RTS 레벨 디자인에서 대칭과 일관성이 중요하다는 것을 알았지 만 게으르고 절차 적으로 생성 된 레벨을 수행하려고합니다.
절차 적으로 RTS 레벨을 생성 할 때 공정한 경기장을 만들려면 어떻게해야합니까?
RTS 레벨 디자인에서 대칭과 일관성이 중요하다는 것을 알았지 만 게으르고 절차 적으로 생성 된 레벨을 수행하려고합니다.
절차 적으로 RTS 레벨을 생성 할 때 공정한 경기장을 만들려면 어떻게해야합니까?
답변:
개인적으로, 저는 레벨 디자인의 대칭성이 지루하다고 생각합니다. 필자가 공정한 레벨에 필요한 경우라고 생각하지는 않습니다. 대칭은 문자 그대로 어떤 방식으로 각 플레이어에 대해 미러링되는 수준으로 인해 모든 사람이 동일한 리소스와 동일한 병목 현상에 액세스 할 수 있도록하는 방법입니다. 중요한 부분은 동일한 장점과 단점에 접근하는 것입니다. 대칭 자체는 그리 많지 않습니다.
또한 모든 측면이 동등한 힘을 가지며 동등한 기회를 갖도록 게임 균형이 지루하다고 생각합니다. 당신은 분명히 그 요소들의 불균형을 원치 않지만, 양쪽에 약간 다른 기회와 장애물을 제공하는 흥미로운 놀이 역 동성을 만들 수 있다고 생각합니다.
이것이 질문에 대한 실제 답을 구상하는 것으로 생각하는 일종의 디자인 컨텍스트입니다.
대칭이 실제로 중요한 경우 절차 적으로 레벨 청크를 생성 한 다음 해당 레벨을 두 축에 걸쳐 미러링 할 수 있습니다. 생성하는 청크는 기본적으로 레벨의 1/4이며 각 사분면이 동일하도록 미러합니다. 예를 들어, 무작위로 자원이 분산 된 절차 적 높이 맵 :
그러나 위에서 말했듯이, 그것은 둔해 보입니다. 보다 흥미로운 접근 방식은 전체 지형을 절차 적으로 생성하는 것이지만 자원을 배치 할 때 각 사분면에 동일한 수의 각 사분면을 갖도록 제한해야합니다 (일부 변동성을 제공하기 위해 약간의 공차 내에서). 자원의 중요성에 따라 다양한 자원 유형을 다양한 영역 (임의로, 시작 지점 근처, 경계 근처)으로 배치하는 것이 좋습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
생성 된 이미지를 분석하여 병목 현상으로 간주 될 수있는 좁은 협곡 (예 : 좁은 협곡)을 찾을 수 있습니다. 예를 들어, 병목 현상이 있거나 훨씬 더 적은 병목 현상이나 유사하게 감지 가능한 지형 지형이있는 경우지도의 일부에 대해 지형 생성을 다시 롤하기로 결정할 수 있습니다. 배치 된 각 리소스가 어떤 식 으로든 도달 할 수 있도록 유사한 지형 분석을 수행 할 수도 있습니다.
예를 들어, 왼쪽 하단 사분면에 물이 너무 많기 때문에 (빨간색) 녹색이 포함 된 사분면이 전술적으로 유리하기 때문에 잠재적으로 협곡 병목 현상을 일으킬 수 있습니다.
기능 생성을 수동으로 안내하도록 선택할 수도 있습니다. 레벨 또는 키 리소스 예금의 섹션을 나누는 강과 같은 특정 요소를 수동으로 배치하고 나중에 수동식 키 밸런싱 기능을 유지하면서 원하는 흥미롭고 유기적 인 다양성을 제공하도록 절차 생성을 실행할 수 있습니다 절차 적 세대
예를 들어,지도를 반으로 나누고 숲이 우거진 덮개로 수동으로 배치 된 강을 보존하는 생성 된 지형은 기지 주변을 추가로 방어했습니다.
