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도트와 박스를위한 가장 빠른 플레이어
도전 과제는 고전적인 연필과 종이 게임 점과 상자에 대한 솔버를 작성하는 것 입니다. 코드는 두 개의 정수 m와 n보드 크기를 지정하는 입력 값을 가져야 합니다. 비어있는 점 그리드로 시작하여 플레이어는 두 개의 결합되지 않은 인접한 점 사이에 단일 가로 또는 세로 선을 추가하여 회전합니다. 1 × 1 박스의 네 번째 …
가장 빠른 코드 챌린지의 승자는 제출의 런타임 성능에 따라 결정됩니다. 공정성을 위해 모든 제출물은 동일한 머신에서 벤치마킹해야합니다. 이는 일반적으로 모든 제출물을 도전 호스트가 테스트해야 함을 의미합니다. 점근 적 시간 복잡성으로 점수를 매길 때는 대신 [가장 빠른 알고리즘]을 사용하십시오.