"스나이퍼"스타일의 플레이를 지원하면서 캠핑을하지 않는 방법은 무엇입니까?


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스나이퍼 스타일의 플레이에 맞는 기능을 현재의 러시 / 데스 매치 스타일과 함께 3 인칭 슈팅 게임에 추가하려고합니다. 현재 게임 플레이는 Gears of War 및 Battlefield와 스타일이 비슷하며 전투 범위 측면에서 Call of Duty와 비슷하지만 약간 느리게 진행됩니다. 레벨은 대형 COD 맵 또는 중간 전장 맵과 크기가 비슷합니다.

제가 추가하려고했던 두 가지는 긴 시야와 "저격 둥지"를 포함합니다. 이 두 기능이 많은 캠핑의 문을 열 수 있기 때문에 걱정입니다. 저격과 야영은 제 생각에는 똑같지는 않지만, 야영 자들이 전술적 저격수 사용을 장려 할 때 쉽게 얻을 수 있도록 그러한 기능을 남용하는 것은 쉽습니다. 즉, 나는 플레이어가 선택한 플레이 스타일에 대한 게임의 결함을 믿지 않습니다.

저격 : 장거리 소총을 사용하고, 당시에는 전술적으로 유리한 특정 지점에 머무를 수 있지만, 저격에 좋은 다른 장소로 이동하는 방법을 알고 있습니다. 보다 공격적인 / 러쉬 스타일의 팀 구성원을위한 스포팅 및 억제 기능을 제공합니다.

야영 자 : 무기를 사용할 수 있으며 항상 한 자리에 머무르고 플레이어가지나 가기를 기다릴 수있어 위험이 적습니다. 게임 / 경기에서 일어나는 일에 관계없이 동일한 전략을 따릅니다. 지원 팀원이 아닌 자체 성과에 더 중점을 둡니다.

그래서 저는 합법적 인 저격수 플레이를 허용하고 원래 러시 게임 플레이를 유지하면서 캠핑을 방해하는 몇 가지 방법을 생각하려고합니다.


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내가 Halo에서 항상 일했다고 생각한 것 중 하나는 장거리 무기 (스나이퍼, 빔 라이플, 스파르타 레이저)에 추적기 라운드 또는 기타 가시성이 높은 표시기를 사용하는 것이 었습니다.
Cormac O'Brien

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고려할 가치는 사실감과 게임 플레이입니다. 많은 제안들이 현실적으로 말이되지 않으며 현실감있는 게임에서 실망 스러울 수 있습니다. 예를 들어, 5 초 동안 스코프를 내려다 보지 않으면 스나이퍼 소총이 마술처럼 정확하지 않다는 생각이 있습니다. 게임 플레이 측면에서는 장거리 우월성과의 대가로 근접 전투를 위해 약한 사이드 암으로 전환합니다. 마찬가지로 단일 샷에서도 100 야드 이상의 격렬한 소총에 대해서도 마찬가지입니다.
MichaelS

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답이 되기에는 충분하지 않지만 다른 게임이 이와 같은 것을 처리하는 방법도 고려해야합니다. 예를 들어, 멀티 플레이어 동안 Metroid Prime 2에서 플레이어가 일정 시간 동안 한 자리에서 이동하지 않으면 겁쟁이로 나가고 모든 플레이어에게 위치가 부여되었습니다.
Leon7C

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IRL, 만약 당신이 움직이지 않고 저격을 불 태우고 있다면, 당신은 로켓이나 박격포를 먹을 것임을 확신 할 수 있습니다. 그렇게. 누군가 저격 소총을 사용할 때마다 포탄으로 해당 지역을 공격하십시오. 그들이 움직이면 캠핑 문제가 해결되었습니다. 그들이 머무르면 캠핑 문제가 해결되었습니다.
Shane

1
나는 이것이 답이 가치가 없다고 생각하지만, 플레이어가 저격수를 다루는 도구를 가지고 있고 저수준 플레이어가 그 도구를 사용하는 방법을 모른다면 상황은 카운터 스트라이크와 매우 비슷합니다. 낮은 수준이지만 높은 수준에서 균형을 유지합니다. 이 경우, 총을 사용하기가 매우 어려워집니다. 완벽한 조준과 빠른 반사가 필요할 수 있습니다. 이 경우, 저레벨 플레이어는 다른 총을 사용하는 것을 선호하며,이를 사용할 수있는 숙련 된 사람들은 총을 다루는 방법을 아는 사람들과 맞서게됩니다.
Miles Rout

답변:


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내가 한 게임이 어떻게

약 300 시간 이상의 Counter Strike : Global Offensive에서 플레이했고 저격수가 균형이 잘 잡힌 것을 발견했습니다. 이 게임이 저격수 (AWP)에 도움이되는 다양한 방법이 있습니다.

  1. 지도에는 관심 지점으로의 많은 입구가 어수선 해져 있습니다.
  2. 강한 야영지에 야영자가있는 경우 다른 폭탄 사이트로 이동할 수 있습니다.
  3. 폭탄 사이트의 다른 출입구를 사용하여 보이지 않는 곳에서 야영하는 저격수를 죽일 수 있습니다.
  4. 플래시 뱅을 사용하여 저격수를 장님으로 공격 할 수 있습니다.
  5. AWP는 원샷 킬이므로 그들이 어디에서 야영하는지 알고 있다면 그들이하기 전에 한 발로 쏴도됩니다.
  6. AWP를 사용하면 이동 속도가 느려지므로 다루기가 더 어렵습니다. 범위를 지정하면 훨씬 느리게 이동합니다.
  7. AWP는 시야를 감소시켜 다른 장소에서 사람들이 들어오는 것을 볼 수 없습니다.
  8. AWP는 챔버 시간과 재 장전 시간이 길어 매우 취약합니다.
  9. AWP는 매우 시끄럽기 때문에 누구나 어디에서 왔는지 알 수 있습니다.

더 많은 전술을 알고 싶다면 CS : GO의 저격수가 균형 잡힌 방법에 대해 언급합니다 .AWP 페이지를 볼 수 있습니다. 다른 저격수가 두 개 있지만 AWP만큼 많이 사용되지는 않습니다.


나는 몇 명의 퀘이크 게임에서 일부 친구를 기억하고 저격수 위치를 가진 두 개의 맵이 있다고 연주했습니다.

하나는 당신이지도의 어느 곳에서나 가까운 곳에서 총을 맞을 수있게 해주었 고, 그 자리에서 모든 사람을 죽일 수있는 버튼이있었습니다.

다른 맵에서 스팟은 지금까지는 저격수를 사용하기가 어려웠습니다.


헤일로와 콜 오브 듀티는 스나이퍼의 위치를 ​​보여주기 위해 연기 트레일을 사용합니다.

구현할 수있는 일반 역학

  • 희소 맵을 갖습니다. 커버가 적고 스나이퍼를 쉽게 볼 수 있습니다.

  • 저격 둥지에 많은 출입구를 확보하십시오. 저격수가 자신을 보호하기가 더 어렵습니다.

  • 저격 둥지가 플레이어의 50 % 이상을 차지하게하지 마십시오. 다리 만 숨기면 '위장'이 가장 중요한 것 중 하나가 줄어 듭니다.

  • 저격 둥지를 날려 버리는 방법을 갖추십시오. 예를 들어 RPG로 쏘고 모든 사람과 함께 파괴하면 모든 사람들이 거기에 가지 못하게됩니다.

  • 상대방이 저격 둥지를 사전 야영 할 수있게합니다 : 이것은 OP 지점이 될 수있는 것에 쉽게 대응할 수 있습니다.

    저격병 둥지에서 플레이어를 죽이는 데 15 초가 걸린다고합시다. 그리고 플레이어 2도 필요합니다 :

    • 저격병 둥지에 들어가서 엿보기 위해 10 초.
    • 플레이어 1을 스니핑하기 위해 4 초가 걸립니다.
  • 저격수에 장거리 재 장전 시간을 연장하십시오. 상대방은 이제 그곳에 서서 사격 할 수 있습니다.

  • 쉬지 않으면 매우 정확하지 않게하십시오. 그러나 당신이 가까운 쿼터 전투에 있다면 총은 운 기반이됩니다.

  • 적은 양의 탄약을 주면 저격수가 죽으면 행복해질 것입니다. 그리고 플레이어가 샷을 낭비하지 않도록 권장합니다.

  • 어디에서 왔는지 모든 사람들에게 보여줄 연기 트레일을 제공하십시오.

  • 시끄러운 글로벌 오디오와 뚜렷한 사운드를 제공합니다.

  • 헤드 샷에서만 치명적일 수 있습니다. 이렇게하면 사용하기가 어려워지고 정확도가 약간 변경되어 게임 플레이가 크게 변경됩니다.

