확률 기반 게임에서 손실 회피를 어떻게 처리합니까?


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손실 혐오 의 심리적 현상은 플레이어가 승리보다 두 배의 손실을 느끼는 방식을 나타냅니다.

예를 들어, Bite Fight 의 PvP는 캐릭터 기술과 관련된 확률을 기반으로 한 시뮬레이션이며, 플레이어는 커뮤니티 포럼에서 일주일에 여러 번 이런 느낌을줍니다.

Pay-to-Win 게임을 만들고 싶지 않지만 최악의 플레이어가 게임에 대해 만족할만큼 충분히 이기게하려면 어떻게해야합니까?

질문은 두 부분으로 구성됩니다.

  1. 기술적으로 어떻게 처리합니까? 어떤 종류의 수학 기술이나 메모리 기반 시뮬레이션을 사용하여 특정 플레이어의 행에서 많은 손실을 피합니까?

  2. 커뮤니티 관점에서 어떻게 처리합니까? 공개 포럼에서 이와 같은 불만에 대해 어떻게합니까?


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많은 사람들이이 질문을 어떻게 개선시킬 수 있는지에 대한 조언을 제공하지 않고이 질문을 끝내고 싶어하는 것은 슬픈 일입니다. 이 웹 사이트는 더 많은 게임 디자인 질문과 "내 코드 디버깅"질문을 줄일 수 있습니다.
Philipp

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@ 필리핀. 다운 투표를 보았을 때 메타 사이트 에서이 SE에 게임 디자인 질문이 없다는 질문을 떠올 렸습니다. 심리학이 ​​게임 디자인의 일부가 아니라면 무엇입니까? 우리는 게임 디자인이 엄격한 질문이 될 수 없다는 것을 이해해야하며 그것이 "디버그 내 코드"질문보다 "너무 광범위"할 가능성이 높다는 것을 이해해야합니다.
Tasos

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프로그래머로서 게임 디자인을 할 때, 나는 "X 코드를 어떻게 Y 코드로 만드는가?"와 같은 것보다 이러한 문제가 더 어려워지고 그 문제에 대한 논의가 더 중요하다는 것을 알게되었습니다.
Pikalek

답변:


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나는이 질문에 너무 광범위하거나 의견에 근거하여 많은 찬성 투표를하고 있지만 StackExchange 답변의 범위 내에서 합리적 소스 개요를 제공 할 수 있다고 생각합니다. 여기에서 그 설명을하겠습니다.

Sid Meier는 2010 년 GDC 토크 "게임 디자인의 심리학 (모든 것이 잘못되었습니다)"에서이 문제에 대해 이야기했습니다 ( 크롬에서 오류가 발생했지만 Edge에서 볼 수있었습니다. 그가 다루는 측면들 :

  • 수상자 역설 : 게임의 실패는 실제로는 실패보다 훨씬 더 수용 가능하지만 플레이어는 충분한 시간을 투자하면 게임에서 승리하는 데 익숙합니다.

  • 플레이어는 좋은 결과를 자신의 행동, 기술 및 전략의 합당한 결과로 인식하는 경향이 있으며, 나쁜 결과는 징벌이나 결함으로 간주됩니다.

  • 인간은 확률에 대해 매우 왜곡 된 견해를 가지고 있습니다. 플레이어에게 3 : 1 또는 4 : 1 확률을 선호한다면, 그들은이 점을 압도적 인 이점 으로 인식 하고 있기 때문에 (시간의 20-25 %가 발생하더라도) 손실은 충격적으로 부정적입니다.

  • 무작위 이벤트를 여러 개의 작은 단계로 나누면 여기에서 플레이어를 만날 수 있습니다. (이것이 많은 버전의 Civ 전투에서 여러 라운드로 진행되는 이유입니다). 증분 결과를 위해 주사위를 여러 번 굴리면 확률이 결과를 예상 값으로 유도하고 놀라운 특이 치가 줄어 듭니다. 플레이어가 패배하면, 한 번의 번개가 파란색이 아닌 연속으로 여러 손실이 발생하는 궤도로 볼 수 있습니다.

