내가 이해하는 바에 따르면 일반적인 대화 형 트러스 시스템은 모든 구성 요소가 전체 시스템에 영향을 미치기 때문에 상당한 계산이 필요합니다. 시뮬레이션에서 정확도의 비용으로 주어진 반복 횟수를 임의로 중지 할 수 있다고 생각하지만 이것이 해당 게임이 사용하는 접근법인지 여부는 알 수 없습니다 (브리지 빌딩 게임은 트러스 시스템의 예입니다). 다른 한편으로, Dig 또는 Die와 같은 게임에는 토크와 토크를 고려한 매우 복잡한 구조 시스템이 있으며 매우 빠르며 매우 광범위한 시스템에서 작동합니다. 기본 계산은 비슷할 수 있지만 두 가지 방법 모두에 관심이 있습니다.
이것들이 어떻게 만들어 졌는지 아십니까? 그들은 임의의 제한이 있거나 다른 알고리즘을 함께 사용합니까? 또한, 당신이 생각해 낸 모든 것이 3D 시스템에 적용될 수 있다고 생각하지만, 그렇지 않거나 분명하지 않은 경우 적어도 2D와 3D 모두에 관심이 있기 때문에 3D에 사용할 수있는 방법에 대한 단서를 제공하십시오. 계략.
나는 여기에 감사하지 않을 것을 알고 있지만 적어도 당신의 시간에 대해 미리 감사하지 않는 것이 불공평하다는 것을 알았습니다.이 단락이 제거되지 않기를 바랍니다.
편집 : 추측하면 Dig 또는 Die가 각 블록에 대한 벡터를 저장 한 다음 시뮬레이션의 추가 정확도가 시스템의 한계에 대해 의미가 없다는 점까지 반복 알고리즘을 실행한다고 말하고 싶습니다 (예 : 시스템은 너무 커서 축소되지 않을 것이므로 반 임의 (응용 프로그램에 기반하기 때문에) 반복 횟수에 의해 제한됩니다. 그러나 나는 틀릴 수 있습니다.