  • 다른 무기보다 적을 처치하면 경제적 이익을 얻을 수 있습니다. 게임에서 점수를 받고 저격수는 5 점, 권총을 사살하면 10 점을 얻습니다.

  • FOV 감소 : 저격병이 후방 / 측면 공격에 더욱 취약합니다.


여기에 좋은 제안이 있습니다!
FrontEnd

나는 경쟁 업체가 된 적이 없지만 AWP (및 아마도 자동 스나이퍼?)의 수를 제한하는 여러 CS : GO & CSS 펍 서버를 사용하고 있다는 것을 알고 있습니다.
lase

1
@lase AWP는 Joe가 위에 언급 한 모든 이유에서 경쟁적인 경쟁에서 실제로 균형이 잘 맞습니다. 기본적으로, 근접전에서 사용하기에는 너무 다루기 힘들며 맵 / 목표는 장거리 저격 전만 허용하지 않습니다. 또한 주 무기를 하나만 소지 할 수 있으므로 권총으로 바꾸면 비교적 근접 거리에서 무기를 거의 사용할 수 없습니다. 그러나 신체의 거의 모든 부분을 한 번에 죽이면 정확도가 떨어지는 플레이어에게 매우 유혹적입니다. 저격수의 상한은 게임이 너무 쉽게 이기지 않고 즉시 손실되는 것을 방지하는 것입니다.
Chris Petheram

4
@lase AWP는 높은 수준의 플레이를 위해 완전히 균형을 이룹니다. 낮은 레벨의 플레이에서 균형을 잡는 것은 거의 불가능합니다. (나는 한 번의 플래시, 한 번의 연기, 한 번의 측면 또는 한 번의 미스로 죽었을 때 AWP를 싫어한다. 데스 매치에 뛰어 들어 AWP 수를 세십시오. 80-90 % AWP 게임은 드문 일이 아닙니다. 그러나 높은 수준의 경쟁 플레이에서 적이 5 AWP를 감당할 수 있고 여전히 이길 수 있다면 기본적으로 잃어버린 많은 잘못이 이미 있습니다.
YoYoYonnY

1
@YoYoYonnY 나는 그것이 높은 수준의 플레이를 위해 균형을 잡는 것에 동의하지 않는다. 나는 이상적인 균형이 (대규모의) 중소 규모의 공동체가 스스로 스스로 행동하는 규칙을 만들도록 강요하지 않을 것을 권장한다. .
lase

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플레이어가 저격에 적합하지 않은 지역을 방문하도록하여 탄약 제한 과 같은 게임을 계속하십시오 . 또는 단점 대신 장점-저격 탑에 도달 할 수없는 버프 또는 타워에있을 때 실제로 목표를보기 위해 활성화 해야하는 먼 빛 (또는 그렇지 않은 경우 저격을 방해 할 수있는 다른 메커니즘) 올바른 상태로).

Ive가 경험 한 또 다른 역동 성은 시간이 지남에 따라 적 / 친절한 영토를 이동 시켜 맵의 어느 지점도 항상 한 팀을 통제하지 않습니다. 이것은 결국 우호적 인 탑이었던 것이 이제는 적의 탑이며, 조만간 적이 와서 쉽게 당신을 죽일 것임을 의미합니다. 이를보다 효과적으로하기 위해 저격 위치 밖에서 일어나는 일을 알지 못하고이 영역 전환이 언제 발생하는지 알기가 어려워집니다 (따라서 더 오래 머무르면 위험이 증가합니다).


1
+1 : 문자 그대로 탄약 제한에 대한 답변을 게시 한 것이지만, 그러한 유형의 자원으로 제한 될 필요는 없습니다.
John H

이것은 내가 생각했던 것과 비슷합니다. 내 경험은 Quake 게임 계열에 관한 것입니다. 저의 스나이퍼가 둥지를 떠나도록 스나이퍼 둥지에서 자원을 멀리하는 것이 좋습니다. 저격 둥지 근처에 중요한 물건 (예 : Quake의 "Quad Damage")을 두지 마십시오.
TecBrat

2
마지막 기법은 특정 CoD 맵에서 항상 잘 작동하는 것입니다. 또한 저격수를 길게 확보 할 수 있지만 "CQC"경로를 추가하여 팀이 통제 할 수있는 경우 저격 탑 뒤를 안내 할 수 있습니다. 따라서 전체 팀이 도둑질을 시도하면, 그들은 그냥 뛰어납니다
Jon Story

1
@DCShannon 네, 아마도 부드럽게 움직일 것입니다 (느리게 다른 곳으로 팀을 밀기). 또는 팀에 의해 적극적으로 움직일 것입니다 (중요 : 적을 동일하게하도록 기존 기지). 적들은 어쨌든 어느 지역에서나 무작위로 스폰되지
않아야합니다

3
혼란스런 스폰이 다수의 Call of Duty 게임을 망쳐 놓았 기 때문에 방금 가져 왔습니다. 플레이어의 행동에 관계없이 스폰을 천천히 연속적으로 움직이는 것은 흥미로울 것입니다. 전에 본 적이 없습니다. 지도의 이동 구역과 같이 플레이어에게 투명 할 수도 있습니다. 경고를 받았다면 누군가가 당신 옆에 스폰 될 때 너무 많이 불평 할 수 없습니다.
DCShannon

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위치가 방어 가능하지 않고 숨겨져 있는지 확인하십시오.

저격수를 이동시킬 수있는 한 가지 방법은 저격수의 '방어 성'인 한 번 또는 두 번 (가까운 대체 사격장으로 이동하거나 퇴각 한 후) 스나이퍼가 즉시 자신의 위치를 ​​비우도록 처방하는 실제 군 전술을 반영하는 것입니다. 위장에서 나오고, 당신이 발사하고 당신의 위치를 ​​포기하자마자, 그 위치는 완전히 취약하여 야영을 방해합니다.

이를 수행하는 한 가지 방법은 플레이어에게 강력한 간접 화재 무기에 접근 할 수 있도록하는 것입니다. 예를 들어 5 초의 지연 (및 훨씬 더 긴 재사용 대기 시간)으로 폭발 피해를 입히면 근처의 모든 사람이 스플래시 피해를 입 힙니다. 사람들이 당신이 정확히 거기에 있다는 것을 알고 생각하면 그들은 당신을 보지 않고도 당신을 죽일 수 있기 때문에 이것은 현실을 반영하고 분명히 한 지점에서 캠핑을 잃는 전술로 만듭니다.


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미니 맵에서 스나이퍼 샷의 위치를 ​​깜빡이는 것 역시 효과가있을 수 있습니다. 한 번의 샷은 대략적인 원을 제공하며, 그 서클 내의 후속 샷은보다 정확한 영역을 축소합니다.
Jon Story

1
스나이퍼 소총은 선택적으로 "트레이서 라운드"를 발사하여 눈에 보이는 트레일을 사격 한 곳으로 되돌릴 수 있습니다.
ApproachingDarknessFish

1
박격포 / 포병은 확실히 해결책입니다. Hek, WoT는 저격수와 포병을 하나로 결합합니다. 겁쟁이로 이동하지 않는 플레이어는 포병에 의해 죽게 될 운명에 처해 있습니다. 그러나 같은 장소에 머무르는 포병도 결국에는 반격을받습니다.
Fadeway

1
나는 일부 게임에 연기 흔적, 스코프 렌즈에서 반사되는 햇빛 / 인공광, 샷의 반향 음 등이있는 스나이퍼의 "캐릭터 내"이야기 신호를 좋아합니다. 새나 가축과 같은 야생 동물이있는지도에서 날아 가기 시작하거나 가까이에서 짖을 때 울부 짖거나 소리를냅니다. 그것은 또한 실생활을 반영합니다.
TylerH

2
내가이 점을 좋아하지 않는 것은 (두 번째 단락) 팀이 둥지 좌표를 암기하고 정확한 위치로 정기적으로 간접 사격을 호출하여 둥지를 쓸모 없게
만드는 것입니다.

28

"한 번 바보, 부끄러워. 두 번 바보, 부끄러워!"

캠핑의 "문제"는 크게 과장되어 있습니다. 매복 을 통해 누군가가 쉽게 살해 당할 수 있다는 것은 대부분의 아픈 패자가 "캠핑"으로 정의한 것입니다. 그것은 유효한 전술입니다. 만일 불쾌한 희생자가 같은 방식으로 같은 방식으로 돌아가서 다시 살 해당한다면, 또 다른 격언이 적절 해집니다.