1) 어떤 종류의 수학 기술이나 메모리 기반 시뮬레이션을 사용하여 특정 플레이어의 행에서 많은 손실을 피합니까?

자주 그렇습니다. 시드 마이어 (Sid Meier)는 위의 대화에서 Civ에서이 작업을 수행하는 것에 대해 이야기합니다. XCOM : Enemy Within는 낮은 난이도에서도이를 수행합니다 .

Gupta는“일반 및 간편 모드에서는 줄무늬 줄이 잘못되었습니다. "쉽게 강해집니다. 쉬움에서는 실제로 병사를 잃기가 매우 어렵고, 적은 수의 병사라도이 효과가 강해 지므로, 잃기 시작하면 보상을 위해 빌드됩니다. 물론 외계인 자신도 Easy에 대한 통계가 약합니다. 일반, 난이도 또는 고난이도 설정에서는이 효과가 존재하지 않습니다 .. 쉬운 경우, 연속으로 3 번을 그리워하면 네 번째 샷을 놓치지 않을 것입니다. 때리면 기회를 놓치지 않을 것입니다. "

테트리스 (대부분의 화신 에서조차)조차도 섞인 조각 을 사용하여 필요한 한 조각을 얻지 않고도 특정 라운드 이상을 갈 수 없습니다.

이러한 유형의 시스템은 플레이어가 "거친 주사위"를 당하지 않도록 보호 합니다. 종종 디자이너로서 우리가 원하는 것은 약간의 다양성 / 예측 / 놀람이며 100 % 용서할 수없는 무작위성이 아닙니다. ;)

2) 커뮤니티 관점에서 어떻게 처리합니까?

여기에는 두 가지 주요 지점이 있습니다.

커뮤니티 청취 및 열린 대화 유지. World of Warcraft는 커뮤니티 피드백에 대한 훌륭한 장기 사례 연구를 제공합니다. 특정 희귀 방울에 램핑 확률을 도입하여 여러 번 연속해서 놓친 플레이어가 다음 롤에서 찾을 가능성이 높습니다. (XCOM의 위의 예와 유사하게 이것은 플레이어 경험을 향상시키는 경우에 대비하여 도박 확률을 게임 확률로 효과적으로 구축합니다 ).

모든 고통 지점을 제거하지 않아도 ( 어려움이 발생하기 위해서는 약간의 마찰이 필요함), 문제의 균형을 맞추기 위해 세심한주의를 기울이면 공정성에 대한 인식이 향상 될 수 있습니다.

실패를 받아들이는 공동체를 키우십시오. Dwarf Fortress의 커뮤니티는 "손실이 재미있다"라는 만트라를 중심으로 모여 있습니다. Dark Souls는 용서하기 어려운 난이도에 찬사를 보냅니다 (마케팅 태그 라인에 "죽음으로 준비"). 공통점이 몇 가지 있습니다.

  • 청중이 스스로 선택하도록 장려합니다. 무의미한 보상 페스트를 찾는 사람은 처음부터 이러한 게임을 구매하지 않을 것입니다. 이러한 게임을 처리하기에 "충분한"사람으로 식별하는 것은 광고하는 플레이어 판타지의 일부입니다.

  • 이 게임의 손실은 변덕스럽지 않습니다. 용은 당신의 방어되지 않은 요새로 방황하고 모든 드워프를 납작하게 도살 할 수 있지만, 그 용은 단지 나쁜 주사위 굴림이 아니 었습니다. 그것은 세계에서 역사를 가지고 있습니다-그것은 어딘가에서 왔고 어딘가로 가고 있습니다. 그리고 당신이 그 길을 깎아 냈다는 사실은 그 사이트를 고르고 충분히 방어하지 못하는 것이 당신 자신의 잘못입니다. 이 게임 세계의 모든 것은 일관된 규칙을 따르며, 게임을 잘하는 플레이어는 게임에서 발생하는 가장 어려운 문제까지 처리 할 수 ​​있습니다. 그렇다고 숙련 된 플레이어의 성공을 보장하는 것은 아니지만 기술이 차이를 만든다는 것을 의미합니다. 이런 식으로 게임을 구성 할 때, 손실은 "보다 더 잘 할 수있는 일이 있습니다"라는 정직한 신호가됩니다.


