플레이어에게 레벨을 완료 할 기회가 없다고 말해야합니까?


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플레이어가 현재 레벨을 완료 할 가능성이 전혀없는 지점에 도달했다고 가정하고 다시 시작한 후 다시 시도해야합니다.

레벨을 계속하면 아무것도 얻지 못하고 다시 시작해야한다고 알려 주어야합니까? 그렇다면 어떻게해야합니까? "기회가 없습니다. 다시 시작하십시오"와 같은 메시지 상자가 좋을까요? 아니면 계속 연주하고 스스로 알아볼 수 있도록해야합니까?

레벨은 크지 않으며 대부분 완료하는 데 각각 1 분 정도 걸립니다. 예를 들어, 사용자가 30 초 정도 후에 레벨 업 기회를 놓친 경우 게임을 중지하고 다시 시작해야합니까?


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의견은 긴 토론을위한 것이 아니라는 점을 기억하십시오. 나는 한 채팅을 기존의 토론을 이동 (또는 대안 당신이 사용할 수있는 게임 개발 채팅 , 토론 이런 종류의 환영이있을 것입니다)를.
Josh

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또한 "설명 및 상황"게시물 고지 외에도, 직책 을 맡고 해당 직책을 방어 하는 답변을 게시하십시오 . 이것이 "주관적인"질문을 유용하게 만드는 이유입니다. 이유 를 설명하지 않고 "세련된 방법으로 생각할 수있다"라는 답변을 게시하지 마십시오 .
Josh

나는 이것을 "나쁜 게임 디자인"이라고 부르는 경향이있다.
ell

답변:


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게임에 따라 다릅니다.

시간 제한에 대한 장애물 코스 / 파커 유형 게임에서는 큰 실수에 실패 할 정도로 타이트한 시간 제한에 추가되는 체크 포인트를 추가하는 것이 일반적입니다.

그러나 퍼즐 게임에서는 예를 들어 시간을 낭비하는 것이 더 좋습니다. 또한 잘못된 동작을 취소하고 플레이어가 자신이 잘못한 것을 알 수 있도록하는 것이 좋습니다. 해결책이 하나만 있고 실수를하자마자 플레이어에게 경고하면 재미없는 시행 착오 게임이됩니다. 당신이 추구하는 정신적 도전보다는.


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또는 실행 취소를 허용하는 선택적인 "캐주얼"모드. 그 점수를 높은 점수 목록이나 다른 것으로 제출할 수 없습니다. 어떤 사람들은 자신의 게임에서 목발을 좋아하지 않지만 어떤 사람들은 정말로 그렇습니다.
corsiKa

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@corsiKa 나는 결정적인 퍼즐 게임에서 실수를 저지르는 것에 대한 형벌과 같은 단계를 반복하여 다시 실행하도록 강요하거나 플레이어가 강제로 다시 실행하도록 강요하는 것을 발견했다. 더 힘들거나 도전적이지 않고 재미 있지 않은 시간이 걸리고 지루합니다. 물론, 게임을 취소하지 않고 더 좋았다고 주장하는 사람들이 있으며, 내가 가지고있는 모든 것은 일화적인 증거 일 뿐이지 만, 실행 취소를하지 않으면 서 더 즐거울 수있는 순전히 결정적인 퍼즐 게임은 아직 보지 못했습니다. 게임 디자인은 물론 가능합니다).
Maurycy

이것의 좋은 예는 RedLynx : Trials 게임인데, 실패 할 때 주로 함정에 빠지면서 죽어 가지만 스스로 인식해야합니다. 그러나 친구와 놀 때 대부분의 경우 절반의 재미 인 체크 포인트에서 다시 시작하지 않고 이길 수 없다는 사실을 알지 못하는 경우가 있습니다. youtube.com/watch?v=ig4KH19I1HY
Tom 'Blue'Piddock

