게임의 성공 보상 방법을 재검토하거나 주요 목표가 달성 될 때 보조 목표가있는 대체 게임 모드로 전환하는 등 다른 방법으로 해결하려는 게임 또는 레벨 디자인 문제를 발견 한 것처럼 들립니다. 더 이상 가능하지 않습니다. 세부 사항은 게임, 물론 예상되는 플레이어의 관심사 및 달성하려는 목표에 따라 다릅니다. 그러나 초기 실수가 있다는 것은 기대치와 그것이 제시되는 방식에 따라 일부 플레이어에게는 계속할 필요가 없다는 것을 의미합니다.
나쁜 일 필요는 없습니다. 예를 들어, 플레이어가 완벽 주의자이고 그들이 올바르게 얻을 때까지 반복해서 무언가를 연습하고 싶다면. 아마도 많은 올림픽 스포츠에서 요점은 전문가들 사이에서 최고의 성능을 발휘하는 것이므로 특정 시점에서 넘어지면 해당 라운드에 대한 시도를 중단 할 수도 있습니다. 이 경우 승리 또는 진행이 불가능할 때 표시하는 것이 합리적 일 수 있습니다.
또는 다시 기대가있는 퍼즐 장르라면 아마도 학습의 일부로 실수를 저지르고 다시 시작해야하지만 게임의 일부는 실수로부터 무엇을 배울 지 알아 내고 싶지 않을 수 있습니다. 알아낼 수 있습니다. 또는 당신은 그들에게 알리고 싶지만, 미스터리에 대한 단서를 제공하는 관련 있고 흥미로운 방법으로 그들이 알아 내야합니다.
주요 목표를 제외하고 풍부한 게임 플레이가있는 게임에서는 계속해서 게임을하는 것이 다른 방식으로 흥미로울 수 있기 때문에 희망없는 상태를 알리고 싶지 않을 수 있습니다.
현재 미션 상황을 벗어나거나 게임이 잘못 될 때에도 재미있게 즐기고 싶은 게임에서 실패 상태를 감지 할 수 있지만 실패처럼이를 알리고 시도를 제안하는 대신 게임 플레이는 플레이어가 이제 2 차 또는 대체 목표에 초점을 맞춰야한다는 응답 또는 단서를 제공합니다. 예를 들어, 주요 임무가 어떤 일이 발생하지 않고 무언가를 달성하는 것이었고 그 주요 목표가 불가능하거나 실패한 경우 상황을 바꾸거나 새로운 목표를 명백하게 알 수 있습니다. 예를 들어, 누군가를 구출하려고하지만 불가능한 상황이되면 다음 목표는 자신을 사로 잡지 말고 상황을 지적하는 동반자 또는 관찰자 캐릭터 또는 경보가 울리면
위의 내용은 1 분 수준의 게임에도 적용 할 수 있으며 디자인 결정입니다. 그냥 멈추고 다시 시도하면 특정 맛이납니다. 보조 재생 모드가 있으면 다른 맛이 나올 수 있습니다. 예를 들어, 현재 레벨에서 이길 수없는 경우에도 인생에서 벗어날 수 있고 2 차 점수 나 파워 업을 얻거나 다음 시도로 이어질 수있는 영향을 줄 수 있습니다.