"중도 : 같은 일을 반복하고 다른 결과를 기대한다"

선택한 지점에 뚫을 수없는 경우 캠핑이 문제가됩니다. 공격자가 캠프를 제거 (또는 / 무시를 회피) 상당한 행운이나 (예 : 여러 번 죽어 등) 높은 비용없이 할 수없는 경우, 다음 당신은지도 / 게임 잘못 설계 한 만 다음 당신이 그것에 대해 뭔가를해야합니까.

해결책은 스팟을 뚫을 수없는 것입니다. 하나의 매복, 확실히, 그것은 꽤 괜찮습니다. 그러나 그 후에 피해자는 위협에 맞서 싸우거나 피할 수있는 공정한 기회를 주어야합니다. 그 후 Gunnery Sergeant Highway의 불멸의 말에주의를 기울이지 않고 같은 매복으로 계속해서 들어가는 사람은 ...

"개선. 적응. 극복."

... 자신의 굴욕의 건축가이며, 게임 디자이너로서 그러한 플레이어를 수용 할 의무는 없습니다.

사람들이 내 둥근 연주 스타일을 사각형 구멍으로 만들려고 할 때 나는 개인적으로-플레이어로서-경멸한다. 사람들이 자신의 플레이 방식을 부끄러워하거나 팔을 특정 방식으로 연주하도록 왜곡 시키는 것은 나쁜 생각 입니다.

걱정해야 할 유일한 것은 모든 사람에게 공정한 기회주는 것 입니다. 당신이 "불쾌한"파티에 복수를 할 수있는 기회를 주면, 매복 처치는 불공평하지 않습니다.

아, 그리고 기록을 위해 : 나는 결코 내 캠핑 스타일이 아니기 때문에 결코 야영을하지 않습니다. 나는 항상 움직이며 스텔스에 의존하고 예측할 수 없습니다. 동료 플레이어가 몇 가지 쉬운 살인을 위해 그 물건을 포기하기로 선택하면, 나는 그들에게 그것을 부여하는 데 아무런 문제가 없습니다 ...

... 나는 때문에 것입니다 그들은 친절하게도 나는 마침내 그들을보고 그 자리에 남아 있기 때문에 복수를 자신의 납으로 엉덩이를 사냥합니다. 바람을 뿌리면 회오리 바람을 거둘 수 있습니다. :디

편집 : 내 자신의 경험에서 예. 저는 Ghost In the Shell : First Assault를 플레이합니다. 저격수는 몇 군데의 위치를 ​​차지하여 매우 좁은 시야를 확보하고 사람들이 십자선으로 몇 번의 사살을 기다리도록 기다립니다.

나의 응답? 저격수의 수류탄 던지기 범위 내에 있고 덮개가있는 내 자신의 장소를 찾아 "Frag out!" 간접적 인 화재 스타일, IE는 수류탄을 높이 밀어내어 위에서 떨어지게합니다.

이것에 대한 아이러니 한 부분은 저격수들 자체가 보통 똑같은 방식으로 10 번째 시간 동안 총을 맞은 후 "Camper !!!"라고 부르는 것만 큼 두껍고 완고하다는 것입니다. 그들은 더 많은 것을 위해 계속 돌아옵니다! 내가해야 할 일은 "감사합니다"라고 말하고 쉬운 처치를 거두는 것입니다.


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DCShannon

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'캠핑의 "문제"가 지나치게 과장되어 있습니다. 개인적으로, 나는 대부분의 FPS 게임이 너무 어려워서 말소되기 전에 최소한 몇 번의 타격을 가할 수있는 적당한 지점을 찾는 것이 소멸되거나 강제 퇴각하는 것이 유일한 방법입니다. 다른 사람. 나는 각각의 위치를 ​​식별하기위한 현실적인 군사적 도전으로보고 있으며, 다른 플레이어들이 "불공정 한 전술"(소위 "캠핑")을 비난 할 때 매우 화가 났으며, 게임이이 성과를 인위적으로 어렵게 만들 때 짜증나는 것처럼 .
또는 매퍼

예. 그 위치를 공격하는 유일한 방법이 아니라면 극도로 방어적인 위치를 갖는 것은 문제가되지 않습니다. 일단 그들이 당신이 좋은 자리에 있다는 것을 알고 있다면, 그들은 다른 곳으로 가서 거기에서 당신을 죽일 필요가 없습니다. 괜찮습니다. 예 : Team Fortress 2의 보호 된 스폰 지역
Dronz

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시야 라인과 저격 둥지를 추가하고 싶다고 언급했습니다. 이것들은 한쪽에 전술적 이점을 제공하지만 특정 종류의 기술 (장거리를 빠르고 정확하게 조준하는 능력)이 필요합니다. 저격병 둥지를 잠시 동안 앉을 수있는 위험한 장소로 만드는 것과 같은 적절한 단점 (다른 기술이 필요한 사람)을 동시에 제공 하여이 균형을 맞출 수 있습니다.

완벽한 스나이퍼의 둥지는 큰 시야 라인의 많은, 그래서 방어하기가 매우 쉽습니다에 들어갈 외부에서 발견하기 어려운, 그리고 어려울 수있다. 그런 종류의 둥지를 만들지 마십시오. 사람들이 그곳에 영원히 앉도록 격려 할 것입니다. 대신, 당신의 둥지를 쉽게 접근 할 수있게 만들어 적을지도의 반대편 팀 쪽을 포함하여 어느 방향에서나 올 수 있도록하십시오.

이를 통해 플레이어는 시야를 이용할 수 있지만, 노출 된 후 (또는 몇 분 후에 샷을 얻지 못한 경우) 장시간 노출되지 않도록하십시오. 그들은 범위의 반대편에있는 것에 초점을 맞추면서 쉽게 접근 할 수 있었고 둥지로 여러 경로를 가지면 광산을 채굴하거나 다른 어떤 것으로도 지역을 지키는 것이 비현실적입니다.


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"네스트의 다중 경로"는 네스트에 가시선이없는 경로가됩니다.
Dan Henderson

예, 저격 둥지는 목표를 잘 제어 할 수 있지만 쉽게 측면을 볼 수 있습니다 (즉, 한쪽은 잘 덮지 만 다른 쪽은 활짝 열려 있습니다)
Jon Story

2
이것은 나에게 "파괴 가능한"저격 둥지를 가지고 있다는 생각을 주었다. 따라서 사람이 너무 오래 머무르면 파손되어 파손되거나 노출되는 동안 손상 될 수 있습니다.
FrontEnd

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최근 활동이 발생한 위치를 추적하는 히트 맵으로 맵의 바닥을 나타낼 수 있습니다. 물론 그것은 매우 이례적이고 추상적이지만, 균형 잡힌 게임 메커니즘이 주요 목표라면, 반드시. 어쩌면 토글 켜기 / 끄기 버튼이 있습니까?

캠핑 장소로 자주 사용되는 지역을 일시적으로 폐쇄하는 것은 어떻습니까? 지도를 많이 구획화해야 할 수도 있습니다 (지도 자체의 전능 한 AI 만 제어 할 수있는 많은 문). 그러나 기존 역학과 함께지도를 맞추면 도움이됩니다.


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역으로 어떻습니까 : 플레이어의 생명 유지 / 무기 / 충분한 열을 방출하거나 시간이 지남에 따라 플레이어가 서있는 장소를 "따뜻하게"할 수있는 다른 형태의 감지 가능한 방사능을위한 파워 팩을 준비하십시오. 스나이퍼의 둥지에 들어가 열 / 방사선 탐지기에 나타나지 않고 잠시 동안 사용하지만 가시성이 오래 유지 될수록 증가합니다. 추가적인 전략적 관심을 위해 플레이어는 특정 범위 내에서 "열"출력을 조정할 수 있으므로 스나이퍼의 둥지를 데우고 다른 곳으로 이동하여 공격하는 사람을 도용 할 수 있습니다.
supercat

1
IR 고글이 장착 된 스나이퍼 방지 클래스로 사람의 장기적인 위치를 밝히고 시선이 맞을 때 생생한 색상으로 사람을 강조하지만 다른 도구와 함께 동시에 사용할 수 없습니다 시간 / 많은 힘을 소모 / ...), 아마도 칼 살인에서 일부 스텔스 위젯과 무거운 보너스. 나는 좋아한다.
John Dvorak

7

많은 훌륭한 답변이 여기에 게시되었습니다.

나는 당신이 캠핑 행동 을 삼가고 싶 거나 비 캠핑 행동을 장려 하고 싶은지 고려해 볼 가치가 있다고 덧붙이고 싶습니다 .