경우에 따라 타일 조작 메커니즘을 사용하여 플레이어 자체에 의존하여 균형 잡힌 비대칭 맵을 만들 수도 있습니다.
스펙트럼의 한쪽 끝에서 맵 타일을 선택하고 배치하여 플레이어가 부분적으로 또는 전체적으로 맵을 만들 수 있습니다. 이것을 조정할 수있는 여러 가지 방법이 있습니다 :
타일 조작 스펙트럼의 다른 쪽 끝에서 플레이어가 맵 타일을 조작 할 수 있습니다. 이 솔루션에서 게임은 초기 맵으로 시작합니다. 초기지도는 다른 답변을 사용하여 대칭이거나 '충분히'공정 할 수 있습니다.
다음으로 플레이어가 다음 중 일부를 수행 할 수있는 맵 조작 단계가 발생합니다.
이러한 조작은 한 번에 하나씩 실행될 수 있으며,이 경우 한 명의 플레이어가 다른 플레이어의 조작에 반응 할 기회가 있거나 플레이어가 실행되는 변경 목록을 대기시킬 수 있습니다. 또한 플레이어가 맵 전체를 조작하거나 시작 영역으로 제한 할 수 있습니다.
이 접근법의 단점은 최종 결과가 바람직하지 않은 결과로부터 보호되어야한다는 것입니다. 즉,지도의 일부에 액세스 할 수 없도록 통과 할 수없는 산맥을 조작하는 것입니다. 이 단점에 대한 가능한 해결책은 다음과 같습니다.
맵 생성 알고리즘이 레벨을 생성하여 대칭 레벨을 생성하도록하고이를 미러 한 다음 각 플레이어를 한쪽에 배치하십시오. x- 축과 y- 축 모두에서 미러링하여 4 인용 맵을 만들 수 있습니다.
그렇게하면 맵이 모든 플레이어에게 똑같이 좋거나 나빠질 것입니다. 주의해야 할 부작용은 플레이어가 다른 플레이어의 위치와 자체 탐색을 한 후 맵의 다른 부분의 레이아웃을 알고 있다는 것을 의미합니다.
또 다른 옵션은이 대칭 트릭없이 맵을 생성 한 다음 전체 맵을 플레이어에게 표시하고 각 플레이어가 시작 위치를 자유롭게 선택하도록하는 것입니다.
한 가지 방법은 다른 요소를 사용하여 맵의 균형을 맞추는 것입니다. 일부 맵 분석 알고리즘을 사용하고 불리한 것으로 간주되는 위치에 추가 시작 리소스를 제공하여이를 자동화 할 수 있습니다. 또는이 단계에서 플레이어 자체를 사용할 수 있습니다. 현재의 예는 오프 월드 트레이딩 컴퍼니 (OTC)의 공개 모드 에서 역경매를 사용 하여 최초 청구를 시작하는 것입니다 (예 : 시작 기준 위치 선택).
시간이 흐르면서 창립 초기 채무가 줄어든다. 마지막 2 명의 플레이어를 찾는 데 시간이 오래 걸리면 결국 돈을 시작하게됩니다. 본사를 설립하지 않은 플레이어가 한 명만 남으면 값이 변경되는 것을 멈추고 해당 플레이어는 더 이상 발견 대기를 얻지 못합니다.
3 Moves Ahead 또는 Game Design Round Table 인터뷰 인지 기억이 나지 않지만 , 그 중 하나에서 Soren Johnson (개발자)은이 메커니즘이 맵 문제를 "최상의 위치를 먼저 찾을 수 있습니까"에서 " 지도에서 두 번째로 좋은 위치는 얼마나 좋습니까? "
이점은이 솔루션이 고도로 비대칭적인 맵을 허용한다는 것입니다. 단점은 전체지도가 적어도 처음에는 모든 플레이어에게 공개된다는 것입니다. OTC 접근 방식은 또한 플레이어 기반 위치를 보여줍니다. 블라인드 입찰과 같은 다른 메커니즘은 기본 위치를 공개하지 않을 수 있습니다.