글로벌 경매장 또는 별도의 경매 거래 업체의 경제적 설계 차이는 무엇입니까?


11

The Elder Scrolls : Tamriel Unlimited를 플레이 하고 있으며 현지 경매 하우스가 있습니다. (귀하의 경매는 없지만 다음 텍스트에서 혼동하지 않도록 용어를 유지합니다.)

길드 (이 AH를 소유 한)가 자체 경제를 설정할 수 있다는 장점을 알 수 있습니다. 이는 훌륭한 기능입니다.

다른 쪽에서는 항상 여러 길드 상인을 확인하여 어느 것이 가장 저렴한 가격으로 내 검색 항목을 제공하는지 확인해야합니다.

포럼에서 사람들은 글로벌 경매장의 도입 여부를 심도있게 논의하고 있습니다. 이것에도 장단점이있을 수 있지만 실제로이 게임 디자인에 관여하지는 않았습니다.

지지자들은 글로벌 AH가 더 규제 된 시장, 더 사용하기 쉬우 며 판매자가 더 많은 청중에게 다가 갈 것이라고 주장합니다.

반면 비평가들은 이것이 실제로 유용한 품목 들만 가격을 크게 올릴 것이며 일반적인 중고 품목들은 가격을 정상 판매 가격으로 떨어 뜨릴 것이라고 비평가들은 말합니다 .

그러나 이러한 우려가 사실입니까? 글로벌 AH 도입이 실제로 게임 경제에 큰 영향을 미칠까요? 그렇다면 가격이 더 비싸지거나 대부분의 품목을 판매에 쓸모 없게 만드는 경향이 있습니까?

당신은 또한 그 반대도 할 수 있습니다 : 게임에 이미 글로벌 AH가있는 경우, 게임을 지역 경매장으로 교체하면 어떤 영향이 있습니까?

글로벌 또는 로컬 경매 하우스 시스템을 도입 할 경우 게임과 플레이어 경제의 차이점은 무엇입니까?

명확히하기 위해 : 나는 The Elder Scrolls : Tamriel Unlimited의 문제를 요구합니다. 그러나 이것을 다른 게임에 적용 할 수도 있습니다. (이것은 개발자의 결정에 대한 이론적 인 질문이어야합니다.)


3
언급 된 게임을하지 않고 여러 현지 경매장에 대한 아이디어를 좋아하며 여러 경제의 범위를 벗어나 거래 / 판매자 스타일의 게임을 실제로 촉진합니다. 언급했듯이 하나의 통합 경매 하우스가 모든 품목에 대한 표준 가격을 생성합니다. 예, 물건을 쉽게 찾을 수 있지만 원하는 품목을 찾는 것이 모험의 일부입니다!
nickson104

1
나는 ESO에 대해 잘 알지 못해서 질문에 대답하고 대답합니다. 그러나, 나는 이브 온라인 경제와 단일 구매 / 판매 지점이 있다면 경제가 어떻게 변할 것인지에 대해 심층적으로 다룰 수 있습니다. 그 주제에 관한 것입니까?
ClassicThunder

@ClassicThunder 나는 그것이 매우 주제가 될 것이라고 생각합니다. 판매 범위 (스테이션, 시스템, X 점프, 지역) 및 검색 범위를 지정할 수있는 복잡성과 함께 EVE의 현지 시장은 시장을 매우 역동적으로 만듭니다.
Doktor J

... 그래서 EVE는 ESO가 부족한 모든 것을 시장에 보유하고 있습니다. : D ESO는 매우 나쁜 현지 시장 시스템 IMHO를 가지고 있습니다. 이것이 왜 내 질문의 의도입니다. 현지화 된 좋은 시장이 왜 좋은 선택인지 알게되어 기쁩니다!
Trollwut

@Trollwut IMO 두 시스템은 다르지 않습니다. ESO에는 조각화가 더 많으며 구매 주문을 작성할 수 없습니다.
Mario

답변:


12

이것은 기본적으로 기본 경제 이론, 특히 시장 투명성 의 개념으로 요약됩니다 .

누군가가 재미있는 상품 (일반적인 MMO 게임의 대부분의 상품과 같이)을 사고 팔기를 원할 때 시장에서 가장 유용한 상품을 찾아서 가져갑니다. 이 제안을 찾으려면 상품을 제공 할 수있는 모든 장소를 살펴보고 완전한 시장 투명성을 확보해야합니다.

한 곳에서 모든 오퍼를 중앙 집중화함으로써 플레이어가 시장 투명성을 훨씬 쉽게 얻을 수 있습니다. 쿠폰을 여러 곳에 퍼 뜨리면 플레이어가 시장 투명성을 확보하기 어렵지만 불가능하지는 않습니다.

