우리 게임에서는 중력으로 인한 가속도를 9.8 m / s ^ 2의 적절한 값으로 설정했습니다. 육체적으로는 정확하지만 달 위를 돌아 다니는 것과 같은 느낌이 듭니다. 16m / s ^ 2의 값으로 느껴집니다. 다른 사람이 이것을 경험 했습니까? 명백한 속도감을주는 모션 블러 나 사운드가 없기 때문일까요? 기분이 좋으면 16m / s ^ 2로 설정해도 괜찮습니까?
우리 게임에서는 중력으로 인한 가속도를 9.8 m / s ^ 2의 적절한 값으로 설정했습니다. 육체적으로는 정확하지만 달 위를 돌아 다니는 것과 같은 느낌이 듭니다. 16m / s ^ 2의 값으로 느껴집니다. 다른 사람이 이것을 경험 했습니까? 명백한 속도감을주는 모션 블러 나 사운드가 없기 때문일까요? 기분이 좋으면 16m / s ^ 2로 설정해도 괜찮습니까?
답변:
체중계가 꺼져있을 수 있습니다. 벽돌을보고있는 것보다 벽돌이 느리게 떨어지는 것 같으면 벽돌보다 더 큰 크기로 조정했을 수 있습니다. physX 엔진을 작업 할 때이 문제가 발생했습니다. 내 전체 장면은 약 3 배 너무 커서 스케일을 축소하고 작동했습니다.
16이 9.8보다 낫지 만 9.8을 사용하려는 경우. 객체의 크기에 0.61을 곱하면됩니다. 9.8이 원하는 효과를 줄 수있는 곳으로 축소해야합니다.
편집 :이 문제를 해결하려면. 나는 키가 1 미터가되는 물체를 만들었습니다. 적절한 속도로 떨어질 때까지 확장합니다. 월드 단위가 새로운 스케일과 비교 될 때마다 새로운 단위 스케일이 제공됩니다. 예. 개체의 크기가 0.14로 조정되면 게임 세계에서 1 미터를 나타냅니다. 키가 .14 인 눈금자 오브젝트를 만들고 레벨을 디자인 할 때 해당 눈금자를 사용하여 모든 것을 올바르게 스케일링 할 수 있습니다. 그러면 모든 것이 9.8m / ss에서 올바르게 떨어지는 것처럼 보일 것입니다.
나는 기분이 좋고 연주하는 것이 무엇이든 가고 싶다고 말하고 싶습니다. 그러나 올바른 값을 사용하고 있다면 6 개월 동안 코드를 다시 방문 할 때 WTF 모멘트가없는 경우가 있습니다.
물리 구현은 항상 현실 세계에 대한 근사치 일 뿐이며 현실에 "너무 가까이"물건을 가져 가면 게임을 할 수 없게된다는 것을 잊지 마십시오. 또한 시뮬레이션에 "꺼진"다른 것이있을 수 있습니다. 다시 한번 확인하십시오.
몇 년 전에 저는 헬리콥터 시뮬레이터에 참여했으며 고객은 컨트롤이 "현실적"이되기를 원했습니다. 재생할 수 없어서 실패했습니다. 컨트롤을 더 단순하게 만들면 게임을 즐길 수 있습니다.