다른 게시물의 대부분은 "엔진이 아닌 게임을 만들 것"이지만, 특정 게임을 염두에두고 다른 사람의 코드로 시작하는 것이 좋은 아이디어를 알고 싶다고 가정합니다. 베이스 또는 처음부터 시작합니다.
자신의 롤을해야한다는 사실 을 알지 못하면 자신의 기술을 롤백해서는 안됩니다 . 플립 팬트처럼 들릴지 모르지만 실제로는 정답입니다. 대부분의 결정과 마찬가지로 절충이 있습니다. 특정 상황에 대해서만 비용 / 이익 분석을 결정할 수 있습니다.
다음 사항을 이해해야합니다 (이 목록은 모든 것을 포함한 것이 아닙니다).
- 이미 사용할 수있는 미들웨어 ( "엔진"또는 기타)
- 그 미들웨어가 테이블에 가져 오는 것은 현명한 기능입니다.
- 특히 멀티 플랫폼 지원에 관심이있는 경우 미들웨어의 성숙 / 증명
- 미들웨어가 개발 속도를 높이기 위해 제공하거나 제공하지 않는 도구 (자체 기술로 도구를 할인하지 않음)
- 미들웨어의 제한 사항 (단순한 예로 Unity 3.x는 iOS의 동적 조명에서 실시간 그림자를 수행하지 않았습니다)
- 어떤 특정하는 것은 특정 게임 기능을 가지고있다 .
- 마감일이 무엇인지, 미들웨어가 제공하는 지점과 미들웨어 비용이 어느 정도인지 파악하기 위해 소요되는 시간.
- 미들웨어의 확장 성 (예를 들어, Blob 그림자 또는 투영 그림자를 사용하여 Unity의 iOS에서 그림자 문제를 해결할 수 있습니다.)
(내가 구체적으로 "더 많은 제어"를하지 않았다는 점에 유의하십시오. "작성하지 않은 코드가 마음에 들지 않습니다"에서 "보고, 이해하고, 볼 수 있어야합니다. 물리 엔진의 모든 변수를 조정하여이 특정 효과를 달성하십시오. "첫 번째 변수는 실제로 유효한 고려 사항은 아니지만 두 번째 변수입니다.)
개인적으로 저예산 게임을 위해 자신의 기술을 굴리는 것은 그만한 가치가 거의 없다는 것을 알았습니다. 요즘 싼 엔진을 얻는 힘의 양은 말도 안됩니다. 수백만 달러의 트리플 A 엔진 라이센스를 결정하려는 시점에 있지 않습니다. 예를 들어 Unity가 3k에 제공하는 것을 이길 수는 없습니다. 또는 Cocos2d는 비용이 든다 (무료가 아닙니까?).
이제 게임이 다른 엔진이 제공 할 수 없거나 합리적인 프레임 속도로 제공 할 수없는 기술에 중점을 둔 경우 수행 할 수있는 작업을 조사 할 가치가 있습니다. 그렇다고 다른 미들웨어를 완전히 버리는 것은 아닙니다. 렌더러와 같이 자신 만의 것이 필요하다고해서 물리 나 사운드 또는 UI를 위해 다른 미들웨어를 사용할 수 없다는 의미는 아닙니다.