DMGregory의 대답에는 좋은 점이 있습니다. 나는 슬롯 머신에서 가져온 여러 개의 작은 승리 / 손실로 승리 / 손실이 분할되는 것을 특히 좋아합니다. 많은 사람들이 계속 연주합니다. 더 많은 포인트를 추가합시다 :
게임 디자인을 사용하면 승리에서도 승리를 거둘 수 있습니다.
압도적 인 일방적 인 승리는 매우 드문 일입니다. 따라서 하키 시뮬레이션에서 패자는 위로 목표를 시도 할 수 있으며, 전략 게임에서는 적어도 특정 단위를 꺼내고 싶을 수 있습니다. Titanfall에는 매 경기마다 약한 약한 봇이있어 플레이어가 최소한 킬을 얻을 수 있습니다. 또한 모든 데스 매치에 대해 8 명의 플레이어가 무료로 승리의 정의를 공개 한 채로 둘 수 있습니다. 그렇게하면 약한 플레이어가 먼저 죽지 않는 등의 목표를 세울 수 있습니다.
플레이어가 손실 후 성취감을 느낄 수 있도록 통계를 사용
게임이 끝나면 누가 가장 많은 킬을했는지, 가장 많은 데미지를 입 었는지, 가장 많은 다른 종류의 데미지를 입 었는지, 가장 많은 데미지를 흡수하고, 가장 적게 죽었으며, 가장 많은 XP에 기여하고, 치유했는지 볼 수있는 HotS와 같은 통계를 제공합니다. 가장 많이, 가장 많이 죽이는 등의 도움을줍니다. 이런 식으로 경기가 중단 되더라도 통계에 가장 능숙 할 것입니다. 스타 크래프트에는 모든 통계 옆에 평균보다 더 잘 플레이 한 마크가 있습니다.
플레이어는 PvP에서 우연히서야합니다
pvp에서 최고 플레이어와 새로운 플레이어를 일치시키는 것은 관련된 사람에게는 재미가 없습니다. 도전은 플레이어의 기술 수준과 일치해야하므로 PvP에서는 플레이어의 힘을 추측하고 (a) 완전히 불공정 한 매치업을 방지하고 (b) 패배로 고통받는 플레이어에게 작은 이점을 제공하는 시스템이 필요합니다. (b)는 열쇠입니다. 연속으로 10 번을 잃으면 플레이어가 게임을 영구적으로 종료 할 수 있습니다.
잃지 않고 기본 기술을 훈련 할 수있는 옵션 제공
관련된 기술이 있다면, 플레이어는 항상 잃지 않고 그 기술을 훈련 할 수있는 기회를 가져야합니다. 예를 들어, fps를 한 적이없는 사람들은 최근 스타 워즈 테마 배틀 필드 게임과 같은 순수한 PvP 게임에서 기회를 얻지 못할 것입니다. 첫 번째 킬을하기 전에 100 번 이상 죽을 것입니다. 100 % 멀티 플레이어 게임에서도 멍청하고 기본적이든 인간이 아닌 상대를 상대로 훈련 할 수있는 옵션이 필요합니다. Battlefront에서 그들은 약한 적의 파도를 낳는 간단한 모드 로이 문제를 해결했습니다. 다른 fps 게임에서는 단일 플레이어 캠페인을 추가하거나 여러 봇과 함께 또는 여러 봇과 게임을 할 수있게하여 해결했습니다.