나는 이것에 동의합니다 ... 플레이어가 실제로 레벨을 완료 할 기회가 없다는 것을 정확하게 감지하십시오. Windows Vista에 도입 된 솔리테어가 "더 이상이 게임에서 이길 수 없습니다"라는 메시지가 표시되는 것을 기억하지만 더 이상 이길 기회가 없었음에도 불구하고 종종 나타나지 않았습니다. 내가 무엇을 감독했는지 궁금해하는 ...
Ray

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@Maurycy 오, 동의합니다. 취소 할 수있는 몇 가지 일반적인 상황이 지적되었습니다. 게임 브레이킹이란 플레이어가 이동 후 항상 실행 취소를 사용하여 더 나은 옵션이 있는지 확인하여 문제를 일으킬 수 있다는 것을 의미합니다.
deworde

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플레이어를 죽여

죽음은 플레이어에게 큰 실수를 저지른 쉬운 방법입니다. 그리고 당신은 그들에게 다시 시작 다시 시작하는 문제 저장 을 위해 그들을.

죽음을 시나리오에 다시 맞추는 쉬운 방법은 홍수 나 벽 폐쇄와 같은 치명적인 시간 제약을 도입하는 것입니다. 당신의 상상력이 한계입니다!


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이러한 상황의 예 : 반감기 2. Barney 또는 Alyx가 귀하를 따르는 수준에서 사망하게되면 사망하게됩니다. 또는 해안 수준에서 버기를 잃으면 죽습니다.
Kroltan

@ Kroltan "당신은 죽었다"-나는 그렇게 생각하지 않는다, 당신은 당신이 졌다는 메시지를 받고 마지막 저장을로드해야합니다. 당신의 캐릭터는 실제로 죽지 않습니다.
user253751

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"당신은 기회가 없다"라는 메시지는 꽤 침수의 중단 일 수 있습니다. 만약 사용자가 레벨을 이길 방법을 실제로 찾으려고한다면, 그 / 그녀의 마음은 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 정신적 모델에 깊이 있습니다. 이러한 메시지는 중단 될 것입니다.

이 작업을 수행하려는 경우 내 조언은 다음 중 하나입니다.

  • 아마도 처음에는 경고 표시처럼 천천히 메시지를 가져와 메시지에주의를 기울일 시간을줍니다.
  • 플레이어가 자신의 용어를 엉망으로 만들었 음을 깨닫도록 환경을 변경하십시오.

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플레이어에게 말한 다음 저장하십시오.

이를 잘 수행하는 좋은 예는 Portal 시리즈입니다. 대부분의 실수를 고치거나 즉각적인 죽음을 초래할 수있는 매우 잘 알려진 퍼즐 디자인에도 불구하고, 플레이어가 스스로 해결할 수없는 방식으로 퍼즐을 망치거나 조일 수있는 몇 가지 상황이 있습니다.

개발자는 이러한 상황을 예상했습니다. 그들이 일어날 때, 플레이어를 감독하는 NPC는 부주의 한 것으로 그들을 책망 한 다음 상황을 해결하기 위해 개입합니다 (숨겨진 문을 열고 중요한 장비를 다시 생성하는 등). 이것은 문자 그대로 완전히 발생하므로 침수가 전혀 발생하지 않습니다.


NPC에 의해 저장되지 않는 포털 2의 다른 부분은 종종 스토리에 맞지 않는 기능이 플레이어가 자신을 풀 수있게하는 기능이나 좋은 구식 데스 트랩을 가지고 있습니다.
피터 그린

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게임이 이길 수없는 시점에 도달했을 때 게임 Osmos가이 문제를 해결 하는 방법 은 화면에 " 잘 보이지 않습니다 ... "메시지가 나타나는 것입니다.

플레이어는 게임이 가장자리에있을 때 모호하게 승리 할 수 ​​있기 때문에 실제로 도움이됩니다. 또한 사용자가 다시 시작할지 또는 계속 재생할지 선택할 수 있지만 다시 시작할 시간을 명확하게 제안합니다.