다른 시장보다 더 나은 시장 투명성을 얻기 위해 노력할만큼 열심 인 사람들은 한 시장에서 저렴하게 구매하고 다른 시장에서는 높게 판매함으로써 이익을 얻을 수 있습니다. 그러나 그들의 활동은 시장의 균형을 유지하여 특정 품목이 모든 시장에서 거의 똑같이 가치가있을 것입니다.

결국 여러 개의 경매장을 갖는 것은 나쁜 사용자 인터페이스 입니다. 플레이어가 원하는 거래를 찾을 때까지 다른 경매장을 돌아 다니며 확인하는 것을 제외하고는 게임에 아무것도 추가하지 않습니다.

그러나 방정식 에 지역성 을 추가하면 흥미로울 수 있습니다 . 예를 들어 경매장 사이를 이동하는 데 비용이 든다면 어떻게해야합니까? 또는 현재 게임 진행으로 인해 일부 플레이어가 일부 시장을 이용할 수없는 경우 어떻게해야합니까? 이 경우 플레이어는 원격 위치로 이동하는 비용 (시간 및 / 또는 리소스)을 피하기 위해 차선책을 취할 수 있습니다. 이 조건 하에서 가격은 지역마다 다를 수 있습니다. 즉, 다른 곳에서 여행 비용을 부담하고 싶은 플레이어는 한 곳에서 싸게 살 수있는 기회를 가지지 않고 다른 곳에서 높은 곳에서 팔 수있는 기회는 상당한 이익 마진을 가질 수 있습니다. 이렇게하면 게임에 흥미로운 추가 거래 요소를 추가 할 수 있습니다.

그러나 변화하는 시장에 비용을 추가한다는 것은 플레이어에게 매우 인기있는 세 가지 기능을 제거해야한다는 것을 명심하십시오.

  1. 빠르고 저렴한 여행
  2. 캐릭터 간 빠르고 저렴한 아이템 전송
  3. 큰 재고

이것은 거래 요소뿐만 아니라 게임의 다른 많은 측면에도 영향을 미칩니다. 이것이 가치가 있는지 신중하게 생각하십시오.


1
또한 평균 게이머가 실제 거래에서 전문 트레이더보다 훨씬 덜 부지런하다는 점도 고려해야합니다. 나는 평균 가격이 상당한 가격 불일치를 발견 할 때 차익 거래에 참여하는 것은 물론, 모든 가격을 확인할 것이라고 의심합니다. 일부는 귀하가 구상하는 효율적인 시장 시나리오에는 충분하지 않을 것입니다. 그들이 즐길 가능성이 높기 때문에 그렇게 할 것이므로 게임에서 재미를 더할 수 있습니다.
Muhd

5
EVE-Online에서 일부 플레이어는 차익 거래를 통해 돈을 벌 수 있습니다. 이를 위해 수십억 ISK를 만들었습니다. EVE에서 흥미로운 점은 여행에 소요되는 유일한 비용은 시간입니다. 연료 비용이 없습니다.
Almo

1
여행 시간, 위험 또는 시장 간 상품 이동 비용이없는 한 나쁜 사용자 인터페이스는 아닙니다. 이러한 요소가 많을수록 실제 트레이더 게임이 더 많아 질 수 있습니다.
Dronz

1
@Dronz 여행 시간이 없더라도 시장에서 정보를 추출하는 데 필요한 시간이 있습니다.
Taemyr

완전한 시장 투명성을 얻기 위해 소비 된 시간 및 / 또는 노력 (전체 시장 투명성이 즉시 이용 가능하지 않은 경우)은 그 자체로 사용자가 취할 것인지의 여부를 고려해야하는 추가 비용이다. 완전한 시장 투명성을 확보함으로써 얻은 차이가 다른 시간에 투자하여 달성 할 수있는 이익의 양을 능가하는지 여부를 고려해야합니다.
천장 도마뱀

10

닉슨 104 이미 그의 의견에 아주 좋은 요약을 썼습니다.

나는 초기 베타 버전부터 게임을 해왔고 작은 AH를 선호하므로 약간 주관적이지만 전반적으로 가장 중요한 점은 이미 언급되었습니다.

  • 글로벌 AH를 통해 플레이어는 가장 저렴한 가격 (보통 원하는 가격)으로 원하는 항목을 훨씬 쉽게 찾을 수 있습니다.

  • 글로벌 AH는 단일 오퍼에 훨씬 더 많은 지원을 제공하므로 판매자는 상품을 더 빨리 판매 할 수 있습니다.

그러나 두 지점 모두 단점이 있습니다.