예를 들어, 야영 행동을 방해하는 쉬운 방법은 플레이어가 지역 거부 무기에 접근 할 수있게하고, 당신의 입장을 매우 어려워하지 않고 저격하는 것입니다. 저격수가 미니 맵에 잠깐 동안 나타나거나 그의 소총이 오래 지속되는 추적자 흔적을 남기고 플레이어가 느리게 움직이는 지역 효과 로켓을 구하기는 쉽지만, 플레이어는 짧은 시간.

그러나 캠핑 행동으로 이끄는 플레이어에게 이것이 미치는 영향을 고려해야합니다. 좌절하는 것 외에는 아무 것도하지 않으며, 플레이어가 무언가를하도록 좌절시키는 것이 그렇게하는 가장 나쁜 방법입니다. 게임의 균형을 잡을 때, 특히 마조히즘적인 플레이어 기반이 없다면 최선의 옵션은 항상 플레이어에게 가장 실망스러운 옵션입니다. 예를 들어 Soldat의 베레모에 긴 와인드업 시간을 추가하는 것은 그 무기를 사용하는 마지막 날이었습니다. 너무 자극적이었습니다. 월드 오브 워크래프트의 소총 사용 클래스에 최소 범위를 추가하면 무료 평가판을 계속하지 않아도 될 정도로 좌절했습니다.

이에 대한 더 좋은 방법은 야영 자에게 어떤 종류의 보상을 제공하는 동기를 부여하는 것입니다. 예를 들어, 쓰러진 적들은 죽일 때 개 태그 나 다른 종류의 보상이나 파워 업을 떨어 뜨릴 수 있습니다. 아마도 태그를 다시 가져올 수 있거나 죽일 경우 보너스를 얻는 경우에만 '확인 된'것으로 간주됩니다. 또한, 일정 시간 이상 땅에 남은 태그를 가져 와서 "킬 훔치기"또는 "보너스 훔치기"를 수행 할 수 있습니다.

그러면 캠핑은 위험 보상 전략이 될 것입니다. 야영자는 자신의 트로피를 너무 오랫동안 열어 두지 않고 살해 당하기를 원하지 않는 채 살인을위한 캠핑의 균형을 잡을 것입니다. 또한, 적절한 양의 끈적 끈적한 마찰로, 개 태그를 집어 올리는 것이 플레이어에게 매우 만족 스러울 수 있으며, 이는 실제로 캠핑을 통해 이동하는 것을 즐기도록 훈련시킵니다.


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캠핑에 대한 나의 정의는 부활하는 플레이어가 반응 할 시간이 거의 없거나 전혀없는 플레이어를 죽이는 것과 관련이 있습니다. 이에 대한 예로 Halo의 grifball 게임 유형이 있습니다. 저격수가 이런 방식으로 야영하는 것을 막는 방법에 대해서는 다음 목록은 다른 게임에서 사용한 방법으로 구성되어 있습니다.

  • 적이 볼 수없는 적에게 접근 할 수없는 스폰 지점이 있어야합니다. Team Fortress 2가 좋은 예입니다.
  • 탑 / 네스트와 스폰 지점 사이의 저격 레인을 막는 움직이는 요소가 있습니다. 이것은 벽 / 바닥에서 튀어 나와 시야를 차단하거나 적이 움직이는 물체 뒤를 따라 저격수 옆으로 갈 수있는 컨베이어 벨트 스타일 일 수 있습니다. Halo에는 이와 같은 몇 가지지도가 있습니다.
  • 여러 스폰 지점을 제공하십시오. 게임이 스폰 목록에서 선택하든 플레이어가 시작하기 위해 다른 기지 중 하나를 선택할 수 있든, 이것은 단순히 한 지점을보고 플레이어가 부활 할 때 선택하는 것을 어렵게합니다. Halo는 목록에서 선택 스타일을 갖습니다. 섹션 8 에는지도에서 지점을 선택하고 궤도에서 뛰어 내리는 시스템이 있습니다.
  • 임시 면역을 부여하십시오. 부활 후 몇 초 동안 피해를 입지 않으면 시간을 내야합니다. 마리오 카트의 전투 모드는 다음과 같습니다.
  • 저격 둥지에서 탄약이 생성되도록하십시오. 탄약이있는 대부분의 FPS는 여기에 예제가 될 수 있지만, 게임에 동적으로 배치하고 탄약을 새로 고칠 수있는 것이 있다면 (TF2의 디스펜서와 같은), 이것은 가능한 옵션이 아닐 수 있습니다.

플레이어가 저격수가 어디에 숨겨져 있는지 알아내는 데 어려움을 겪고 있다면 저격수를 표시하는 킬 캠을 추가하거나 총알이 걸린 경로를 표시하는 트레일을 추가 할 수 있습니다.


7
야영은 자리를 찾고 움직이지 않습니다. 플레이어가 스폰 될 때 죽이는 것은 "스폰 킬"입니다. 그것들은 매우 다른 두 가지입니다.
Dunk

내가 생각하는 것 중 하나는 주어진 지역이 다른 플레이어와 뜨거울 때 탄약 / 플레이어가 다시 생기지 않도록하는 것입니다. 또한 맵에서 플레이어를 더 잘 분배하는 데 도움이됩니다. 더 어려울 수 있지만 스나이퍼가 감시하는 스폰 지점을 비활성화 할 수도 있습니다. (여전히 게임을 많이했을 때 스폰 킬은 부활 한 플레이어가 다른 플레이어의 맨 위에 배치되었을 때였습니다.)
Matthew Whited

2
@ 덩크 (Dunk) 나는 항상 "스폰 캠핑 (spawn-camping)"이라고 들었다. 나는 "그 복도에서 야영을하고있다"와 같은 것을 들었지만 저격 둥지 시나리오는 아닙니다.
David Starkey

@MatthewWhited 이것은 Halo가 항상 (그리고 다른 많은 것들) 해왔 던 방법이지만 때때로 게임의 음모 또는 설정은 TF2 벙커 스폰 스타일과 같은 대안을 사용할 수 있습니다
David Starkey

3
질문의 원래 형태는 명시 적으로 스폰 캠핑을 언급 했으므로 이것은 다른 답변에서는 다루지 않은 OP의 의도에 대한 적어도 부분적인 답변입니다.
MichaelS

5

블랙 라이트 : 응보는 문자 그대로 모든 사람들에게 해킹을 제공함으로써이 문제를 해결합니다. 물론 항상 "배터리"를 가지고 있으며 사용 중에는 촬영할 수 없습니다. 취약한 활성화 / 비활성화 지연도 있습니다.

다른 옵션으로는 전장과 같은 스코프 글 린트가 있습니다. 이것은 스나이퍼가 조준하는 경우 다른 사람이 주변 시야에 야영을 할 때 트리거되는 스코프 렌즈의 반사입니다.

게임 플레이 스타일에 따라 주변 환경은 야영 자 트랙을 남길 수 있습니다. 새가 쏘면 날아가고, 사람들이 그것을 지나갈 때 잔디를 움직이거나 비슷한 간접 피드백을합니다.


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주변 아이디어는 매우 독특합니다. 예를 들어, 플레이어가 충분히 움직이지 않으면 플레이어 주변에 rp 소리가 나는 새를 앉 히게 할 수 있습니다. 그들의 위치.
FrontEnd

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나는 항상 새의 사용법을 좋아했습니다. 그러나 어획량은 일반적으로 새가 그 지역에 편안하게 착륙하기 전에 첫 번째 촬영 후 시간이 걸리므로 첫 번째 촬영에만 효과가 있습니다. 또한, 일반적인 FPS 게임에서는 일반적인 크기의지도를 사용하여지도의 모든 새가 도망치게됩니다. 반경 10 피트의 새들 만있는 것은 그 효과에도 불구하고 바보처럼 보일 것입니다.
Khale_Kitha

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저격수를 쏠 때 더 잘 보이게하고 발사 할 수없는 시간을 추가하십시오. 잠시 후 발사 할 수없고 눈에 잘 띄면 다른 사람들이 쉽게 찾을 수 있습니다. 저격수를 발견했을 경우 스나이퍼를 몰래 들어올 수있는 합리적인 방법이 있는지 확인하십시오.


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본인이 제공 한 세부 정보에 대해 정확한 답변을 제공하기 어렵다는 Josh의 의견에 동의하지만 어쨌든 시도하겠습니다.

실제로 여기에서 고려할 수있는 몇 가지 방법이 있습니다.

정비사 디자인

Shootmania는 당신이 묘사 한 상황을 처리하는 정말 독특한 방법을 가지고있었습니다. 적어도 나에게 독특합니다. 로얄은 모든 게임을 중간에 강요하여 토네이도 가지도 주위에 가까워졌습니다. . 로부터 위키 항목 :

로얄은 목표는 라운드가 끝날 때 마지막 생존자가되는 생존, 무료 모드입니다. 한 라운드 동안 점수를 얻는 방법에는 세 가지가 있습니다.