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감동적인. 자세한 답변 감사합니다. 나는 토론을 장려하기 위해 1-2 일 동안 질문을 계속 열어 둘 것이지만 그 후에는 "최고의 답변"을 선택합니다
Tasos

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DMGregory의 대답에는 좋은 점이 있습니다. 나는 슬롯 머신에서 가져온 여러 개의 작은 승리 / 손실로 승리 / 손실이 분할되는 것을 특히 좋아합니다. 많은 사람들이 계속 연주합니다. 더 많은 포인트를 추가합시다 :

게임 디자인을 사용하면 승리에서도 승리를 거둘 수 있습니다.

압도적 인 일방적 인 승리는 매우 드문 일입니다. 따라서 하키 시뮬레이션에서 패자는 위로 목표를 시도 할 수 있으며, 전략 게임에서는 적어도 특정 단위를 꺼내고 싶을 수 있습니다. Titanfall에는 매 경기마다 약한 약한 봇이있어 플레이어가 최소한 킬을 얻을 수 있습니다. 또한 모든 데스 매치에 대해 8 명의 플레이어가 무료로 승리의 정의를 공개 한 채로 둘 수 있습니다. 그렇게하면 약한 플레이어가 먼저 죽지 않는 등의 목표를 세울 수 있습니다.

플레이어가 손실 후 성취감을 느낄 수 있도록 통계를 사용

게임이 끝나면 누가 가장 많은 킬을했는지, 가장 많은 데미지를 입 었는지, 가장 많은 다른 종류의 데미지를 입 었는지, 가장 많은 데미지를 흡수하고, 가장 적게 죽었으며, 가장 많은 XP에 기여하고, 치유했는지 볼 수있는 HotS와 같은 통계를 제공합니다. 가장 많이, 가장 많이 죽이는 등의 도움을줍니다. 이런 식으로 경기가 중단 되더라도 통계에 가장 능숙 할 것입니다. 스타 크래프트에는 모든 통계 옆에 평균보다 더 잘 플레이 한 마크가 있습니다.

플레이어는 PvP에서 우연히서야합니다

pvp에서 최고 플레이어와 새로운 플레이어를 일치시키는 것은 관련된 사람에게는 재미가 없습니다. 도전은 플레이어의 기술 수준과 일치해야하므로 PvP에서는 플레이어의 힘을 추측하고 (a) 완전히 불공정 한 매치업을 방지하고 (b) 패배로 고통받는 플레이어에게 작은 이점을 제공하는 시스템이 필요합니다. (b)는 열쇠입니다. 연속으로 10 번을 잃으면 플레이어가 게임을 영구적으로 종료 할 수 있습니다.

잃지 않고 기본 기술을 훈련 할 수있는 옵션 제공

관련된 기술이 있다면, 플레이어는 항상 잃지 않고 그 기술을 훈련 할 수있는 기회를 가져야합니다. 예를 들어, fps를 한 적이없는 사람들은 최근 스타 워즈 테마 배틀 필드 게임과 같은 순수한 PvP 게임에서 기회를 얻지 못할 것입니다. 첫 번째 킬을하기 전에 100 번 이상 죽을 것입니다. 100 % 멀티 플레이어 게임에서도 멍청하고 기본적이든 인간이 아닌 상대를 상대로 훈련 할 수있는 옵션이 필요합니다. Battlefront에서 그들은 약한 적의 파도를 낳는 간단한 모드 로이 문제를 해결했습니다. 다른 fps 게임에서는 단일 플레이어 캠페인을 추가하거나 여러 봇과 함께 또는 여러 봇과 게임을 할 수있게하여 해결했습니다.