핵심은 재시작 옵션이 "보다 접근하기 쉬워야"하지만 플레이어가 시스템을 계산할 수있는 능력을 시험해 볼 수 있도록 Kobyashi-Maru 스타일로 남겨 두어야한다는 것입니다.

또한 시간이 중요합니다. Osmos는 느린 게임이며, 당신이 이길 수 없다는 것을 깨닫는 데는 5-10 분 이상이 걸릴 수 있습니다. 이렇게하면 "승인 할 수 없음"알림이 "nice"에서 "critical"로 푸시됩니다.


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게임의 성공 보상 방법을 재검토하거나 주요 목표가 달성 될 때 보조 목표가있는 대체 게임 모드로 전환하는 등 다른 방법으로 해결하려는 게임 또는 레벨 디자인 문제를 발견 한 것처럼 들립니다. 더 이상 가능하지 않습니다. 세부 사항은 게임, 물론 예상되는 플레이어의 관심사 및 달성하려는 목표에 따라 다릅니다. 그러나 초기 실수가 있다는 것은 기대치와 그것이 제시되는 방식에 따라 일부 플레이어에게는 계속할 필요가 없다는 것을 의미합니다.

나쁜 일 필요는 없습니다. 예를 들어, 플레이어가 완벽 주의자이고 그들이 올바르게 얻을 때까지 반복해서 무언가를 연습하고 싶다면. 아마도 많은 올림픽 스포츠에서 요점은 전문가들 사이에서 최고의 성능을 발휘하는 것이므로 특정 시점에서 넘어지면 해당 라운드에 대한 시도를 중단 할 수도 있습니다. 이 경우 승리 또는 진행이 불가능할 때 표시하는 것이 합리적 일 수 있습니다.

또는 다시 기대가있는 퍼즐 장르라면 아마도 학습의 일부로 실수를 저지르고 다시 시작해야하지만 게임의 일부는 실수로부터 무엇을 배울 지 알아 내고 싶지 않을 수 있습니다. 알아낼 수 있습니다. 또는 당신은 그들에게 알리고 싶지만, 미스터리에 대한 단서를 제공하는 관련 있고 흥미로운 방법으로 그들이 알아 내야합니다.

주요 목표를 제외하고 풍부한 게임 플레이가있는 게임에서는 계속해서 게임을하는 것이 다른 방식으로 흥미로울 수 있기 때문에 희망없는 상태를 알리고 싶지 않을 수 있습니다.

현재 미션 상황을 벗어나거나 게임이 잘못 될 때에도 재미있게 즐기고 싶은 게임에서 실패 상태를 감지 할 수 있지만 실패처럼이를 알리고 시도를 제안하는 대신 게임 플레이는 플레이어가 이제 2 차 또는 대체 목표에 초점을 맞춰야한다는 응답 또는 단서를 제공합니다. 예를 들어, 주요 임무가 어떤 일이 발생하지 않고 무언가를 달성하는 것이었고 그 주요 목표가 불가능하거나 실패한 경우 상황을 바꾸거나 새로운 목표를 명백하게 알 수 있습니다. 예를 들어, 누군가를 구출하려고하지만 불가능한 상황이되면 다음 목표는 자신을 사로 잡지 말고 상황을 지적하는 동반자 또는 관찰자 캐릭터 또는 경보가 울리면

위의 내용은 1 분 수준의 게임에도 적용 할 수 있으며 디자인 결정입니다. 그냥 멈추고 다시 시도하면 특정 맛이납니다. 보조 재생 모드가 있으면 다른 맛이 나올 수 있습니다. 예를 들어, 현재 레벨에서 이길 수없는 경우에도 인생에서 벗어날 수 있고 2 차 점수 나 파워 업을 얻거나 다음 시도로 이어질 수있는 영향을 줄 수 있습니다.


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어떤 종류의 게임을 하느냐에 달려 있습니다.