  1. 최대한 오래 살아 남기
  2. 지도 중앙에서 극점 캡처
  3. 다른 플레이어 제거

맵 중앙에있는 수영장을 점령하면 플레이어가 접촉 할 수없는 환경과 같은 폭풍 인 오프 존이 활성화됩니다. 이렇게하면 한 명의 플레이어 만 남아 라운드가 끝날 때까지 모든 플레이어가 맵의 중앙을 향하게됩니다.

이것이 좋은 이유는 더 많은 포인트를 포착하거나 다시 앉아서 다른 사람이나 타이머를 기다리고 대신 활성화 할 수있는 보상으로 극점으로 뛰어들 위험을 선택할 수 있기 때문입니다. 그것에 대한 흥미로운 점은 토네이도가 문을 닫을 때 기둥 근처에 있다면 플레이어가 토네이도를 피하려고 할 때 플레이어를 죽일 수있는 기회가 있다는 것입니다. 그것은 당신이 조금 더 도청하기 위해 언제 다시 걸고, 그리고지도의 중심을 향해 움직일 때를 알아야한다는 것을 의미했습니다.

적 플레이어 탐지

Arcane Engineer의 답변이 이에 해당하지만 실제로 몇 단계 더 나아갈 수 있습니다. 예를 들어, 맵의 어딘가에서 발생하는 히트 시그니처 (고정 위치) 또는 맵에서 랜덤 이벤트의 일부로 플레이어가 히트 시그너처를 탐지 할 수있는 (희귀 한) 아이템을 가질 수 있습니다. 특히 라운드가 시작된 후. 그것은 두 가지를 의미합니다.

  1. 플레이어는 적 탐지의 보상을 얻기 위해 움직일 위험이 있습니다.
  2. 더 나은 플레이어는 발사 한 후에 더 많이 움직이는 법을 배웁니다. 누군가를 감지 할 수있을 때 분명하지는 않기 때문입니다.

자원 수집 및로드 아웃

전투가 주요 관심사 인 게임의 경우, 자원 수집은 예전처럼 인기가 없었으며, 이러한 게임은 플레이어가 시작하는 장비 유형을 미리 결정하는 '로드 아웃'이라는 아이디어를 선호하는 것처럼 보입니다. 이를 통해 플레이어는 다른 플레이어의 시체를 약탈하거나 게임에서 지원하는 경우 추가 탄약을 얻습니다.

이를 위해서는 탄약 수준에 맞는 적절한 테스트가 필요합니다. 너무 높게 설정하면 플레이어는 야영을 할 수 있지만 너무 낮게 설정하면 스니핑 할 수 없습니다. 지도 디자인이 아니라 전체적인 기계 설계와 함께 사용하는 것이 가장 좋다고 생각합니다.

그것을 보는 다른 방법은 생존에 필요한 자원의 관점에서 볼 수 있습니다 : 음식, 물, 의료 용품. 사람들이 생존을 관리해야하는 경우, 캠핑은 이사하기 전에 오래 갈 수밖에 없습니다.


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@Waterlimon의 탁월한 답변 외에도 스나이퍼가 스니핑해야 할 곳을 찾기 위해 스나이퍼가 스팟마다 이동하도록 동적 스나이퍼 스팟을 고려하십시오. 몇 가지 예 :

다른 곳에서 열거 나 닫힌 창문이나 셔터가있는 필 박스 또는 다른 곳에서 켜거나 끌 수있는 조명에 대한 @Waterlimon의 포인트. 저격 탑의 서치 라이트도 마찬가지로 유용합니다.

가장 분명한 것은 움직이는 것입니다. 터널을 통과 할 때까지 지역을 따라 이동하면서 다른 거리의 훌륭한 유리한 지점을 제공하는 기차 지붕은 사전에 뛰어 내리지 않은 사람을 죽이고 ... 너무 늦게 뛰어 내리면 호수와 천천히 수영을해야 쉬운 목표가됩니다.

도로를 향한 낮은 벽은 모든 교차로에서 모든 조명이 빨간색 일 때 저격에 아주 좋습니다. 그렇지 않으면 트래픽이 방해가됩니다.

주기적 위험도 고려하십시오. 주차 된 쓰레기 트럭의 뒷면에는 유리한 방어력과 방어력이 있지만 때로는 분쇄가 시작되고 스나이퍼가 탈출 할 수있는 순간 (아마 타이머 또는 무작위로 또는 적들이 튀어 나와 버튼을 눌렀을 때)을 제공합니다.

스나이퍼의 화염, 광경 또는 둘 다를 정기적으로 방해함으로써 저격 장소를 좋거나 나쁘게 만드는 데 사용되는 풍경 요소가 거의 있습니다. 저격병을 정기적으로 노출 시키거나 숨겨서; 또는 저격수를 정기적으로 살해하거나 퇴거함으로써. 이동 속도 나 방향을 변경하여 간단히 스니핑 지점의 품질을 변경할 수 있습니다. 도로를 따라 매끄럽고 직선으로 움직이는 카트는 무작위로 지그와 지그하는 것보다 발사하기가 훨씬 쉽습니다.

대부분의지도에는 좋은 캠핑 지점에 대한 여러 가지 접근 방식이있는 것 같습니다. 많은 캠핑 지점에 숨겨져 있으므로 점프 할 수 있습니다. 저격수의 가장 큰 단점은 사람들이 쉽게 뒤에서 몰래 들어올 수 있다는 것입니다. 물론 이것은 팀을 이루는 쌍, 유리한 지점에서 훔친 것, 뒤에서 몰래 들어온 사람들을 포기하는 픽스가 아닙니다.


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저격수를 격려하는 방법

저격의 장점은 분명합니다.

그러나 팀의 다른 플레이어가 저격수 팀원에게 저격수 위치를 표시 / 강조 표시하는 메커니즘을 제공 할 수 있습니다. 그것은 저격 팀원이 전투의 필요에 따라 사용할 수있는 옵션을 제공합니다.

야영하지 않는 법

추가 할 수있는 간단한 메커니즘은 일종의 상황 인식입니다. 저격 위치에서 더 많은 샷을 얻을수록 해당 화재의 원인을 알 수 있습니다.

실제 인간은 저격수를 찾기 위해 모든 감각 (특히 시각 및 소리)을 사용합니다. FPS는 이러한 상황 인식 기능을 제공하지 않으므로 추가하십시오. 저격수가 격추 될 때마다 상대방 팀이 들어오는 화재의 원인을 "찾을"기회를줍니다. 상대 팀이 "이동"하면 미니 맵에서 강조 표시합니다.

상대 팀이 영리하다면 적의 저격수를 제거하거나 위치를 "서두르 기"위해 "배터리 방지"유형 저격 위치를 설정합니다.

이 정비공을 올바르게 사용하면 각 팀이 "5 발 사격"이라는 SOP를 설정 한 다음 맵에서 강조 표시된 다음 저격 위치로 스쿠 트 할 수 있습니다.


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실제 저격수에는 두 가지 주요 취약점이 있습니다. 첫 번째는 탐지되지 않은 목표에 도달해야하기 때문에 순찰 및 센서 나 감시 장치가 배치 될 수있는 것을 피해야한다는 것입니다. 그들의 군사적 역할에는 공격적인 행동만큼 지능적인 정보 수집이 포함되어 종종 적의 영토를 통과해야 할 수도 있기 때문에 더욱 어려워진다.

다른 문제는 저격수의 일반적인 위치조차도 모르타르, 중 기관총 및 포병과 같은 승무원 무기에 매우 취약하다는 점입니다. 이것들은 그것들을 완전히 죽이거나 억제 할 수 있으며 보병들에 의해 측면으로 공격 당할 수 있습니다.

보병 폭행 소총과 비교하여 장거리 저격 무기는 효과적으로 표적을 맞추기 전에 탐지 및 탈출을 피할 수있는 기회를 효과적으로 제공하지만, 적의 보병을 가까이두고 배치 할 경우 적을 보자 마자 압도 될 가능성이 높습니다. 저격수와는 맞지 않는 사격장을 폐쇄하고 화재의 무게를 줄일 수 있습니다.

이것은 또한 진압 사격의 개념으로 이어지고 실제 전쟁에서는 결정적이지만 비디오 게임에서는 표현하기 어려운 '소방'을 이깁니다. 반대로 은폐 된 위치에서 정확한 샷을 설정하는 데는 시간과 준비가 필요하며, 종종 맵과 범위가 상당히 축소 된 게임에서 '스니핑 (sniping)'이라고 불리는 것은 종종 맵이 아닌 수백 미터가 아닌 합리적인 보병 전술입니다. 10 초

실제 접근 방식 중 하나는 저격 및 돌격 무기의 역학에 명확한 차이를 두는 것입니다.

