대부분의 최신 렌더러는 물리 기반 머티리얼을 사용하며 모델은 종종 거칠기에 매개 변수화됩니다. 이것이 항상 렌더러의 경우는 아니기 때문에 기존 자산에는 거칠기 개념이없는 경우가 많습니다. 대신, 우리는 "shininess"또는 "specular power"를 일반적인 재료 매개 변수로보고 있습니다
나는 둘 사이에 정확한 변환이 없지만 거울의 힘 또는 광택이 알려진 재료의 거칠기를 얻는 대략적인 규칙 / 근사한 방법이 있습니까?
이미 언급했듯이 이러한 값에 대한 명확한 해석 / 변환은 없습니다. BRDF와 내부 제한 (2-2048 범위의 지수를 정의하는 것과 같이)에 따라 해석이 완전히 다릅니다. 의견에서 제안한 것처럼 다른 값을 가진 계열을 렌더링하고 값이 직관적으로 보일 때까지 변환 곡선을 맞추는 것이 가장 좋습니다.
몇 가지 예에서 해당 주제에 대해 언급 한 블로그 게시물을 찾을 수있었습니다.
Dontnod 엔터테인먼트에서는 "지각 적 선형 분포"를 사용합니다. Sébastien Lagarde는 이 블로그 게시물 의 문제를 인정하고 이에 대한 몇 가지 메모를 작성합니다.
Brian Karis는이 Microfacet BRDF 개요 에서 제곱 거칠기 값을 사용합니다 . 이것은 또한 다른 정규 분포 함수에서 거칠기가 어떻게 다르게 사용되는지 잘 보여줍니다. Blinn-Phong power는 여기서로 정의됩니다 2/roughness^4 - 2.
동상은 제곱 리 맵핑을 사용합니다. 즉. 거칠기 = (1-부드러움) ^ 2 그것과 전체 재료 시스템에 대한 자세한 내용은 Sebastien Lagarde의 글 3.2에 설명되어 있습니다.
이 블로그 게시물 은 거칠기 알파에서 Beckmann 분포의 거칠기를 다음과 같이 정의 할 것을 제안합니다.