캐릭터 리그의 루트가 골반 인 이유는 무엇입니까?


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비디오 게임용 캐릭터 리그를 만들 때 항상 리그의 루트와 모든 운동 학적 체인을 캐릭터의 골반으로 설정합니다. 그것들이 우리가 그렇게하는 특별한 이유입니까, 아니면 협약에 의한 것입니까?

이것에 대한 추론은 무엇입니까?

답변:


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내가 아는 한, 이것은 인간 질량 중심이 골반 근처에 있기 때문입니다. 이것은 단지 컨벤션이지만 거의 모든 사람들이 수행합니다. 그러나 중간에 있고 (예를 들어 발이 아님) 너무 많이 움직이지 않는 점을 선택하는 것이 좋습니다.

발을 뿌리로 선택한다고 가정 해 봅시다. 보행 애니메이션을 만들려면 발을 움직이면 모든 것이 움직입니다. 그런 다음 다시 이동해야합니다. 골반을 선택하면 이러한 상황이 그다지 많지 않습니다.


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상대적으로 말하자면, 자체 참조 프레임의 중심 일 때 그 점이 그렇게 많이 움직이지 않습니다.)
Nigralbus

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몸에서 일어나는 일에 의식적으로주의를 기울일 때 균형을 많이 잡아야하지만 성인으로서 배우는 운동을하십시오. 원하는 위치에서 안정을 유지하는 것이 골반이고 나머지 신체가 따라 온다는 것을 알 수 있습니다. 시뮬레이션에서 다른 방법으로 수학적으로 수행하는 것이 가능할 수도 있지만 인체는 가장 쉬운 방법으로 설계되었습니다. 따라서 "컨벤션"이상의 답변이있는 한이 답변이 옳다고 생각합니다.
rumtscho

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@JohnDemetriou, 아마도 (작고 가벼운) 물건을 집어 내기 위해 몸을 굽히면 척추의 어딘가가 아닌 허리 (골반)를 구부릴 수 있기 때문입니다. :) 무거운 / 큰 가지의 무릎 / 면책 조항 리프트
XNargaHuntress

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게임 개발 관점에서 전체 스켈레톤의 루트를 (0, 0)에 두는 것이 더 합리적이지 않습니까? 골격의 나머지 부분은 골반이 뿌리의 유일한 자식이며 골반에 연결된 다른 모든 뼈와 함께 설명합니다. 이것이 내가하는 방법이며 플레이어를 땅에 올바른 위치에 배치하고 골반의 높이에 대해 걱정할 필요가 없으므로 코드를 쉽게 작성할 수 있습니다.
Paul Manta

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그러나이 뿌리의 자식 요소는 무엇입니까? 골반? 그때도 똑같습니다. 그리고 실제 골격을 비 연속적으로 유지하는 것은 이상한 행동을 유발할 수 있습니다. 그리고 계산하고 GPU로 보내야하는 불필요한 데이터가 필요합니다.
Tobias B
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