  • 저격 무기는 장거리에서 큰 정확도를 제공하지만 원거리에서 정확도를 얻기 위해 플레이어가 설정해야하는 범위 및 바람 설정을 포함하여 비용이 많이 듭니다. 이는 조준선을위한 긴 정착 시간을 갖거나 조준 사격을 할 때 시력을 약간 흐리게하여 근사한 전투에는 효과적이지 않을 수 있습니다.
  • 저격 소총을 가진 플레이어 만 단거리 권총을 2 차 무기로 사용할 수 있습니다.
  • 서있는 위치에서 저격 소총의 Nerf 정확도.
  • 플레이어에게 치명적이면서도 넓은 효과를 발휘하지만 너무 오랫동안 야영하는 저격수를 처치하기위한 수단으로 1 분 정도 지연 될 수있는 박격포 발사 지원을받을 수 있습니다.
  • 저격을 숨기기 위해 덮개와 열린 땅이 혼합 된 맵을 신중하게 디자인했습니다.
  • 스나이퍼가 달리기와 발사 사이에 슬링 / 언 슬링 무기에 강제로 접근합니다 (몇 초 소요).
  • 스나이퍼 라이플을 이용한 조준 사격

스나이퍼의 민첩성에 대한 위의 요구는 훨씬 더 큰 무기 범위와 힘으로 균형을 잡을 수 있습니다.

적절한 스니핑을 원한다면 어떤 종류의 스텔스 정비사가 좋을지 고려해 볼 가치가 있습니다. 간단한 해결책은 스나이퍼가 달리거나 발사 할 때 꺼지고 일정 시간 동안 활동하지 않으면 리셋되는 보이지 않는 메커니즘입니다.

요약하면 저격수를 허용하지만 지배적이지는 않은 총체적인 현실 접근 방식은 저격 옵션을 사용하는 플레이어가 샷과 움직임을 조심스럽고 신중하게 만들고 근접 촬영에서 쓸모없는 무기를 쓸모 없게 만드는 것입니다.


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야영 방지 캐릭터 소개

안티 캠핑 캐릭터의 좋은 예를 보려면 Team Fortress 2 Spy ( gameplay )를 살펴보십시오 .

  • 적의 영역에 침투하기 위해 투명성과 변장을 사용합니다.
  • 피해자를 뒤에서 찌르면 즉시 죽입니다.

스파이는 적 팀이 반격하도록하여 게임의 균형을 맞 춥니 다. 야영하는 것은 이제 위험하며, 한곳에서 오래 머무를수록 더 위험 해집니다.


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Verdun은 WWI 비디오 게임으로 트렌치로 가득 찬 맵에서 주로 한 번의 히트 킬 볼트 액션 소총입니다.

맵 자체는 플레이어가 다른 트렌치 라인을 공격하거나 공격을 당할 때 자신의 라인을 방어하도록 강요하는 (너무 빠른 방법) 플레이어 킬링 메커니즘을 사용합니다. 현재의 경기장. 상병 명령을 따르고 그와 함께 공격 / 방어하기 위해 주요 (그리고 무의미한) 보너스 포인트가 제공됩니다. 분대 플레이는 운동량과 공격을 장려하는 데 도움이됩니다.

방어 스와핑을 공격하는 것은 너무 빨리 발생하여 실제로``고정 ''된 느낌을 제공하지는 않지만 저격 지배적 인 게임이 저격으로 적을 향한 언덕을 넘어 언덕으로 운전하는 사람들과 함께 빠르고 강타하는 것을 권장합니다. 1 분마다 포병 발사.


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베테랑 FPS 플레이어로서 저의 제안은 다음과 같습니다. 저격 소총을 매우 정밀한 무기로 만들지 만 표준 무기보다 발사 속도가 부족합니다. 이것이하는 일은 그들이 서두르는 것에 잠재적으로 매우 취약하게 만드는 것이지만, 적을 멀리 떨어 뜨릴 수 있다면, 그들은 극적으로 유리합니다. 조만간 누군가 누군가 당신을 찾고있을 것이므로 이사를해야합니다 (예 : 원래의 Call of Duty). 이 계획에 문제를 일으킬 수있는 가장 중요한 점은 게임이 비교적 정적 인 전투 라인을 형성하는 경향이 강한 경우입니다 (예 : 저격수가 항상 야영하는 Planetside 2에서 볼 수 있지만 사실은 총알 속도가 모델링되어 저격이 지나치게 좌절되는 것을 막습니다).


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한 곳에 머무르는 것과 관련된 집중력과 피로를 추가하십시오. 다시 말해, 샷의 정확도 (또는 부분 손상 개념을 지원하는 경우 피해량)는 일정 시간 동안 급격히 증가한 다음 꾸준히 감소합니다. 느리게 감소한 후 부분 농도가 모두 되돌아 오도록하려면 임펄스 응답 곡선을 참조로 사용할 수 있습니다. 커브의 정상 상태 값은 시간 0에서 커브의 값보다 낮아야합니다 (오랜 시간 동안 같은 장소에 머무르는 것이 단점이되도록).


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개인적으로 나는 역학에 대한 수업을 나누려고 생각합니다.

스나이퍼 클래스 이외의 다른 것으로 플레이하면 너무 오래 머무르면 벌칙을받습니다. 그러나 저격 준비 시간, 느린 달리기 또는 이와 유사한 것과 같은 저격수의 균형 잡힌 단점이 있어야합니다.


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이전의 답변에서 알 수 있듯이, 현실 세계에서 저격수는 한 위치에서 더 많은 장면을 촬영할수록 더 분명하고 취약합니다. 따라서 적중하거나 더 쉽게 맞출 수 있습니다.

더 쉽게 치는 횟수는 한 번의 촬영 횟수 * 한 지점에서 얼마나 오랫동안 촬영했는지에 따라 총알 정확도가 높아질 수 있습니다. ) 그들의 위치에서 더 많은 샷을 가져옵니다.


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월드 오브 탱크 게임에 익숙하다면 SPG (포병) 클래스는 주로 캠핑에 대한 불만으로 인해 구현되었습니다. 모르타르와 오버 헤드 타겟팅을 사용하여 유사한 캠프 방지 방법을 구현할 수 있습니다.

또한 WoT의 spg는 맵의 다른 부분에 스폰되므로 주 전투 지역과 분리 된 지역에서 장거리 포병을 사용하는 "캠프 방지"전용 플레이어가있을 수도 있습니다.


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이미 많은 훌륭한 답변이 있습니다.

캠핑을 피하기 위해이 목록을 추가하고 싶습니다 (직접적으로 캠핑을 피하기 위해 다른 답변을 참조하십시오).