  • 하나의 큰 경매장 만 있으면 가장 저렴하거나 최상의 제안을 찾기가 훨씬 쉬워 지므로 판매자는 실제로 가격을 요구하는 것이 더 어려워지고 입찰이 더 일반적입니다.

  • 동시에, 희귀 한 품목은 목록을 보는 더 많은 청중으로 인해 훨씬 ​​더 빨리 판매되며, 동시에 그에 대한 가격이 상승합니다.


물론 이것은 모두 입증 된 것이지만 실제로 내가 실제로 한 게임이 있습니다. 가지고 길드 워 2를 예를 들어 :

  • 플레이어는 합리적인 시간에 일반 상품을 판매하는 것이 거의 불가능합니다. 일부 제작 재료의 경우 최소 요구 가격을 낮출 수 있으므로 AH의 "가장 비싼 가격"기능을 사용할 수도 없습니다 (NPC가 물건을 구입할 가격에 고정되어 있음).

  • 동시에 희귀 한 아이템 (전설의 무기와 같은)은 매우 비싸고 여전히 가격이 올라갑니다. 경제에 지속적으로 새로운 돈이 쏟아지고 플레이어는 어리석은 가격에도 수요를 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다. 그것은 본질적으로 느리고 꾸준한 인플레이션이며, 이에 대응하기 위해 할 수있는 일은 거의 없습니다 (결국 물가 상승을 제외하고는 결국 더 높은 가격을 요구합니다).


이제 The Elder Scrolls Online (또는 Eve Online )이 제공하는 것과 같은 소규모 "경매장 풍경"을 살펴보면 원하는 특정 항목에 가장 적합한 가격을 찾는 것이 더 어렵다는 것을 빨리 알 수 있습니다. 시장은 부분적으로 불투명하지만 불공평 한 방식은 아닙니다. 약간의 추가 시간을 투자하면 가격을 비교하여 비용을 절약하거나 더 많은 돈을 벌 수 있습니다. 덜 편리 할 수는 있지만, 특히 MMO RPG 라고 불리는 게임을 고려할 때 훨씬 우수하고 현실적인 시스템이라고 생각합니다 .


좋은 답변입니다. 더 많은 답변을 기다립니다. :) 당신의 마지막 단락은 나에게 논리적이지 않습니다. 무엇보다도 모든 캐릭터가 모든 길드에 참여하는 것은 아닙니다. 그리고 데이터베이스가 글로벌 AH를 갖는 것이 더 좋지 않을까요? 대부분의 쓸모없는 아이템은 어쨌든 팔리지 않을 것입니다. 그리고 지금 상점에 쓰레기가 놓여 있습니다.
Trollwut 2016 년

"희귀 품목이 더 빨리 팔리고 가격이 올라간다"는 주장은 유효하지 않습니다. 중앙 시장에서는 구매자 수를 늘리는 것이 아니라 제안 수를 늘리는 것입니다. 개별 상품은 더 빨라질 수 있지만 새로운 상품이 더 많이 유입됩니다. 균형이 맞아야합니다.
Philipp

GW2에서 언급 된 문제는 경매장의 설계와 무관하게 보이는 수급 및 통제되지 않은 인플레이션의 일반적인 문제인 것으로 보인다. 그리고 돈 싱크와 인플레이션 파이팅 입니다 플레이어 경제에서 가격을 절감 할 수있는 완벽하게 유효한 방법입니다. 우리는 그것을 시도했고 효과가있었습니다.
Philipp

@Philipp 그래, 부분적으로 agre, 희귀 한 것들이 대부분 균형을 잡을 것입니다. 그러나 동시에 완전히 제거되기 때문에 실제 도둑질을하기가 어렵습니다. 직접 체험 한 경험이 있다면 공유하지 않겠습니까? :)
Mario

@Mario 나는 이미이 질문에 대한 답변을 썼습니다. 돈 싱크에 관하여 : 그것은 이미 다른 질문에서 다루어 진 다른 주제 입니다.
Philipp

4

완벽한 시장 에서 시장에 대한 모든 것을 알아야 함 을 명심 하십시오 (물론 가격과 수량이 포함됩니다).