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그리고 변명 에는 매우 섬세한 문제가 있습니다. 게임을 잃고 핑이 보이지 않으면 항상 내 연결 또는 저사양 GPU를 비난 할 수 있습니다. 핑 오토 다른 사람들에게 보이는 경우, 너무 좋으면 탓할 수는 없지만, 나쁘면 소리를 지르고 겨냥합니다. 기술적으로 어려운 사실을 보여 주거나 보여주지 않으면 실제로 결과와 관련이있을 수 있습니까? 별도의 토론.
Stormwind

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다른 답변에서 다룬 훌륭한 것들이 많이 있습니다. 승리 / 손실 확률에 대한 나의 견해는 다음과 같습니다. PvP의 경우 승리 손실 점수를 직접 또는 어떤 종류의 요리 형식 (IE 플레이어 순위)으로 추적하고 표시하는 다른 방법을 고려하십시오. 구체적인 예 :

퍼즐 해적은 로컬 및 서버 전체의 다른 모든 플레이어와 비교하여 플레이어 성능을 평가 합니다. 개발자는 숫자 점수를 게임에서 제외하고 싶었습니다. 이것은 설명 단어 (EG Proficient, Master, Grand-Master, Ultimate)의 형태로 순위에 표시됩니다. 모든 퍼즐에는 약간의 행운이 있습니다. 칼 싸움 과 같은 장비는 장비의 영향을 받을 수 있습니다 . 그러나 나는 그들 모두에서 플레이어 기술이 가장 중요한 요소라고 주장합니다. 게임에서이를 알기 때문에 베팅을 잃는 것은 대부분 플레이어에게 있습니다. 이 게임은 경기에서 플레이어의 베팅 리소스를 허용하고 순위없는 경쟁을 허용하여 플레이어가 순위 및 / 또는 리소스를 잃는 것을 선택한다는 아이디어를 강화합니다.

FIBS는 공개 공식을 사용하여 플레이어를 평가 하는 백개 먼 서버입니다 . 이기면 등급이 올라갑니다. 잃으면 내려갑니다. 당신보다 나은 사람을 이길 경우, 더 나쁜 사람을 때리는 것보다 더 많은 점수를 얻습니다. 당신의 이익 / 손실은 등급의 차이, 경기 길이 및 경험에 달려 있습니다.

통계가 특히 원시 형식으로 표시 되는 것은 종종 사람들이 확률을 잘못 이해 하기 때문에 충분하지 않을 수 있습니다 ( 몬티 홀 문제에 대한 EG 혼동 ). 컨텍스트를 제공하여 이에 맞게 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 로그 라이크 브로그 는 다음과 같은 전투 정보를 제공합니다.

뱀장어는 63 %의 확률로 적을 때립니다. 일반적으로 현재 체력의 55 %에 해당하며 최악의 경우 두 번의 타격으로 패할 수 있습니다. 뱀장어를 칠 확률은 70 %이며, 일반적으로 현재 체력의 30 %를 얻습니다.

현재 상황을 기반으로 모든 것을 기반으로하므로 플레이어의 수학이 줄어 수학 오류로 인한 사망 확률이 낮아집니다. 또한 평균 및 최고 대미지 모두를 제공합니다. 완벽하지는 않습니다-다른 출처의 동시 피해를 고려하지 않으며 플레이어는 그것을 읽도록 선택해야하지만 일반적으로 원시 통계보다 더 나은 것으로 생각합니다.

@DMGregory는 난수 필터링 / 튜닝에 대해 언급했습니다. 바닐라 RNG에서 극도로 좋은 롤이 나올 경우 충분한 시도가있을 때 발생할 수 있습니다. MMO 게임에서 만들어진 롤의 수를 고려할 때 누군가가 그러한 행운을 경험하게 될 것입니다. 이를 정정하려면 RNG 출력을 필터링하여 이러한 실행을 제거해야합니다. 그 주제에 대한 나의 추천 독서 :

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