  • teritory의 개념을 추가하십시오.
    • 활성화 가능한 스폰 비콘을 추가하십시오 (예 : 플래그).
    • 한 팀이 키 영역에 들어가면 다른 팀의 스폰 지점이 다시 이동합니다.
    • '차선'및 '역'(주요 위치)으로 작업하십시오.
      • 차선의 모든 관측소가 취해지면 차선이 취해집니다.
      • 스테이션은 여러 차선을 연결합니다.
      • 역은 연결된 차선에서 쉽게 방어 할 수 있지만, 연결된 차선에서는 방어하기가 어렵습니다.
      • 스테이션에는 새로운 장비가 포함됩니다 (추가 탄약, 추가 건강, 추가 갑옷 등).
      • 스테이션에는 고정 장비 (로켓 발사기, 탱크, 터릿 등)가 포함되어 있습니다 (TF2에는 자체 장비를 설치할 수있는 훌륭한 플레이 스타일이 있습니다)
      • 교착 상태를 피하려면 (두 팀이 자신의 스테이션을 쉽게 방어하여 공격하기에 불리한 상태) 방어 할 수있는 것보다 스테이션 수를 약간 크게 만드십시오. 내가 말할 2 명의 선수마다 1 개의 역. 또한 레인 수를 작게 유지하십시오 (최대 7 개 레인, <32 인 경우 3-5 개)
      • 역 이외의 장소에서 차선 간의 상호 작용을 피하십시오. (최대 1 개 또는 2 개의 '비밀 한 입구')
      • 게임 시작시 팀은 레인의 일부만 얻습니다. (처음부터 두 팀에게 완전한 차선을주는 것도 흥미로울 수 있습니다)
      • 차선의 수는 고르지 않거나 최소한 어떤 식 으로든 균형을 이루어야합니다 (예, 사람들이 엉망입니다).
      • 차선 중앙은 차선 중앙 부근에서 방어하기가 더 쉽습니다.
      • '중간'차선이 있어야합니다.
      • 방어 가능 (방어-방어 플레이 스타일; 차선을 타면 보관할 수 있음) 또는
      • 공격 가능 (공격 방어 모드; 차선을 열어두면 잃습니다).
      • 어느 쪽이든, 두 팀 모두이 차선에 압력을 가해 야합니다.
      • 중요 : 트렌치가 아닌 차선 !!!
  • 게임 속도를 늦추십시오.
    • 플레이어의 움직임을 느리게하십시오.
    • 빠르게 움직일 때 플레이어를 더욱 취약하게 만듭니다.
    • 캡처 시간을 늘리십시오.
    • 덮개 사이의 거리를 늘리십시오 ( 'Minitrenches')
  • 플레이어 그룹화
    • 위생병을 추가하십시오.
    • 목표를 추가하십시오.
    • 차선을 추가하십시오.
    • '과도한 장비'(탱크, 터릿, 미니건 등 무엇이든 실제로 과도하게 작동하지는 않지만 팀워크 없이는 꺼내기가 어렵습니다. '엔지니어'또는 '무거운'클래스는 일반적으로 이러한 요소가 과도하게 작동하는 것을 방지합니다).
    • 플레이어에게 서로 붙일 수있는 추가 포인트를 제공하십시오.
  • 은신처를 제거하십시오.
    • 불필요한 덮개를 제거하십시오. (목표를 완성하기 위해 갈 필요는 없습니다. 일반적으로 목표의 가장자리 근처에서 덮개를 제거하고 중간에 덮개를 추가하십시오.)
    • 가능하면 작고 단단한 모서리 (~ 90도)를 제거하십시오. (공격자를 늦추지 않는 한)
    • 3 방향 접점을 제거하십시오. (두 가지 방법으로 볼 수 없습니다)
    • 단단한 코리도를 피하십시오. (피할 수 없으면 자신을 변호 할 수 없습니다)
  • 움직일 때 플레이어를 너무 취약 하게 만들지 마십시오 . (예를 들어 점프하는 동안 촬영할 수없는 경우 플레이어가 취약한 위치로 점프하지 않도록하십시오 (예,이 경우도 발생))
  • 물론 일반적으로 야영을 ​​불리하게 만듭니다 (이에 대한 다른 답변 참조)

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독특한 접근 방식은 다음과 같습니다. "비 활동으로 인한 피로"페널티를 추가하면 플레이어가지도에서 움직일 수 없을 때 무기의 성능이 크게 저하됩니다. 페널티는 시간이 지남에 따라 플레이어가 이동 한 평균 거리에 반비례합니다.

이 접근법에 대해 내가 좋아하는 것은 야영자가 캠핑 장소에서 다른 장소로 달리면 페널티를 피하기 위해 다른 플레이어가 죽일 수있는 기회를 제공한다는 것입니다.

물론 스나이퍼는 스나이핑 할 위치와 시간을 전략적으로 선택해야합니다.


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나는 모든 종류의 FPS를 너무 많이 플레이 해왔고 Ace of Spades라는 간단한 게임을 발견했습니다. 엄청나게 큰 맵이 있으며 자신 만의 벙커를 만들 수 있습니다. 어쨌든, 나는 일하고 있습니다. HUGE지도와 함께 FPS에서도, 나는 도시 전쟁과 정글 전쟁에 대해 이야기하는 많은 군사 다큐멘터리를 보았습니다. 민간인과의 도시 시나리오에서 군대는 폭도를 도둑질하고 전체 지역을 뚫고 지우고 있습니다. 야영 자 와 IED 때문에 위험 하지만 정글에서는 쐐기로 만든 라인을 형성하고 움직일 때 저격수를 사용하여 카운터 스나이퍼와 이동 부대의 지역을 감시하지만 사람들이 야영을 할 가능성은 적지 만 여전히 부비 트랩 모든 곳에.

균형 잡힌지도에 대해 세 가지를 명심하십시오.

  • 지도는 작거나 클 수 없습니다 (약 1.8 마일 제곱).
  • 그들은 야영 자에게 많은 장소를 제공하고 저격수에게는 가치가 없기 때문에 도시지도를 만들지 마십시오.
  • 두 팀을 위해 동일한 기지를 두 개 만들고 팀 간의 간격을 두어 적의 기지에서 야영하려고 할 때 플레이어가 노출되도록하십시오.

게임 내 모든 무기의 균형을 맞추십시오.

  • 너무 느리게 다시로드하지 마십시오
  • 이동 / 스트래핑 및 촬영시 스코프 전용 소총을 부정확하게 만드십시오
  • 모든 총에 총알 방울 추가
  • 총에 무게 추가
  • 역주 후 촬영 정확도가 떨어집니다

물론, 이것은 저의 2 센트입니다. 저격 둥지를 만들지 않으려면 저런 둥지를 다른 건물과 격리시켜야합니다. 장애물 뒤에있는 코너 나 그런 종류의 물건과 같은 90 ° 각도 숨기기 지점을 만드는 것을 피하는 것이 중요합니다.


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이 질문에 대한 몇 가지 훌륭한 답변이 있으며, 개인적인 경험으로 인해 다른 답변에 무게가 더해지기를 바랍니다.

나는 Team Fortress Classic을 많이 연주했습니다 . 몇 주 동안 아마 40 시간을 연주했을 것입니다.

TFC에 대해 잘 알고 있다면 클래스 기반 플레이를하고 클래스 중 하나가 저격수라는 것을 알게 될 것입니다. 또한 가장 일반적인 맵 (서버를 시작한 경우 기본 맵임)이 2 Fort라는 것을 알 수 있습니다. 다음과 같이 보였습니다 :

TFC 2 포트

각 기지는 거울상이었다. 기지 사이에는 해자 위에 긴 다리가 있습니다. 흉벽 아래에는 조명이 거의없는 두 개의 출입구가 있습니다. 흉벽 중간에는 조명이 약한 벙커가 있습니다. 저격수와 관련된 전형적인 게임에서는 출입구의 어둠 속에 숨어있는 것을 발견 할 것입니다. 최고 흉벽에서 몰래 발사합니다.

저격수에는 한 번의 적 처치 능력이 있었지만 다음과 같은 이유로 게임의 균형이 유지되었습니다.

  • 한 번의 적 사살은 시간과 정확도를 모두 요구했습니다. 저격수는 방아쇠 버튼을 눌러 소총을 '충전'해야했습니다. 그런 다음 그들은 머리에있는 적을 때려야했습니다.
  • 저격 소총은 "레이저"시야를 가졌습니다. 숙련 된 저격수는 마지막 순간까지 점을 숨기려고 최선을 다했습니다. 당신이받는쪽에 있었다면, 일반적으로 당신은 당신이 비전을 놓기 직전에 비전이 빨갛게 변할 때 스나이퍼가 당신을 기다리고 있다는 것을 알 것입니다.
  • 소총을 충전 할 때 저격 이동이 매우 느 렸습니다. 이것은 스플래시 데미지 무기에 대한 먹이를 상당히 쉽게 만들었습니다.
  • 당신이 빨리 움직일 수 있다면, 명중을 피하는 것이 꽤 쉬웠습니다. 또는 친구가 얼굴에 총을 쏘면 무기를 재충전하는 동안 친구를 꺼낼 수 있습니다.
  • 기지로 들어가는 길은 여러 번있었습니다. 메인 안뜰이 넓게 열려 있었지만 다리 아래에 물 터널이 생겼습니다. 보이지 않는 적의 기지에 들어가기를 원한다면 합리적인 선택이었습니다. 그런 다음 흉벽 바닥이나 메인 램프 룸을 통해 스폰 지점을지나 저격수로 스나이퍼 뒤에 올 수 있습니다. 또는 화격자 위로 올라가서 스폰 지점과 흉벽으로 나올 수 있습니다.
  • 파이로에는 화염 무기가 있었으며 불이 켜지면 시야가 가려집니다. 이로 인해 저격수가 조준 위치를 파악하기가 어려웠습니다.
  • 메딕과 스카우트는 빠르며 뇌진탕 수류탄을 사용하여 자신을 추진하면 대부분의 저격수가 추적 할 수있는 것보다 더 빠르게 이동할 수 있습니다. 물론 당신은 운이 좋은 "스케이트"샷을 얻었습니다. 뇌진탕 수류탄도 저격수를 혼란스럽게 만들었습니다.
  • 스파이는 자신을 적으로 위장 할 수 있습니다. 십자선조차도 같은 클래스를 가진 자신의 팀원 중 한 명의 이름을 갖습니다.

스나이퍼는 그들이 사용할 전략을 가지고 있었지만 스나이퍼가되지 않아도 항상 대처할 수있는 방법이있었습니다.