게임이 퍼즐이고 그 규칙으로 인해 손실없이 (시간을 넘어서) 이동을 되돌릴 수있는 경우, 플레이어는 일반적으로 막 다른 길을 감지하고 스스로 회복해야합니다. 그들이 바로 이길 수없는 상황을 감지하는 것으로 제한되지 않는 한, 그들이 이길 수없는 상황에 들어갔다는 것을 알리는 것은 아마도 불필요합니다 . 이 유형의 게임에는 크로스 워드, 스도쿠 또는 미로와 같은 "펜 및 종이"퍼즐뿐만 아니라 Rubik 's Cube 또는 슬라이딩 블록 퍼즐과 같은 완전히 뒤집을 수있는 퍼즐이 포함될 수 있습니다.

다른 한편으로, 퍼즐의 움직임이 되돌릴 수 없다면, 플레이어에게 이길 수없는 상황에 들어갔다고 알리는 것이 적절할 수 있습니다. 상황의 회복 가능성이 훨씬 늦게 밝혀지지 않을 경우 특히 중요합니다. 해당 유형의 게임에는 많은 텍스트 기반 어드벤처 게임뿐만 아니라 Sokoban과 같은 블록 푸시 퍼즐이 포함될 수 있습니다. (오래된 텍스트 기반 모험은 종종이 규칙을 따르지 못했습니다. 이것이 왜 그렇게 실망한 것으로 여겨지는지에 대한 주요 요인이었습니다!)

마지막으로, 게임이 전혀 퍼즐로 의도되지 않은 경우 (예 : 실제로 1 인칭 슈팅 게임 인 경우) 상황이 완전히 바뀝니다. 이 유형의 게임은 일반적으로 플레이어가 완전히 이길 수없는 상황에 처한 경우 즉시 종료됩니다. 예를 들어, 플레이어가 차량을 사용하여 완료해야하는 Half-Life 2 섹션에서 차량이 복구 할 수없는 위치에 빠지면 게임이 즉시 종료됩니다. 다른 옵션은 게임을 승리 가능한 상태로 복원하기 위해 자동으로 조치를 취하는 것입니다. 예를 들어, 플레이어가 계속 진행해야하는 소모품이 부족한 경우 게임에서 해당 항목을 더 많이 사용할 수 있습니다.


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다른 사람들은 제지 침지없이 가능한 경고 버튼을 추가하는 방법에 대한 좋은 아이디어를주었습니다. 플레이어의 알려진 리소스 (턴 / 시간 ...)가 모두 사용되기 전에 재시작을 강요하는 것에 대한 경고를 추가하고 싶습니다. 퍼즐의 스타일에 따라 플레이어가 레벨을 통과 할 수 없다는 것을 알고 있어도 다시 시작하기 전에 시도하고 싶은 행동이있을 수 있습니다. 예를 들어, 왼쪽으로 2 개의 움직임이 있고 레벨을 통과하기 위해 최소한 5 개의 움직임이 필요할 경우, 나는 무익함을 깨달을 수 있습니다. 그러나 나는 여전히 최종 행동을 사용하여 가능한 행동이 무엇인지 결정할 것입니다 ( "이 무기가 그 물건을 깰 것", "뭔가 닿을 수 있습니까"). 그리고 나중의 시도에서 그 지식을 사용하십시오.


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젤다의 전설에있는 많은 적들은 특정 소모품을 처치해야합니다 (예 : 화살, 폭탄 또는 마법). 이것은 던전 보스에게도 해당됩니다. 일반적으로 플레이어는 패배 할 때까지 보스 챔버를 떠날 수 없습니다. 2D 시대 게임 (NES / SNES / Gameboy)은 보스 챔버 내부에서 최소한의 리필을 제공했습니다. N64의 시간의 오카리나와 그 이후의 게임은 보스를 물리 치기 위해 필요한 아이템이 들어있는 많은 보스 챔버에 잔디 재생을 추가하기 시작했습니다.

같은 시리즈에서도 두 가지 방법으로 갈 수 있습니다.

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