16 × 16 픽셀 타일이 왜 일반적입니까?


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타일 ​​(예 : Minecraft )이 16 × 16이어야 하는 충분한 이유가 있습니까?

16이 이진수이기 때문에 10000이진과 관련이 있다고 생각하지만 우연의 일치 일 수 있습니다.

저는 지형 생성으로 게임을 만들고 싶어하기 때문에 타일이 얼마나 큰지 또는 실제로 중요하지 않은지 알고 싶습니다.


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이것이 어떻게 "마인 크래프트 청크"에서 "픽셀 타일"로 진행되었는지는 잘 모르겠지만 답이있는 것 같습니다. 또한 청크 질문 : gamedev.stackexchange.com/questions/46955/… 와 새 질문 : gamedev.stackexchange.com/questions/26187/…에 대한 잠재적 복제본
MichaelHouse

답변:


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타일 ​​및 아이콘 (윈도우 시스템과 같은 UI에서도)은 타일을 쉽게 수정할 수 있도록 16x16 또는 24x24와 같은 크기입니다. 대부분의 경우 타일 크기는 다음과 같은 이유로 8의 배수입니다.

  • 단순히 4 개의 픽셀을 합치면 크기가 32x32에서 16x16 인 타일을 축소하는 것이 상대적으로 쉽습니다 (예 : 4 픽셀의 평균 / 평균 생성). 타일 ​​크기가 같은 17x17경우 크기를 줄이는 데 어려움이 있습니다.

  • 대부분의 화면 해상도는 8의 배수이기도합니다 (예 : 1920x1200 (모니터의 일반적인 HD 해상도)).

  • 타일 ​​크기가 8의 배수 인 경우 2 개의 타일을 사용한 계산 (예 : 문자로 지형 오버레이)은 프로그래밍 언어에서 더 쉽습니다. 종종 타일 크기에 대한 일부 최적화가 존재합니다.

  • 역사적 이유 : 대부분의 초기 스프라이트 엔진 (가정용 컴퓨터 및 게임 콘솔에서)은 타일을 8x8 또는 16x16으로 설정하는 데 제한이있었습니다. (코드 Clown의 주석 다음에 추가됨)

TL; DR 8 배인 타일 크기를 처리하는 것이 더 쉽습니다.

따라서 16x16, 24x24 또는 32x32와 같은 타일 크기를 사용해야하는 몇 가지 이유가 있습니다.


2의 제곱이되는 것이 한 가지입니다. 그러나 구형 플랫폼과 스프라이트 엔진에 대한 기술적 제한으로 인해 타일 크기가 선호되었습니다.
aggsol

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실제로 NES 콘솔은 8x8 타일을 사용했습니다. 따라서 객체 스프라이트와 캐릭터 스프라이트의 크기는 종종 8의 배수입니다 (예 : SMB1의 Mario에 대한 스프라이트는 8x8 타일 8 개로 구성된 16x32 스프라이트입니다).
Jelle van Campen

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2D 타일 기반 게임에서 2의 거듭 제곱 크기 (8, 16, 32)의 추가 장점은 픽셀 좌표와 타일 좌표 간 변환을 단일 비트 단위 시프트로 수행 할 수 있다는 것입니다. 픽셀의 경우 왼쪽으로 이동하여 타일의 픽셀 위치를 가져옵니다. 3D 게임에서 2의 제곱 크기는 밉 매핑을 허용하여 먼 / 경사 표면의 모양을 개선하고 GPU 텍스처 캐시 성능을 향상시킵니다.
DMGregory
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