TFC는 또한 캠핑을 막는 좋은 방법을 가지고있었습니다. 일반적으로 리스폰 포인트가 여러 개였습니다 (2 포트에는 3 개의 스폰 룸이 있고 그 중 2 개에는 입구가 2 개있었습니다. 세 번째는 지하실의 깃발 근처에 있었지만 엘리베이터 나 나선 위로 올라가서 나머지 기지로 들어갈 수있었습니다.)이 스폰 지점에는 강력한 포탑이 내장되어있었습니다. 스폰 지점 앞에서 야영하는 사람을 막기 위해해야 ​​할 일은 문을 여는 것이 었습니다. 당신은 한 번 죽을지도 모른다.

TFC에서받을 수있는 가장 적절한 캠핑 금지 수업은 균형 에 관한 입니다. 각 학급, 각 직책에는 팀워크가 필요한 일종의 아킬레스 건이있었습니다. 제가 가지고있는 가장 좋은 이야기는 Well 이라는 맵에서 나옵니다.. Well은 2fort보다 훨씬 더 큰지도처럼 느꼈습니다. 다시 두 개의 큰 기지가 큰 마당에서 서로 마주보고 있습니다. 각 기지의 맨 위에는 기지 바깥 쪽에서 사다리를 통해서만 접근 할 수있는 통로가 있었지만 중앙 필드와 일부 위장의 지휘관을 제공했습니다. 그 아래에는 저격 갑판이 있었으며 기지 내부에서 출입 할 수 있었고 정문에서는 접근 할 수있었습니다. 중앙 필드의 주요 특징은 일종의 벽 역할을하는 필드 중앙을 가로 지르는 터널이었습니다. 그러나 그 터널에는 하수구에 대한 접근이 있었으며 (누군가 창살을 파괴 한 경우) 상대 팀의 깃발 실에 접근 할 수있었습니다.

내 이야기에서 Well의 가장 관련성이 높은 기능은 스폰 룸이 두 개뿐이라는 것입니다. 그들은 서로 경사로 방을 가로 질러 나갔고 출구에서 두 가지 선택을했습니다-경사로 방으로 가서 깃발 방 (사일로가있는 대형) 또는 저격 갑판을 가로 질러 경사로로 가십시오. 다락방으로 올라갑니다 (다른 쪽의 깃발 방으로 이어졌습니다). 다락방에는 바닥에 큰 직사각형 구멍이 있습니다. 엔지니어라면 센트리 건을 여기에 놓을 수 있습니다. 레벨 3에서는 가장 잘 조정 된 공격을 제외한 모든 공격으로부터 보호 할 수 있습니다. 다락방에 여러 개의 보급품이 생겨나면 한 엔지니어가 창살이 손상되지 않는 한 기지를 보호 할 수 있습니다.

그러나 제 경우에는 다락방에 센트리 건을 설치 한 것은 엔지니어였습니다.

그 시점에서 제 수업은 군인이었습니다. 느리지 만 더 많은 갑옷과 화력으로 나에게 딱 맞았습니다. 내가 있던 팀 은 적에 의해 파괴 되었습니다. 그들은 우리의 깃발이 잡히자 마자 우리 깃발 실로 돌아 왔을 때 픽업을 기다리는 한 남자를 이미 가지고있었습니다. 그래서 나는 산란 실 밖으로 나왔고 약간의 피해를 입을 준비가 됐습니다. 다음 스폰은 스니핑을 시도했는데 다리를 깨끗하게 날려 버렸습니다. 심지어 자살 임무에서 다락방에 못 수류탄을 던지려고 시도했지만 엔지니어가 총 뒤에 숨어 있으면 작동하지 않습니다. 그리고 그렇지 않았습니다.

다음으로 나는 무거운 무기를 사용해 보았습니다. 그의 미니건과 방대한 양의 갑옷은 그를 매우 강력하게 만듭니다. 불행히도, 그의 느린 속도는 그를 앉은 오리로 만듭니다. 제 경우에는 파쇄 된 오리입니다.

마침내 나는 올바른 생각을 가졌습니다. EMP 수류탄을 가진 엔지니어입니다. EMP 수류탄은 일반적으로 센트리 건을 꺼내고, 더 많은 폭발과 탄약을 더 많이 날릴 수 있습니다 . 적군 엔지니어들은 매우 큰 폭발을 일으 킵니다. 수류탄을 프라이밍하면서, 나는 스폰 룸에서 다락방으로 뛰어 들었습니다. 불꽃 놀이는 훌륭했다. 나는 센트리 건과 적의 엔지니어 (alas, 나 또한 죽었다. 그러나 당신은 알고있다)를 파괴 한 다음, 내 자신의 센트리 건을 세웠다 . 나는 그들의 모자 뛰기를 중단하고 심지어 나 자신의 깃발을 몇 번이나 붙잡을 수 있었다.

가장 기억에 남는 TFC 게임 중 하나였습니다. 대부분의 조건에서 엔지니어는 기지의 해당 지점까지 도달하지 않았으며 센트리 건을 설치할 시간이 없었습니다. 그러나 내가 합류 한 팀의 선수들은 약간 압도적이었다 (균형이 맞지 않음). 그들은 야당의 찬성에 따라 지금까지 비늘을 기울이지 않아야했다.

균형은 게임을 재미있게 만드는 것이며 캠핑을 막는 좋은 방법입니다. 맵의 균형이 잘 잡혀 있고 무기의 균형이 맞고 팀의 균형이 맞으면 게임이 즐거워집니다.

저격을 장려하고 싶지만 저격수가 상점을 세우고 움직이지 않도록 막고 싶다면 이사 할 이유를 제공하십시오.

  • 적이 뒤에서 몰래 들어가거나 다른 사람들이 언급했듯이 공습이나 박격포를 부르거나 로켓에 부딪 칠 수 있기 때문에 한곳에서 오래 머무르는 것은 위험합니다.
  • 한 장소에서 오래 머무르는 것은 무의미합니다. 아마도 전투가지도를 따라 앞뒤로 움직일 수 있습니다. 저격수는 그들이 할 일이 없기 때문에 전진해야하거나 죽을 것이기 때문에 퇴각해야합니다.

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나는 또한 게임을 개발하고 과거에 사람들이 캠핑을하지 못하게하는 방법으로 나에게 일어난 일이다.

그들이 특정 지역에 얼마나 오래 있었는지 추적하십시오. 그들이 하나의 일반 영역에 너무 오래 머무르면, 그들의 위치에서 밝고 눈에 띄는 입자 (분홍 연기와 같은)를 방출하기 시작하십시오. 이것은 저격수가 반드시 첫 번째 샷의 이점을 얻지 못한다는 점을 제외하고 다른 사람들이 제안한 '총을 많은 연기와 플래시를 발산하도록'제안과 비슷합니다.


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게시 된 답변에 주어진 포인트에 동의하며 군단 게임의 Leage 인 Scourge 및 DoTA의 Sentinel과 같은 게임의 각 측면에 대해 NPC 비행기, 탱크, 박격포, 폭격기, 대포를 만들 수 있다고 덧붙이고 싶습니다. 다음에 대한 알고리즘을 추가합니다.

대량 총알 탄환 하나에 부딪히면 (헬스 포인트가 15-25 % 감소) 로켓, (레이더에 걸리는 %) 수류탄, 폭탄에 맞은 수류탄, 당신이 꽤 오랫동안 서 있으면 다른 폭발성 무기. (NPC) 연합군과의 지속적인 전투가있을 때 게임 플레이가보다 대화식 일 수 있습니다. NPC 장치의 수는 전적으로 귀하에게 달려 있습니다. 게임이 AoS, DotA 유형이되지 않도록 상당히 적은 숫자를 원할 수 있습니다.

또한 다른 사람들이 말했듯이, 캠핑 스나이퍼가 느슨해져 대상을 찾기 위해 움직일 필요가 없다면 퍼지 효과를 추가 할 수 있습니다. 여기서 퍼지와 졸음은 그로 인한 피해와 파괴를 줄이는 것입니다.

결합 된 솔루션은 귀하의 노력에 효과적 일 수 있습니다.

건배

자연미,


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여기에 답변이 너무 많지 않으므로 하나 더 추가하겠습니다!

한 장소에 너무 오래 머무는 플레이어 근처에 모기 / 반딧불이 떼어 놓는 것은 어떻습니까 (이유가 필요할 경우 열 / 냄새를 감지하기 때문). 간단한 파티클 수집이 필요합니다.

또는 새들이 야영지 위로 날아 가게합니다. 주의해야 할 여러 개의 새가 둥글거나 날아 다니는 것을 보면 미묘한 표시 일뿐입니다.

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