현지 시장에서 :

  • 모든 가격을 알 수 없기 때문에 더 많은 기회가 찢어 질 수 있습니다.
  • 다른 사람들을 찢을 수있는 더 많은 가능성 (모든 가격을 알지 못하기 때문에)
  • 시장이 적은 수의 플레이어에 도달하기 때문에 지역 독점에 대한 더 많은 기회
  • 글로벌 독점을 구현하기가 훨씬 어렵다 (이를 달성하기 위해 더 많은 여행을해야하기 때문에)
  • 더 많은 게임 플레이 가능성 (일부는 순수 거래자로서 발생할 수 있습니다 : 어딘가에서 구매, 다른 어딘가에서 판매)

세계 시장에서 (완전히 반대입니다) :

  • 찢어 질 가능성이 적습니다 (표시된 가격이 실제로 가장 낮기 때문에)
  • 높은 가격을 제시하면 더 나은 오퍼로 인해 오퍼가 다운 될 수 있기 때문에 다른 사람들을 버릴 가능성이 줄어 듭니다.
  • 하나 (또는 ​​소규모 그룹)는 인플레이션을 만들기 위해 단일 유형의 품목을 구매하고 더 높은 이익을 위해 재판매하기로 결정할 수 있습니다 (항목에 대한 독점의 일종으로 간주)

이제 몇 가지 사항을 명심해야합니다.

  • 현지 시장에서 현지 시장에서 다른 시장으로 상품을 운송하는 것이 얼마나 쉬운가?
  • 현지 시장에서 원격 현지 시장의 가격을 얼마나 쉽게 알 수 있습니까?
  • 상품 을 생산하는 것이 얼마나 쉬운가 ?

당신의 관심사에 관하여 :

지지자들은 글로벌 AH가보다 규제 된 시장, 사용하기 쉬워지고 판매자가 더 많은 청중에게 다가 갈 것이라고 주장합니다.

(시장 투명성 덕분에) 사실입니다.

반면 비평가들은 이것이 실제로 유용한 품목들만 가격을 크게 올릴 것이며 일반적인 중고 품목들은 가격을 정상 판매 가격으로 떨어 뜨릴 것이라고 비평가들은 말합니다.

유용한 아이템 을 생산할 방법이 없다면이 문제가 발생할 것입니다 . 이것은 시장의 법칙 때문입니다. 가격이 상승하면 더 많은 생산자가 시장에 나와서 모두 최고 가격을 위해 싸워 다시 가격에 도달 할 때까지 가격이 내려갑니다 "안정된"가격.

그래서; 더 좋은게 뭐야?

그것은 모두 구현과 디자인에 달려 있습니다.

EVE Online은 현지 시장을 사용하지만 사용자가 개발 한 도구를 통해 다른 현지 시장에서 가격을 쉽게 확인할 수 있습니다. EO에서는 수익을 창출 할 수있는 상품을 "쉽게"생산할 수 있으며, 다른 현지 시장으로 "쉽게"이동할 수 있으며, 현지 시장에서 다른 시장으로 "쉽게"물건을 운반 할 수 있습니다. IMHO, 그들의 구현은 훌륭합니다!

Rappelz는 지역 경매장과 개인 상점을 가지고 있었지만 상품 생산 비용이 높고 무한하며 현지 시장에서 현지 시장으로의 여행 비용이 높았습니다. 그들은 결국 세계 시장을 위해 모든 것을 바꾸었고 평범한 구호 물자였습니다.


0

게임 디자인의 대부분의 것들과 마찬가지로, 이것은 게임 디자이너 우선 순위와 의도에 달려 있습니다.

글로벌 경매 회사가하는 첫 번째 일은 실제로 물품을 옮길 필요가 없다는 것입니다. 따라서 현지 경매장을 사용하여 게임 플레이에 가장 흥미로운 영향은 전체 게임 세계의 일부로 거래 / 판매자 게임을 용이하게하는 방법이 될 수 있다는 것입니다. 현지 거래소가있는 RPG가 있다고 상상해보십시오. 또한 지역화 된 리소스 클러스터가 있으며 이동 시간이 필요합니다. 캐러밴이나 선박과 같은 대용량화물 차량을 얻기 위해 PC에 대한 특수 업그레이드 경로를 만들 수 있습니다. 다른 PC에 다른 업그레이드 경로를 만들어 해적이나 도적처럼 행동 할 수 있습니다. 이 경우 가격 차이를 이용하여 특정 플레이어가 한 장소에서 다른 장소로 상품을 옮기는 것을 전문으로하는 전용 게임을 가질 수 있습니다.

반면에 여행이 거의 순식간에 진행되는 경우 (최상위 플레이어를위한 많은 MMORPG와 마찬가지로) 글로벌 경매소가 훨씬 더 의미가있는 것처럼 보입니다. 위에서 언급했듯이, 시장 투명성을 높이고 플레이어가 구매 및 판매에 더 적은 시간을 보내고 원하는 것에 더 많은 시간을 할애 할 수 있습니다.

그것은 당신이 원하는 게임과 플레이어가 구매 및 판매 측면에서 얼마나 많은 시간을 보내고 싶어하는지에 달려 있습니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.