아닙니다, 당신은 틀 렸습니다-그것은 Duke Nukem 3D의 거울이 전혀 효과가 없었습니다.
DN3D는 포털 엔진을 사용했습니다 . 두 섹터 사이의 조인트는 어느 정도까지 임의적이며 렌더링 엔진이 포털에 왔을 때 다른 섹터를 렌더링해야한다는 것을 알았습니다. 거울 뒤의 섹터는 기본적으로 엔진의 단점을 다루는 자리 표시 자였습니다. 섹터의 유일한 포인트는 "반영"해야하는 것보다 더 커야했습니다. 실제 지오메트리는 포함되지 않았습니다. 실제로 포털 (포털 엔진을 기반으로하는 포털)이 런타임에 포털을 작성하고 포털이 재발 할 수있는 횟수 (A -> B-> A-> B-> A ...), 빌드 (DN3D)는 다른 미러에서 미러를 가리키면 스택이 오버플로되면 단순히 충돌합니다.
그것으로 거울을 구현하는 것이 얼마나 간단합니다- 방으로 다시 향하는 포털을 만드십시오 . 즉, 거울을 렌더링하는 것은 방 자체를 렌더링하는 것만큼이나 비용이 많이 들며 성능과 일관성이 뛰어납니다. 다른 거울을 거울로 가리 키지 않는 한, 즉. 빌드 엔진 소스 코드를 살펴보면 코드 처리 미러가 전혀 없다는 것을 알 수 있습니다. 포털이 작동하는 방식이기 때문에 미러가 필요하지 않습니다 . 참고 : 실제로 렌더링 된 픽셀을 뒤집는 코드가 있습니다. 지오메트리와 모든 다양한 스프라이트와 효과를 뒤집지 않습니다.. 편집자는 이러한 "가짜"포털을 만들 수 있어야했지만 다시 돌아 보았습니다. 아주 똑똑한 Build 엔진에 대해 더 알고 싶다면 Fabien Sanglard의 Build engine internals에 대한 훌륭한 분석이 있습니다. 전체 엔진은 오픈 소스이며 최신 플랫폼으로 포팅되었지만 이전 엔진은 여전히 Windows 10에서 완벽하게 작동합니다 (테스트 : P). Build를 기반으로하는 많은 게임들도 오픈 소스 및 / 또는 리메이크되었습니다.
왜 더 이상 사용되지 않습니까? 글쎄, 일부 엔진은 더 이상 포털을 선호하지 않습니다. 많은 그래픽 해킹과 최적화를 적용하는 것은 까다로울 수 있습니다. 구체적인 내용은 말할 수 없지만 많은 사후 처리는 실제 포털 엔진에서 작동하지 않는 핵에 달려 있습니다 (그들은 많은 가정을합니다. 더 이상 보류하지 않음). 이것은 기본적으로 이러한 게임에서 입체 이미지와 동일한 종류의 문제입니다. 해킹이 더 이상 작동하지 않습니다.
가장 중요한 것은 거울이 더 복잡해 졌다는 것입니다. 그들은 복잡한 모양, 질감을 가질 수 있으며 지상에있을 수도 있습니다 ( "물"이라고도 함). 포털 엔진에서 이러한 모든 문제를 해결할 수 있지만 RTT는 어느 시점에서 더 간단한 선택이되며 GPU는 충분히 빠릅니다. 그것을 처리합니다.
그러나이 모든 것에도 불구하고 "실제"작업을 수행하는 하드웨어 3D 가속 기능을 갖춘 게임이 많이 있습니다. 예를 들어 오래된 게임 중에서 Quake 3 또는 Alien vs. Predator가 있습니다. 내가 아는 한, 소스 엔진 게임은 여전히 "실제"미러를 사용합니다. 사람들이 거울에 가까워 질 것으로 예상하고 동시에 (예를 들어 레벨 디자인을 통해) 반사 표면이 너무 많지 않다는 것을 보장 할 수 있다면 포털 미러는 여전히 매우 매력적입니다.