 수없는 기술을 가진 플레이어는 이길 확률이 같습니다 ...

체스의 정신과 규칙에 어긋나는 게임에서 플레이어의 기술을 꺼내고 싶은 것처럼 들립니다. 기술 차이를 균등하게하는 요소를 도입 할 수는 있지만 완전히 다른 종류의 게임을 피할 수 있습니다.

예를 들어, 어떤 종류의 핸디캡 또는 보너스 (고 숙련자를위한 시간이 적고, 숙련도가 낮은 체스 조각을 시작할 시간이 적고, 저 숙련자를위한 더 많은 체스 조각 (고급)을 도입 할 수 있음) )하지만 기술 차이를 미리 알거나 재생하는 동안 감지해야합니다.

숙련 된 상대가 핸디캡을 가지고 있기 때문에 숙련도가 낮은 선수의 체스 승리는 다른 조건에서 승리하는 것과 같지 않습니다. 체스에서 대부분의 사람들이 게임을 할 때, (통계적 의미에서) 승리의 정의는 당신이 더 능숙하다는 것을 의미합니다. 승리에 대한 귀하의 정의는 기술과 무관하게 다릅니다. 다른 종류의 승리가 될 것입니다.

실제로 RemcoGerlich가 지적한 것처럼 무작위로 측면을 바꿀 수 있으며 공식적으로 문제를 해결할 것이지만이 경우 승리는 의미가 없습니다.

그렇기 때문에 나는 그런 방법이 없다고 결론 내립니다. 숙련 된 선수가 체스에서 더 자주이기거나 승리의 정의가 의미가 없어지고 다른 종류의 메트릭은 (핸디캡과 같은) 기술에 의존하거나 더 이상 표준 체스가 아닙니다.


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당신은 왜 질문에 대답하지 않는 것이 좋지 않다고 생각하는지 논의하고 있습니다. 이것은 답변이 아닌 의견에 속합니다.
브라이언 타워

1
핸디캡 시스템에서 플레이어의 목표는 단순히 특정 상대와의 개별 게임에서이기는 것이 아니라 가장 낮은 핸디캡을 달성하는 것입니다. 개인의 승패는 핸디캡에 영향을 미치는 한 관련이 있습니다.
supercat

2
@BrianTowers 나는 "없다"라는 질문에 "있다"고 대답합니다. 나는 이것이 답이라고 생각한다.
Trilarion

@supercat "... 플레이어의 목표는 단순히 특정 상대를 상대로 개별 게임에서이기는 것이 아니라 가장 낮은 핸디캡을 달성하는 것입니다. ..."이것은 사실입니다. 마지막 핸디캡이 가장 낮은 사람은 자신을 진정한 승자로 느낄 수 있지만 그 사람은 평균적으로 가장 숙련 된 선수가 될 것입니다.
Trilarion

@Trilarion : 가장 숙련 된 사람은 가장 낮은 핸디캡으로 밤을 일관되게 마무리해야하지만, 핸디캡의 숫자 값은 단순한 순위가 나타내는 것보다 더 많은 양의 기술 측정을 제공합니다.
슈퍼 캣

-2

궁극의 장애는 가르치고 있습니다.

일반적으로 우리는 보드에서 승리 위치를 가진 사람이 승자이고 보드에서 위치를 잃는 사람이 패자라고 가정합니다. 그러나 이것이 항상 사실 일 필요는 없습니다. 고급 플레이어는 항상 다른 승리 조건을 선택할 수 있습니다. 왜 안돼? 게임 일뿐입니다. 상급 선수가 승리 한 선수의 승리와 직접적으로 반대되는 승리 조건을 선택하면 실제로 승리 상황에 도달 할 수 있습니다.

플레이어가 지정된 핸디캡으로 상대를 이길 수 있도록 "최고의 플레이"를해야하는 영리한 핸디캡 시스템을 개발할 수 있습니다. Go는 실제로 이것을 가지고 있지만, 2 석 핸디캡이 너무 많은 지점으로 빠르게 진행됩니다. 이 작업을 수행하면 "You vs. Nature"게임을 빠르게 만들 수 있습니다. 게임은 제로섬 게임이되어 느낌이 달라집니다.

그러나 목표가 새로운 플레이어를 가르치는 데 도움이되는 상황을 만드는 것이라면 아무리 숙련 되어도 문제가되지 않습니다. 더 이상 보드에서 게임을하지 않습니다. 당신은 마음에 놀고 있습니다. 그리고 솔직히 우리는 그랜드 마스터가되기 위해 약간의 연습을 할 수 있습니다.


1
"다른 승리 조건"은 무엇일까요? "다른 체스 변형"이 아닌 예제를 제공 할 수 있습니까?
Philipp

@Philipp 다른 승리 조건 : 덜 숙련 된 플레이어는 체스를 가르치는 노력 덕분에 체스에서 더 나아집니다. 어쩌면 그들은 당신에게 도전하기에 충분히 좋아질 수도 있고, 체스에서 더 나은 사람이되는 법을 배웁니다.
콜트 암몬-복원 모니카

강한 선수가 자신이 이기고 있다는 것을 깨달았다면 상대에서 멘토로 전환하고 약한 선수에게 왜 그녀가 이기고 있으며 약한 선수가 그것에 대해 무엇을 할 수 있는지 조언합니다.
Philipp

@Philipp 그것은 한 가지 방법입니다. 내가 사용한 또 다른 접근법은 퍼즐하기가 매우 어렵지만 보드의 다른 쪽에서 더 분명한 위치에 자신을 배치하는 것입니다. 수학적 핸디캡만큼 형식적이지 않고 단순히 단순한 이점을 제공하는 것만 큼 간단하지는 않지만 게임을 플레이어에게 지속적으로 적용하여 두 기술을 테스트하는 게임으로 연결됩니다.
콜트 암몬-복원 모니카
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